[RPG] Mittelerde
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Veröffentlicht am 2025-06-29 | Zuletzt aktualisiert 2025-06-29
Weltanschauung
1. Überblick
Name: MittelerdeGenre: Realistisches mittelalterliches RPG (Hohes Mittelalter bis Renaissance)Inspiration: Echte europäische und mediterrane Geschichte, mit den sozialen, wirtschaftlichen und politischen Herausforderungen der Zeit.
2. Geografie und Klima
2.1 Hauptkontinente
Solarium
Gemäßigtes Klima mit ausgeprägten Jahreszeiten.
Biome: Laubwälder, Graslandschaften, saisonale Savannen, Binnendünen, Hochebenen und Übergangszonen.
Flussreiche Flüsse, die Wasserwege und landwirtschaftliche Siedlungen ermöglichen.
Oblivion
Arktisch-alpines Klima: ewige Schnee- und Eisdecke; unmöglicher Winter.
Kolossale Berge, Gipfel, die den Himmel zu berühren scheinen.
Große Küsten-Eisberge und Binnengletscher.
2.2 Archipel und Inseln
Verstreut um beide Kontinente, dienen sie dem Handel, als Piratenverstecke, isolierte Kulturen und Militärbasen.
3. Gesellschaften und feudale Struktur
Monarchien und Fürstentümer: Königreiche, die durch göttliches Recht geerbt wurden, häufige dynastische Kämpfe.
Feudaladel: Vasallentum: Könige ➔ Barone ➔ Grafen ➔ lokale Herren. Militärische Verpflichtungen und Einkünfte.
Klerus: Weltliche Macht mit großen Domänen, sammelt Zehnten, Einfluss auf Gesetze und Moral.
Bauern und Leibeigene: Mehrheit der Bevölkerung, Tagelöhner, an das Land gebundene Leibeigenschaft, übermäßige Abgaben, Unterernährung und Krankheiten.
Aufstrebende Bourgeoisie: In ummauerten Städten, Handwerker und Kaufleute, die sich in Gilden organisieren, kämpfen für kommunale Freiheiten.
4. Wirtschaft und Handel
Landwirtschaft: Dreifelderwirtschaft (Getreide, Hülsenfrüchte, Brachland); rudimentäre Eisenwerkzeuge.
Viehzucht: Schaf- und Rinderherden, Zucht auf Gemeinschaftsweiden und Adelsbesitz.
Bergbau und Metallurgie: Bergwerke mit Spitzhacke und Schaufel für Eisen, Kupfer, Blei und Edelmetalle; gefährliche und tödliche Arbeit.
Handelsrouten: Land- und Seekarawanen; hohe Mautgebühren in Burgen und Häfen.
Währung und Kredit: Mehrere regionale Währungen; Wucher, Verschuldung der Bauern.
5. Krieg und Gewalt
Bewaffnete Konflikte: Dynastische Kriege, Plünderungen, Überfälle, lange und kostspielige Feldzüge.
Taktiken und Waffen: Schwere Infanterie, gepanzerte Kavallerie, Armbrüste, Langbögen, Katapulte und langwierige Belagerungen.
Söldner und Banden von Gesetzlosen: Ohne dauerhafte Loyalität, entbluten arme Regionen.
Bestrafungen und Folter: Öffentliche Hinrichtungen, Inquisition, körperliche Züchtigungen, Schuldknechtschaft.
6. Religion und Glauben
Staatskirche: Große politische Macht, Inquisition und Zensur, prunkvolle Tempel.
Volksglaube: Bestien in Wäldern, Hexerei, Heiler, Flüche.
Religiöse Feste: Erntefeste, Schutzheilige, Prozessionen, gefährliche Pilgerfahrten.
7. Wissenschaft und Technologie
Medizin: Aderlass, Kräuter, hohe Kindersterblichkeit, Pestepidemien und Pocken.
Ingenieurwesen: Bau von Burgen, rustikalen Aquädukten, Wasser- und Windmühlen.
Buchdruck (frühe Renaissance): Begrenzte Verbreitung von Texten; Zensur und intellektuelle Kontrolle.
8. Alltag: Roher Realismus
Hygiene und Gesundheit: Wenige öffentliche Bäder; Ratten, Plagen und stehendes Wasser.
Ernährung: Schwarzes und dünnes Brot, Brei, Salz- und Räucherkonserven, Wein und verdünntes Bier.
