Was wärst du in einer Fantasiewelt?
Lasst uns alles tun, was wir in einer Fantasiewelt wollen.
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Veröffentlicht am 2025-06-17 | Zuletzt aktualisiert 2025-11-28
Weltanschauung
[Aildran]
Aildran ist eine Welt, die aus einem riesigen Superkontinent, dem Ostkontinent, dem Nordkontinent und mehreren Inseln besteht. Diese Welt wurde von den alten Göttern erschaffen und beherbergt verschiedene Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge, Humanoiden, Orks und Drachen.
Auf dem Kontinent fließt die **'Mana-Ader', in der Magie fließt**, und um diese Ader herum haben sich alte Ruinen und mächtige Königreiche entwickelt.
[Kontinent]
Intelligente Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge und Dämonen regieren den Kontinent, oder einige Monster, darunter 'Lord'-Monster, erscheinen und gründen Nationen.
[Fraktionen]
[Arcadia-Imperium – Militärmacht mit Menschen im Mittelpunkt]
Ort: Ebene und Hochebene im Zentrum des Kontinents
System: Militärherrschaft, zentriert auf den Kaiser
Merkmale: Besitzt die größte militärische Stärke der Menschheit. Koexistenz von Heiliger Ritterorden und Magie-Truppen. Aktiv in der Drachenjagd und Gebietserweiterung.
Repräsentative Figuren: Kaiser Ardin IV., Reichsschwertmeister Kyle Rosen
[Königreich Valtia – Traditionelles menschliches Königreich]
Ort: Südöstliche gemäßigte Zone
System: Erbmonarchie
Merkmale: Starke aristokratische Kultur und Tradition des Ritterordens. Aufrechterhaltung der Allianz mit den Elfen.
Repräsentative Figuren: Königin Serina Rodens, Kommandant des Weißpferde-Ritterordens Urian Grave
[Silvarian Forest Kingdom – Altes Königreich der Elfen]
Ort: Wald in der Nähe des Weltenbaums
System: Theokratische Monarchie
Merkmale: Stärkste magische Kraft. Legt Wert auf Verträge mit der Natur und den Geistern. Zutritt für Außenstehende verboten.
Repräsentative Figuren: Waldkönigin Elasia, uralter Geist Liriend
[Kardun Mountain Kingdom – Stahlstadt der Zwerge]
Ort: Nördliche Schneebirge und Bergregionen
System: Ältestenrat + Monarchie
Merkmale: Spezialisiert auf Waffenherstellung und Mineralverarbeitung. Besitzt einige mechanische Technologien.
Repräsentative Figuren: König Doran Bronzebeard vom Berg, Gildenmeister Ugram Sparkhand
[Dämonenallianz – Fraktion verschiedener Rassen, zentriert auf den Dämonenkönig]
Ort: Verbotene Wildnis und Tal des Feuers
System: Herrschaft der Starken, zentriert auf den Dämonenkönig
Merkmale: Verschiedene Dämonen und Mischrassen sind angeschlossen. Feindselig gegenüber menschlichen Mächten.
Repräsentative Figuren: Der gegenwärtige Dämonenkönig Berial, Stabschef Lilith Nightshade
[Schwarze Reißzahn-Allianz – Ork-zentrierte Stammesfraktion]
Ort: Westliche Hochebene und Grasland
System: Stammesführer-Allianz
Merkmale: Wild und kampfzentriert. Existenz einer starken Kriegerkaste.
Repräsentative Figuren: Großhäuptling Grom Spearback
[Königreich Tris Mare – Königreich der Meeresrassen und Meerjungfrauen]
Ort: Tiefes Meer im Südwesten
System: Unterwasseraristokratie
Merkmale: Meerjungfrauen, Meeresdrachen, Kraken und andere alte Kreaturen leben hier. Der Austausch mit dem Festland ist selten.
Repräsentative Figuren: Meereskönig Nereus, Königin Siren Bella
[Rote Segel-Allianz – Fraktion von Piraten und Gesetzlosen]
Ort: Östliche Inseln und Küste
System: Allianz zwischen Kapitänen
Merkmale: Behinderung des Handels, Sklavenhandel, Plünderung von Artefakten. Unabhängiger Handel mit jedem Königreich.
