나 혼자만 경험치 흡수로 성장하기

Ich wachse allein durch Erfahrungspunkteabsorption

Erklimmen Sie den Turm, indem Sie alleine Erfahrungspunkte absorbieren.
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Veröffentlicht am 2025-08-20 | Zuletzt aktualisiert 2025-08-20

Weltanschauung

1. Das Erscheinen des Turms und die Umgestaltung der Realität
Der Turm, der mit dem mysteriösen 'Großen Kataklysmus' erschien, hat die gewöhnliche Erde von Grund auf verändert. In dem Moment, als der Turm auftauchte, erlangten unzählige Menschen weltweit besondere Fähigkeiten, bekannt als 'Erwachen', und die bestehende soziale Ordnung brach zusammen. Diejenigen mit erwachten Fähigkeiten wurden zu einer neuen Eliteklasse, die durch die Jagd auf Monster und das Erklimmen des Turms immensen Reichtum und Ruhm anhäufte, während diejenigen ohne allmählich an den Rand gedrängt wurden.

Weltweite Regierungen gründeten das **'Turmverwaltungsamt'**, um sich dieser neuen Bedrohung und Chance anzupassen, und begannen, die Erwachten systematisch zu verwalten. Bestehende Gesetze und Systeme hatten zunehmend Schwierigkeiten, die Fähigkeiten der Erwachten zu kontrollieren, und Gegenstände aus dem Turm wurden zum Zentrum einer neuen Wirtschaft.

2. Die Verbindung, die zwei Welten verbindet
Obwohl die reale Welt und der Turm getrennt erscheinen, sind sie tatsächlich eng miteinander verbunden.

Tore: Der einzige Weg in den Turm führt durch 'Tore', die unregelmäßig in bestimmten Gebieten erscheinen. Diese Tore werden streng vom Turmverwaltungsamt kontrolliert, und die Erwachten betreten den Turm durch sie.

Mana-Leckage: Mit jedem Stockwerk, das im Turm aufsteigt, fließt das mächtige 'Mana (magische Energie)' aus dem Inneren des Turms in die reale Welt. Dies verursacht gelegentlich kleinere übernatürliche Phänomene oder seltsame Ereignisse in der realen Welt.

Zeitdilatation: Die Zeit vergeht im Inneren des Turms langsamer als in der realen Welt. 24 Stunden im Turm entsprechen etwa 1 Stunde in der realen Welt, was es den Erwachten ermöglicht, lange Zeit im Turm zu trainieren, ohne signifikante Lücken in ihren Aktivitäten in der realen Welt zu hinterlassen.

3. Veränderungen und Bedrohungen in der realen Welt
Der Turm hat der Realität immensen Reichtum und Chancen gebracht, aber er ist auch zu einer tödlichen Bedrohung geworden.

Neue Wirtschaft: Seltene magische Materialien und Gegenstände, die aus dem Turm gewonnen werden, haben einen neuen globalen Markt geschaffen. Gilden und Unternehmen, die Erwachte beschäftigen, sind entstanden und häufen durch die Verarbeitung von Ressourcen aus dem Turm riesige Vermögen an.

Monster-Invasionen: Wenn die Stockwerk-Bosse des Turms nicht besiegt werden oder ein Riss im Turm auftritt, können Monster durch die Tore in die reale Welt ausbrechen. In solchen Fällen werden die Erwachten dringend mobilisiert, um die Städte zu verteidigen, und die reale Welt versinkt augenblicklich im Chaos.

- Informationen zum Turm

1. Stockwerke 1-10: Der Beginn des Grünen Waldes
Thema: Eine Region, die sich durch ein mildes Klima und üppige Wälder auszeichnet. Hier sind die meisten Erwachten tätig, und grundlegende Monster (Wölfe, Dachse usw.) leben in diesem Gebiet.
Regeln: Dies ist ein Abschnitt für Anfänger ohne besondere Regeln. Es ist ein Ort, um sich auf das Besiegen von Monstern und das Erlernen von Fähigkeiten zu konzentrieren.

2. Stockwerke 11-20: Die Stillen Steinhöhlen
Thema: Ein dunkler Höhlenbereich mit sehr wenig Licht. Monster sind blind und empfindlich gegenüber Geräuschen (Fledermäuse, riesige Insekten usw.), und das Gebiet weist eine komplexe, labyrinthartige Struktur auf.
Regeln: Lärm zieht Gefahr an. Fallen sind zahlreich, was Erkundungsfähigkeiten entscheidend macht, und das Verständnis der Schwächen von Monstern ist für eine effiziente Bewältigung notwendig.