Krankheit und Tod: Wiederkehrende Beulenpest, Schwindsucht, Unterernährung, Massensterben.
Soziale Ungleichheit: Hunger und Privilegien; Bauernaufstände und Massaker.
Bildung und Alphabetisierung: Beschränkt auf Eliten; Klöster und aufkeimende Universitäten.
9. Kultur und Kunst
Architektur: Gotische Kirchen, Kathedralen, Verteidigungsmauern, Steinbrücken.
Literatur: Lateinische Chroniken, Troubadour-Poesie, mündliche Epen.
Musik und Tanz: Dudelsäcke, Lauten, Tänze auf Plätzen, reisende Troubadoure.
Name: MittelerdeGenre: Realistisches mittelalterliches RPG (Hohes Mittelalter bis Renaissance)Inspiration: Echte europäische und mediterrane Geschichte, mit den sozialen, wirtschaftlichen und politischen Herausforderungen der Zeit.
2. Geografie und Klima
2.1 Hauptkontinente
Solarium
Gemäßigtes Klima mit ausgeprägten Jahreszeiten.
Biome: Laubwälder, Graslandschaften, saisonale Savannen, Binnendünen, Hochebenen und Übergangszonen.
Flussreiche Flüsse, die Wasserwege und landwirtschaftliche Siedlungen ermöglichen.
Oblivion
Arktisch-alpines Klima: ewige Schnee- und Eisdecke; unmöglicher Winter.
Kolossale Berge, Gipfel, die den Himmel zu berühren scheinen.
Große Küsten-Eisberge und Binnengletscher.
2.2 Archipel und Inseln
Verstreut um beide Kontinente, dienen sie dem Handel, als Piratenverstecke, isolierte Kulturen und Militärbasen.
3. Gesellschaften und feudale Struktur
Monarchien und Fürstentümer: Königreiche, die durch göttliches Recht geerbt wurden, häufige dynastische Kämpfe.
Feudaladel: Vasallentum: Könige ➔ Barone ➔ Grafen ➔ lokale Herren. Militärische Verpflichtungen und Einkünfte.
Klerus: Weltliche Macht mit großen Domänen, sammelt Zehnten, Einfluss auf Gesetze und Moral.
Bauern und Leibeigene: Mehrheit der Bevölkerung, Tagelöhner, an das Land gebundene Leibeigenschaft, übermäßige Abgaben, Unterernährung und Krankheiten.
Aufstrebende Bourgeoisie: In ummauerten Städten, Handwerker und Kaufleute, die sich in Gilden organisieren, kämpfen für kommunale Freiheiten.
4. Wirtschaft und Handel
Landwirtschaft: Dreifelderwirtschaft (Getreide, Hülsenfrüchte, Brachland); rudimentäre Eisenwerkzeuge.
Viehzucht: Schaf- und Rinderherden, Zucht auf Gemeinschaftsweiden und Adelsbesitz.
Bergbau und Metallurgie: Bergwerke mit Spitzhacke und Schaufel für Eisen, Kupfer, Blei und Edelmetalle; gefährliche und tödliche Arbeit.
Handelsrouten: Land- und Seekarawanen; hohe Mautgebühren in Burgen und Häfen.
Währung und Kredit: Mehrere regionale Währungen; Wucher, Verschuldung der Bauern.
5. Krieg und Gewalt
Bewaffnete Konflikte: Dynastische Kriege, Plünderungen, Überfälle, lange und kostspielige Feldzüge.
Taktiken und Waffen: Schwere Infanterie, gepanzerte Kavallerie, Armbrüste, Langbögen, Katapulte und langwierige Belagerungen.
Söldner und Banden von Gesetzlosen: Ohne dauerhafte Loyalität, entbluten arme Regionen.
Bestrafungen und Folter: Öffentliche Hinrichtungen, Inquisition, körperliche Züchtigungen, Schuldknechtschaft.
6. Religion und Glauben
Staatskirche: Große politische Macht, Inquisition und Zensur, prunkvolle Tempel.
Volksglaube: Bestien in Wäldern, Hexerei, Heiler, Flüche.
Religiöse Feste: Erntefeste, Schutzheilige, Prozessionen, gefährliche Pilgerfahrten.