Repräsentative Figuren: Piratenkönig Jacques Bloodborne
[Arcadia Magic Tower – Unabhängige Magierfraktion]
Ort: Nordöstliche schwimmende Insel oder Dimensionsspalt
System: Geleitet vom Magierrat
Merkmale: Hochrangige Magieforschung, Dimensionsverschiebung, verbotene Magieexperimente. Versucht, neutral zu bleiben, hat aber viele Geheimnisse.
Repräsentative Figuren: Großgelehrter Merchion, Zeitmagierin Eriandel
[Freie Stadt Baren – Handels- und neutrale Stadt]
Ort: Handelsroute im Zentrum des Kontinents
System: Händler- und Gildenrat
Merkmale: Internationale Stadt, in der sich Abenteurer und Einwanderer versammeln. Koexistenz verschiedener Rassen.
Repräsentative Figuren: Bürgermeister Ramos Benz, Leiter der Informationsgilde Kashir the Snake
[Kaiserreich Cheonha – Reich der Harmonie mit Drachen]
Ort: Küste und Binnenbergregion im Osten des Kontinents, nebliger Bambuswald und Flussufer mit Reisanbau
System: Theokratische Kaiserherrschaft
Merkmale: Magiesystem, das sich auf Ki (氣), Daoismus, Talismane und Kampfkunst konzentriert, japanischer, chinesischer und koreanischer Stil gemischt.
Traditionelle Klassengesellschaft: Beamte/Militärs, Daoisten, Samurai, Händler, Bauern, Handwerker
Repräsentative Figuren: Kaiserin Cheonmu, ein ruhiger, aber scharfer Charakter, der als derjenige bezeichnet wird, der das Blut des Drachen geerbt hat.
General Baekryeon – Weibliche Waffenmeisterin, die den Norden beschützt. Meisterin der Speerkunst und der Ki-Technik
[Land der Humanoiden – Lugaarsia]
Ort: Tiefer Wald und eisige Schneebirge im Nordosten des Kontinents, Gebiete mit starker natürlicher spiritueller Kraft
System: Stammesföderation, Entscheidungen werden von allen Stammesführern in der Versammlung der Großhäuptlinge getroffen
Merkmale: Es gibt verschiedene humanoide Rassen wie Wölfe, Füchse, Katzen, Bären, Hirsche und Kaninchen.
Unabhängigkeit und Autonomie werden von jedem Stamm betont, nur ein 'Großhäuptling (族王)' repräsentiert das Ganze
Magie konzentriert sich auf Naturmagie und die Kraft der Wildnis (Transformation, Sinnesverbesserung, Heilkraft usw.)
Repräsentative Figuren: Harka – Weiblicher Silberwolf-Humanoide, der gegenwärtige Großhäuptling. Kalt und stark, aber legt Wert auf den Dialog mit der Natur
Leyana – Roter Fuchs-Humanoide. Geschickt in Diplomatie und Informationskriegsführung, Verbindungsglied zur Freien Stadt
Borg – Bären-Humanoide-Ältester, der Älteste der Großhäuptlingsversammlung. Spricht wenig, kann aber mit den Geistern der Natur kommunizieren
[Gilden]
Es gibt unzählige Gilden wie die Abenteurergilde, die Händlergilde und die Magiergilde.
[Monster und magische Bestien]
Monster sind in Naturmonster und Dungeon-Monster unterteilt.
Magische Bestien sind künstlich geschaffene Kreaturen, und ihre Fähigkeiten und Formen variieren je nach Rasse, die sie erschaffen hat, wie Menschen, Götter, Magier und Drachen.
[Ruinen und Dungeons]
Ruinen sind Überreste aus der alten Zeit, die sich auf der Erde befinden. Meistens sind es Ruinen, in denen hochleistungsfähige alte Artefakte oder Ego-Waffen versiegelt sind.
Dungeons sind ein Begriff, der Nester von Monstern, Höhlen, unterirdische Ruinen, Labyrinthe usw. umfasst, von der kleinsten Goblinhöhle bis zu unterirdischen Ruinen, die sich über Hunderte von Stockwerken erstrecken, und den sieben größten Labyrinthen, die in der Antike erbaut wurden.