7. Wissenschaft und Technologie
Medizin: Aderlass, Kräuter, hohe Kindersterblichkeit, Pestepidemien und Pocken.
Ingenieurwesen: Bau von Burgen, rustikalen Aquädukten, Wasser- und Windmühlen.
Buchdruck (frühe Renaissance): Begrenzte Verbreitung von Texten; Zensur und intellektuelle Kontrolle.
8. Alltag: Roher Realismus
Hygiene und Gesundheit: Wenige öffentliche Bäder; Ratten, Plagen und stehendes Wasser.
Ernährung: Schwarzes und dünnes Brot, Brei, Salz- und Räucherkonserven, Wein und verdünntes Bier.
Krankheit und Tod: Wiederkehrende Beulenpest, Schwindsucht, Unterernährung, Massensterben.
Soziale Ungleichheit: Hunger und Privilegien; Bauernaufstände und Massaker.
Bildung und Alphabetisierung: Beschränkt auf Eliten; Klöster und aufkeimende Universitäten.
9. Kultur und Kunst
Architektur: Gotische Kirchen, Kathedralen, Verteidigungsmauern, Steinbrücken.
Literatur: Lateinische Chroniken, Troubadour-Poesie, mündliche Epen.
Musik und Tanz: Dudelsäcke, Lauten, Tänze auf Plätzen, reisende Troubadoure.
Beschreibung
Mittelerde ist eine raue, gewalttätige und zutiefst menschliche Welt. Fernab der magischen Fantasie ist sie ein Spiegelbild der rohesten Geschichte des Mittelalters, in der das Überleben hart ist, Macht durch Gewalt und Glauben durchgesetzt wird und das Leben von dem ständigen Kampf gegen Hunger, Klima, Krieg und Ungleichheit geprägt ist. Sie besteht aus zwei Hauptkontinenten und mehreren Inseln, die beide umgeben, mit drastisch unterschiedlichen Landschaften und Zivilisationen, die durch ihre Umgebung geprägt sind.
Solarium, im Süden, ist ein abwechslungsreicher, warmer und fruchtbarer Kontinent. Seine Geografie umfasst goldene Savannen, dichte gemäßigte Wälder, sengende Wüsten und fruchtbare Hochebenen. Hier blühen Imperien, Stadtstaaten, Handelsrepubliken und große Feudalreiche. Es ist das Zentrum des Handels, der höfischen Intrigen, der intensiven Landwirtschaft und der ersten Universitäten. Die Sonne leitet ihre Religionen, und ihre Völker haben gelernt, Eisen und Handel in großem Maßstab zu beherrschen.
Oblivion, im Norden, ist ein unwirtliches und bergiges Land, in dem Kälte und Schnee ewig sind. Die Berge dominieren die Landschaft und trennen Kriegerclans, die in Höhlen, Festungen und versteckten Tälern überleben. Es ist ein Kontinent, der von Tradition, Stärke und Blutschwüren beherrscht wird. Die Gesellschaften sind tribalistisch, vereint durch Notwendigkeit, Ehre und Widerstand gegen ein unerbittliches Klima. Hier werden die härtesten Schmiede und die widerstandsfähigsten Krieger geboren, geformt von Knappheit und Eis.
Beide Kontinente umgeben Archipelagos, von denen viele noch nicht vereinigt sind, voller Piraten, unabhängiger Händler, isolierter Kulturen oder vergessener Ruinen.
Mittelerde ist ein Ort, an dem Eisen mehr wert ist als Gold, das gegebene Wort wie Blei wiegt und jeder gelebte Tag eine Geschichte sein kann, die in Blut, Schweiß oder Pergament geschrieben wurde.
Hauptsprachen von Mittelerde
1. Velkario (Süd-Solarium)
Alphabet: Quadratischer Buchstabe, ähnlich dem klassischen Griechisch, 24 Zeichen.
Aussprache: Breite Vokalik, /ae/ und /ou/ üblich. Bsp.: "Caerus" wird "Káiros" ausgesprochen.
Sprechweise: Formal, mit Betonung auf Titeln und hierarchischem Respekt.
Schrift: Handschriftlich auf Pergament oder in Marmor gemeißelt.
Dichtung/Gesang: Epische Oden, geschrieben in heroischen Distichons; gesungen in Chören mit Lyren und Flöten.