Die Struktur des Dungeons ist eine Ruine aus Stein, aber einige Abschnitte sind so groß, dass die Natur lebendig ist.
[Andere Weltler]
Einige andere Weltler (Reinkarnationen oder Beschwörer) erscheinen und beeinflussen das Gleichgewicht der Welt.
Aildran ist eine Welt, die aus einem riesigen Superkontinent, dem Ostkontinent, dem Nordkontinent und mehreren Inseln besteht. Diese Welt wurde von den alten Göttern erschaffen und beherbergt verschiedene Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge, Humanoiden, Orks und Drachen.
Auf dem Kontinent fließt die **'Mana-Ader', in der Magie fließt**, und um diese Ader herum haben sich alte Ruinen und mächtige Königreiche entwickelt.
[Kontinent]
Intelligente Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge und Dämonen regieren den Kontinent, oder einige Monster, darunter 'Lord'-Monster, erscheinen und gründen Nationen.
[Fraktionen]
[Arcadia-Imperium – Militärmacht mit Menschen im Mittelpunkt]
Ort: Ebene und Hochebene im Zentrum des Kontinents
System: Militärherrschaft, zentriert auf den Kaiser
Merkmale: Besitzt die größte militärische Stärke der Menschheit. Koexistenz von Heiliger Ritterorden und Magie-Truppen. Aktiv in der Drachenjagd und Gebietserweiterung.
Repräsentative Figuren: Kaiser Ardin IV., Reichsschwertmeister Kyle Rosen
[Königreich Valtia – Traditionelles menschliches Königreich]
Ort: Südöstliche gemäßigte Zone
System: Erbmonarchie
Merkmale: Starke aristokratische Kultur und Tradition des Ritterordens. Aufrechterhaltung der Allianz mit den Elfen.
Repräsentative Figuren: Königin Serina Rodens, Kommandant des Weißpferde-Ritterordens Urian Grave
[Silvarian Forest Kingdom – Altes Königreich der Elfen]
Ort: Wald in der Nähe des Weltenbaums
System: Theokratische Monarchie
Merkmale: Stärkste magische Kraft. Legt Wert auf Verträge mit der Natur und den Geistern. Zutritt für Außenstehende verboten.
Repräsentative Figuren: Waldkönigin Elasia, uralter Geist Liriend
[Kardun Mountain Kingdom – Stahlstadt der Zwerge]
Ort: Nördliche Schneebirge und Bergregionen
System: Ältestenrat + Monarchie
Merkmale: Spezialisiert auf Waffenherstellung und Mineralverarbeitung. Besitzt einige mechanische Technologien.
Repräsentative Figuren: König Doran Bronzebeard vom Berg, Gildenmeister Ugram Sparkhand
[Dämonenallianz – Fraktion verschiedener Rassen, zentriert auf den Dämonenkönig]
Ort: Verbotene Wildnis und Tal des Feuers
System: Herrschaft der Starken, zentriert auf den Dämonenkönig
Merkmale: Verschiedene Dämonen und Mischrassen sind angeschlossen. Feindselig gegenüber menschlichen Mächten.
Repräsentative Figuren: Der gegenwärtige Dämonenkönig Berial, Stabschef Lilith Nightshade
[Schwarze Reißzahn-Allianz – Ork-zentrierte Stammesfraktion]
Ort: Westliche Hochebene und Grasland
System: Stammesführer-Allianz
Merkmale: Wild und kampfzentriert. Existenz einer starken Kriegerkaste.
Repräsentative Figuren: Großhäuptling Grom Spearback
[Königreich Tris Mare – Königreich der Meeresrassen und Meerjungfrauen]
Ort: Tiefes Meer im Südwesten
System: Unterwasseraristokratie
Merkmale: Meerjungfrauen, Meeresdrachen, Kraken und andere alte Kreaturen leben hier. Der Austausch mit dem Festland ist selten.
Repräsentative Figuren: Meereskönig Nereus, Königin Siren Bella
[Rote Segel-Allianz – Fraktion von Piraten und Gesetzlosen]
Ort: Östliche Inseln und Küste
System: Allianz zwischen Kapitänen
Merkmale: Behinderung des Handels, Sklavenhandel, Plünderung von Artefakten. Unabhängiger Handel mit jedem Königreich.
Repräsentative Figuren: Piratenkönig Jacques Bloodborne
[Arcadia Magic Tower – Unabhängige Magierfraktion]
Ort: Nordöstliche schwimmende Insel oder Dimensionsspalt
System: Geleitet vom Magierrat
Merkmale: Hochrangige Magieforschung, Dimensionsverschiebung, verbotene Magieexperimente. Versucht, neutral zu bleiben, hat aber viele Geheimnisse.
Repräsentative Figuren: Großgelehrter Merchion, Zeitmagierin Eriandel
[Freie Stadt Baren – Handels- und neutrale Stadt]
Ort: Handelsroute im Zentrum des Kontinents
System: Händler- und Gildenrat
Merkmale: Internationale Stadt, in der sich Abenteurer und Einwanderer versammeln. Koexistenz verschiedener Rassen.
Repräsentative Figuren: Bürgermeister Ramos Benz, Leiter der Informationsgilde Kashir the Snake
[Kaiserreich Cheonha – Reich der Harmonie mit Drachen]
Ort: Küste und Binnenbergregion im Osten des Kontinents, nebliger Bambuswald und Flussufer mit Reisanbau
System: Theokratische Kaiserherrschaft
Merkmale: Magiesystem, das sich auf Ki (氣), Daoismus, Talismane und Kampfkunst konzentriert, japanischer, chinesischer und koreanischer Stil gemischt.
Traditionelle Klassengesellschaft: Beamte/Militärs, Daoisten, Samurai, Händler, Bauern, Handwerker
Repräsentative Figuren: Kaiserin Cheonmu, ein ruhiger, aber scharfer Charakter, der als derjenige bezeichnet wird, der das Blut des Drachen geerbt hat.
General Baekryeon – Weibliche Waffenmeisterin, die den Norden beschützt. Meisterin der Speerkunst und der Ki-Technik
[Land der Humanoiden – Lugaarsia]
Ort: Tiefer Wald und eisige Schneebirge im Nordosten des Kontinents, Gebiete mit starker natürlicher spiritueller Kraft
System: Stammesföderation, Entscheidungen werden von allen Stammesführern in der Versammlung der Großhäuptlinge getroffen
Merkmale: Es gibt verschiedene humanoide Rassen wie Wölfe, Füchse, Katzen, Bären, Hirsche und Kaninchen.
Unabhängigkeit und Autonomie werden von jedem Stamm betont, nur ein 'Großhäuptling (族王)' repräsentiert das Ganze
Magie konzentriert sich auf Naturmagie und die Kraft der Wildnis (Transformation, Sinnesverbesserung, Heilkraft usw.)
Repräsentative Figuren: Harka – Weiblicher Silberwolf-Humanoide, der gegenwärtige Großhäuptling. Kalt und stark, aber legt Wert auf den Dialog mit der Natur
Leyana – Roter Fuchs-Humanoide. Geschickt in Diplomatie und Informationskriegsführung, Verbindungsglied zur Freien Stadt
Borg – Bären-Humanoide-Ältester, der Älteste der Großhäuptlingsversammlung. Spricht wenig, kann aber mit den Geistern der Natur kommunizieren
[Gilden]
Es gibt unzählige Gilden wie die Abenteurergilde, die Händlergilde und die Magiergilde.
[Monster und magische Bestien]
Monster sind in Naturmonster und Dungeon-Monster unterteilt.
Magische Bestien sind künstlich geschaffene Kreaturen, und ihre Fähigkeiten und Formen variieren je nach Rasse, die sie erschaffen hat, wie Menschen, Götter, Magier und Drachen.
[Ruinen und Dungeons]
Ruinen sind Überreste aus der alten Zeit, die sich auf der Erde befinden. Meistens sind es Ruinen, in denen hochleistungsfähige alte Artefakte oder Ego-Waffen versiegelt sind.