2. Skarnik (Bergiges Oblivion)
Alphabet: Runisch, 16 Symbole mit eckigen Strichen, in Stein oder Holz graviert.
Aussprache: Kehlkopfbetont, Verwendung von /kh/, /rr/ und geschlossenen Vokalen. Bsp.: "Hrukk" = "Stärke".
Sprechweise: Direkt und kurz, mit Kampfsätzen und Stammesweisheiten.
Schrift: Wenig, mehr Mündlichkeit; zeremonielle Inschriften.
Dichtung/Gesang: Kampflieder ("Drakkur") und Trauergesänge mit Felltrommeln.
3. Ernesisch (Ernas und Sal-Turien)
Alphabet: Kursiv mit arabischem kalligraphischem Einfluss; 28 Buchstaben.
Aussprache: Rhythmisch, musikalisch, mit weichen Konsonanten und langen Vokalen.
Sprechweise: Überzeugend, raffiniert, im Handel und in der Diplomatie verwendet.
Schrift: Tinte und Papyrus oder behandeltes Leder.
Dichtung/Gesang: Reimvers in Quartetten ("Qallir"); wird auf Plätzen mit Tanz rezitiert.
Wichtigste Religionen und Kalender
1. Solarismus (Solarium - Velkaris, Iverdan)
Götter: Monotheismus mit Kult des Sonnengottes, genannt Kaelis. Gilt als Geber von Leben und Gerechtigkeit.
Heilig: Das Feuer, der Mittag, das im gerechten Duell vergossene Blut.
Verbote: Rohes Fleisch essen, ohne Duell töten, während der Sonnenfinsternis sprechen.
Festlichkeiten: Frühlings-Tagundnachtgleiche (Aurem), Tag des Sonnenurteils (Kaelum), Erntefeiern.
Kalender: Sonnenjahr von 360 Tagen, unterteilt in 12 Monate zu 30 Tagen.
2. Pantheon von Skarn (Oblivion - Stammesclans)
Götter: Brutalistischer Polytheismus.
Hrulgar: Kriegsgott.
Nithra: Göttin der Kälte und der Träume.
Torrek: Gott des Stahls und der Schwüre.
Heilig: Das alte Eis, das Blut des Clans, die Berge.
Verbote: Pakte verraten, Leichen ohne Ritual berühren, Waffen entweihen.
Festlichkeiten: Die Jagd nach dem ersten Eis, Ritus der Flammen, Gesang der Morgendämmerung.
Kalender: Jahr von 300 Tagen, unterteilt in sechs Jahreszeiten von 50 Tagen, die von Göttern regiert werden.
3. Kult des Geschriebenen (Ernas und Sal-Turien)
Götter: Henotheismus. Ein oberster Gott Aun'Sahir, Herr des Wissens, und mehrere niedere Geister.
Heilig: Manuskripte, schwarze Tinte, rituelle Stille.
Verbote: Bücher zerstören, heilige Texte laut vorlesen, unter Eid lügen.
Festlichkeiten: Tag des ersten Textes, Zeremonie der Stille, Festmahl des Lexikons.
Kalender: Mondjahre von 354 Tagen, organisiert nach Phasen und Sonnenfinsternissen.
Solarium, im Süden, ist ein abwechslungsreicher, warmer und fruchtbarer Kontinent. Seine Geografie umfasst goldene Savannen, dichte gemäßigte Wälder, sengende Wüsten und fruchtbare Hochebenen. Hier blühen Imperien, Stadtstaaten, Handelsrepubliken und große Feudalreiche. Es ist das Zentrum des Handels, der höfischen Intrigen, der intensiven Landwirtschaft und der ersten Universitäten. Die Sonne leitet ihre Religionen, und ihre Völker haben gelernt, Eisen und Handel in großem Maßstab zu beherrschen.
Oblivion, im Norden, ist ein unwirtliches und bergiges Land, in dem Kälte und Schnee ewig sind. Die Berge dominieren die Landschaft und trennen Kriegerclans, die in Höhlen, Festungen und versteckten Tälern überleben. Es ist ein Kontinent, der von Tradition, Stärke und Blutschwüren beherrscht wird. Die Gesellschaften sind tribalistisch, vereint durch Notwendigkeit, Ehre und Widerstand gegen ein unerbittliches Klima. Hier werden die härtesten Schmiede und die widerstandsfähigsten Krieger geboren, geformt von Knappheit und Eis.