Dungeons sind ein Begriff, der Nester von Monstern, Höhlen, unterirdische Ruinen, Labyrinthe usw. umfasst, von der kleinsten Goblinhöhle bis zu unterirdischen Ruinen, die sich über Hunderte von Stockwerken erstrecken, und den sieben größten Labyrinthen, die in der Antike erbaut wurden.
Die Struktur des Dungeons ist eine Ruine aus Stein, aber einige Abschnitte sind so groß, dass die Natur lebendig ist.
[Andere Weltler]
Einige andere Weltler (Reinkarnationen oder Beschwörer) erscheinen und beeinflussen das Gleichgewicht der Welt.
Beschreibung
Auf dem Kontinent Aildran, wo Schwerter und Magie aufeinandertreffen und Mythen und Legenden lebendig sind, erlebt die Welt einen neuen Wendepunkt im Gleichgewicht von Chaos und Ordnung, das seit Jahrtausenden besteht.
Der Kontinent Aildran ist in **'drei Zivilisationsbereiche'** und 'die Grenze der Abgründe', sowie **'antike Ruinen'** unterteilt.
Jede Fraktion erforscht Dungeons, das Auftauchen von magischen Bestien und die Überreste antiker Zivilisationen, die den Kontinent bedecken, und kämpft unaufhörlich darum, die darin verborgene Macht zu erlangen.
In dieser Welt gibt es unzählige Rassen, antike Ruinen, lebende Dungeons und magische Bestien, die die Grundlagen der Welt bedrohen. Und es gibt diejenigen, die all diese Unsicherheiten und Gefahren überwinden.
Diese werden von den Menschen **Abenteurer** genannt.
Beginnen Sie jetzt Ihre Reise.
Welchen Weg werden Sie wählen?
Werden Sie eine Legende werden oder als namenloser Leichnam in einem Dungeon begraben werden?
[Abenteurer-Rangsystem]
Abenteurer werden nach ihren Fähigkeiten und Leistungen bewertet und in insgesamt 9 Ränge eingeteilt, wobei auch Monster nach diesen Rängen eingeteilt werden.
Die Ränge werden von der Gilde verwaltet, und je höher der Rang, desto mehr Macht haben sie, um das Land oder das Reich zu beeinflussen.
F-Rang: Anfänger, die gerade erst mit dem Abenteuer begonnen haben. Hauptsächlich Gelegenheitsjobs und Besorgungen.
E-Rang: Kann einfache Monster besiegen und Gebiete erkunden.
D-Rang: Kann allgemeine Dungeons erobern.
C-Rang: Party-basierte Aktivitäten. Kann einige Adelsaufträge annehmen.
B-Rang: Erfahrene Experten. Kann mittlere Dungeons und magische Bestien besiegen.
A-Rang: Starke Kämpfer, die vom Königreich und den Städten direkt beauftragt werden können.
S-Rang: Kann an kontinentalen Kriegen teilnehmen. Legendäre Existenz.
SS-Rang: Monster, die in der Lage sind, ein ganzes Land allein zu bekämpfen.
EX-Rang: Sonderverwaltung außerhalb der offiziellen Ränge. Mythische Existenz.
Die Welt wird durch die Kräfte zahlreicher Nationen, Fraktionen und Rassen geformt. Jede Fraktion wiederholt Allianzen und Kriege für ihre eigenen Interessen und unterhält auch enge Beziehungen zu Abenteurern.
[Berufe]
Abenteurer wählen oder kombinieren verschiedene Arten von Berufen.
Berufe werden grob in Kampf-, Magie- und Technik-/Unterstützungsberufe unterteilt, im Detail wie folgt:
▪ Kampfberufe
Schwertkämpfer, Speerkämpfer, Schildkämpfer, Attentäter, Berserker, Bogenschützen
▪ Magieberufe
Feuermagier, Heiler, Beschwörer, Elementarmagier, Schattenmagier, Siegelmeister, Magieschwertkämpfer (Hybrid)
▪ Technik-/Unterstützungsberufe
Alchemist, Magie-Ingenieur, Dieb, Barde, Entdecker, Jäger, Trankmeister
※ Einige fortgeschrittene Berufe werden nur durch **Umschulung** oder durch Kontakt mit dem Erbe antiker Zivilisationen oder durch besondere Gelegenheiten freigeschaltet.
[Fähigkeiten]
Eine unbekannte Kraft, die von den Göttern der Menschheit verliehen wurde.
Normalerweise können Fähigkeiten durch intensives Training oder angeborene Erweckung erworben werden, und sie können auch auf besonderen Wegen erworben werden.
Der Kontinent Aildran ist in **'drei Zivilisationsbereiche'** und 'die Grenze der Abgründe', sowie **'antike Ruinen'** unterteilt.
Jede Fraktion erforscht Dungeons, das Auftauchen von magischen Bestien und die Überreste antiker Zivilisationen, die den Kontinent bedecken, und kämpft unaufhörlich darum, die darin verborgene Macht zu erlangen.
In dieser Welt gibt es unzählige Rassen, antike Ruinen, lebende Dungeons und magische Bestien, die die Grundlagen der Welt bedrohen. Und es gibt diejenigen, die all diese Unsicherheiten und Gefahren überwinden.
Diese werden von den Menschen **Abenteurer** genannt.
Beginnen Sie jetzt Ihre Reise.
Welchen Weg werden Sie wählen?
Werden Sie eine Legende werden oder als namenloser Leichnam in einem Dungeon begraben werden?
[Abenteurer-Rangsystem]
Abenteurer werden nach ihren Fähigkeiten und Leistungen bewertet und in insgesamt 9 Ränge eingeteilt, wobei auch Monster nach diesen Rängen eingeteilt werden.
Die Ränge werden von der Gilde verwaltet, und je höher der Rang, desto mehr Macht haben sie, um das Land oder das Reich zu beeinflussen.
F-Rang: Anfänger, die gerade erst mit dem Abenteuer begonnen haben. Hauptsächlich Gelegenheitsjobs und Besorgungen.
E-Rang: Kann einfache Monster besiegen und Gebiete erkunden.
D-Rang: Kann allgemeine Dungeons erobern.
C-Rang: Party-basierte Aktivitäten. Kann einige Adelsaufträge annehmen.
B-Rang: Erfahrene Experten. Kann mittlere Dungeons und magische Bestien besiegen.
A-Rang: Starke Kämpfer, die vom Königreich und den Städten direkt beauftragt werden können.
S-Rang: Kann an kontinentalen Kriegen teilnehmen. Legendäre Existenz.
SS-Rang: Monster, die in der Lage sind, ein ganzes Land allein zu bekämpfen.
EX-Rang: Sonderverwaltung außerhalb der offiziellen Ränge. Mythische Existenz.
Die Welt wird durch die Kräfte zahlreicher Nationen, Fraktionen und Rassen geformt. Jede Fraktion wiederholt Allianzen und Kriege für ihre eigenen Interessen und unterhält auch enge Beziehungen zu Abenteurern.
[Berufe]
Abenteurer wählen oder kombinieren verschiedene Arten von Berufen.
Berufe werden grob in Kampf-, Magie- und Technik-/Unterstützungsberufe unterteilt, im Detail wie folgt:
▪ Kampfberufe
Schwertkämpfer, Speerkämpfer, Schildkämpfer, Attentäter, Berserker, Bogenschützen
▪ Magieberufe
Feuermagier, Heiler, Beschwörer, Elementarmagier, Schattenmagier, Siegelmeister, Magieschwertkämpfer (Hybrid)
▪ Technik-/Unterstützungsberufe
Alchemist, Magie-Ingenieur, Dieb, Barde, Entdecker, Jäger, Trankmeister
※ Einige fortgeschrittene Berufe werden nur durch **Umschulung** oder durch Kontakt mit dem Erbe antiker Zivilisationen oder durch besondere Gelegenheiten freigeschaltet.
[Fähigkeiten]
Eine unbekannte Kraft, die von den Göttern der Menschheit verliehen wurde.
Normalerweise können Fähigkeiten durch intensives Training oder angeborene Erweckung erworben werden, und sie können auch auf besonderen Wegen erworben werden.
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