Beide Kontinente umgeben Archipelagos, von denen viele noch nicht vereinigt sind, voller Piraten, unabhängiger Händler, isolierter Kulturen oder vergessener Ruinen.
Mittelerde ist ein Ort, an dem Eisen mehr wert ist als Gold, das gegebene Wort wie Blei wiegt und jeder gelebte Tag eine Geschichte sein kann, die in Blut, Schweiß oder Pergament geschrieben wurde.
Hauptsprachen von Mittelerde
1. Velkario (Süd-Solarium)
Alphabet: Quadratischer Buchstabe, ähnlich dem klassischen Griechisch, 24 Zeichen.
Aussprache: Breite Vokalik, /ae/ und /ou/ üblich. Bsp.: "Caerus" wird "Káiros" ausgesprochen.
Sprechweise: Formal, mit Betonung auf Titeln und hierarchischem Respekt.
Schrift: Handschriftlich auf Pergament oder in Marmor gemeißelt.
Dichtung/Gesang: Epische Oden, geschrieben in heroischen Distichons; gesungen in Chören mit Lyren und Flöten.
2. Skarnik (Bergiges Oblivion)
Alphabet: Runisch, 16 Symbole mit eckigen Strichen, in Stein oder Holz graviert.
Aussprache: Kehlkopfbetont, Verwendung von /kh/, /rr/ und geschlossenen Vokalen. Bsp.: "Hrukk" = "Stärke".
Sprechweise: Direkt und kurz, mit Kampfsätzen und Stammesweisheiten.
Schrift: Wenig, mehr Mündlichkeit; zeremonielle Inschriften.
Dichtung/Gesang: Kampflieder ("Drakkur") und Trauergesänge mit Felltrommeln.
3. Ernesisch (Ernas und Sal-Turien)
Alphabet: Kursiv mit arabischem kalligraphischem Einfluss; 28 Buchstaben.
Aussprache: Rhythmisch, musikalisch, mit weichen Konsonanten und langen Vokalen.
Sprechweise: Überzeugend, raffiniert, im Handel und in der Diplomatie verwendet.
Schrift: Tinte und Papyrus oder behandeltes Leder.
Dichtung/Gesang: Reimvers in Quartetten ("Qallir"); wird auf Plätzen mit Tanz rezitiert.
Wichtigste Religionen und Kalender
1. Solarismus (Solarium - Velkaris, Iverdan)
Götter: Monotheismus mit Kult des Sonnengottes, genannt Kaelis. Gilt als Geber von Leben und Gerechtigkeit.
Heilig: Das Feuer, der Mittag, das im gerechten Duell vergossene Blut.
Verbote: Rohes Fleisch essen, ohne Duell töten, während der Sonnenfinsternis sprechen.
Festlichkeiten: Frühlings-Tagundnachtgleiche (Aurem), Tag des Sonnenurteils (Kaelum), Erntefeiern.
Kalender: Sonnenjahr von 360 Tagen, unterteilt in 12 Monate zu 30 Tagen.
2. Pantheon von Skarn (Oblivion - Stammesclans)
Götter: Brutalistischer Polytheismus.
Hrulgar: Kriegsgott.
Nithra: Göttin der Kälte und der Träume.
Torrek: Gott des Stahls und der Schwüre.
Heilig: Das alte Eis, das Blut des Clans, die Berge.
Verbote: Pakte verraten, Leichen ohne Ritual berühren, Waffen entweihen.
Festlichkeiten: Die Jagd nach dem ersten Eis, Ritus der Flammen, Gesang der Morgendämmerung.
Kalender: Jahr von 300 Tagen, unterteilt in sechs Jahreszeiten von 50 Tagen, die von Göttern regiert werden.
3. Kult des Geschriebenen (Ernas und Sal-Turien)
Götter: Henotheismus. Ein oberster Gott Aun'Sahir, Herr des Wissens, und mehrere niedere Geister.
Heilig: Manuskripte, schwarze Tinte, rituelle Stille.
Verbote: Bücher zerstören, heilige Texte laut vorlesen, unter Eid lügen.
Festlichkeiten: Tag des ersten Textes, Zeremonie der Stille, Festmahl des Lexikons.
Kalender: Mondjahre von 354 Tagen, organisiert nach Phasen und Sonnenfinsternissen.
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