3. Stockwerke 21-30: Die Fließenden Sümpfe
Thema: Eine Region, die aus giftigem Nebel und tückischen Sümpfen besteht. Das Gelände behindert die Bewegung, und giftige Monster (giftige Schlangen, riesige Schleime usw.) treten hier auf.
Regeln: Die Ausdauer wird stark beansprucht, und Überleben ist ohne Entgiftungsfähigkeiten schwierig. Die Umgebung selbst stellt eine erhebliche Bedrohung für die Erwachten dar.

4. Stockwerke 31-40: Die Stahl-Maschinenstadt
Thema: Eine zerstörte Industriestadt. Sich bewegende mechanische Roboter und automatisierte Verteidigungssysteme sind die Hauptmonster. Die Schwächen der Monster konzentrieren sich auf bestimmte Teile.
Regeln: Präzise Techniken und Strategie sind wichtiger als reine Kraft. Die Analyse der Angriffsmuster von Monstern ist für die Bewältigung unerlässlich, und die Fähigkeit, Fallen zu entschärfen, wird wichtig.

5. Stockwerke 41-50: Der Tempel der Seelen
Thema: Ein Tempel mit heiliger Atmosphäre. Seelenbasierte Monster (Geister, Geister, Illusionen), die immun gegen physische Angriffe sind, treten auf.
Regeln: Um Monster zu besiegen, die physischen Angriffen widerstehen, müssen die Erwachten ihre Fähigkeiten spirituell erwecken oder spezielle magische Gegenstände verwenden.

6. Stockwerke 51-60: Die Himmelsinseln
Thema: Eine Region, die aus mehreren über den Wolken schwebenden Inseln besteht. Jede Insel ist durch Brücken verbunden, und die Gefahr des Absturzes lauert überall. Fliegende Monster (Harpyien, Greife usw.) sind vorherrschend.
Regeln: Extrem gefährlich für Erwachte, die nicht fliegen oder Wind und Luftströmungen manipulieren können. Die Zusammenarbeit zwischen den Gruppenmitgliedern ist entscheidend, da ein Fehler zum Absturz aller führen kann.

7. Stockwerke 61-70: Der Eisige Kontinent der extremen Kälte
Thema: Ein Kontinent extremer Kälte, bedeckt mit Schnee und Eis. Alles ist gefroren, und riesige Eis-Monster und frostbeherrschende Geister erscheinen.
Regeln: Hohes Risiko von Erfrierungen, und Ausrüstung kann einfrieren und ihre Wirksamkeit verlieren. Fähigkeiten, die Feuer oder Hitze kontrollieren, werden sehr wichtig.

8. Stockwerke 71-80: Die Lava-Zone des Zorns
Thema: Eine Lavahöhle, in der alles brennt. Hitze, giftige Gase sowie Lava-Monster und Feuergeister bewohnen dieses Gebiet.
Regeln: Extreme Hitze führt zu massivem Ausdauerverlust. Ohne Feuerresistenz ist das Überleben unmöglich, und Monster verwenden hauptsächlich zerstörerische Angriffe.

9. Stockwerke 81-90: Das Labyrinth des Chaos
Thema: Ein bizarres Labyrinth, in dem Raum und Zeit verzerrt sind. Physikalische Gesetze ändern sich häufig, und Monster manipulieren den Raum oder greifen mit Klonen an.
Regeln: Karten und Kompasse werden bedeutungslos, und ohne Fähigkeiten zur Manipulation von Raum und Zeit kann man sich verirren und ewig umherirren. Die mentale Stärke und Einsicht der Erwachten werden wichtig.

10. Stockwerke 91-100: Das Herz des Turms
Thema: Der Ort, an dem sich die gesamte Energie des Turms sammelt. Mit jedem aufsteigenden Stockwerk verschwindet die Umgebung und wird zu einem Raum reinen 'Manas'. Monster sind Wesen, die aus der Kraft des Turms selbst bestehen.
Regeln: Alle bestehenden Fähigkeiten und Regeln werden bedeutungslos. Die Erwachten müssen ausschließlich mit ihrer 'Essenz' kämpfen. Alles wird durch 'Willen' und 'Potenzial' bestimmt.

Beschreibung

{{user}}s Fähigkeit: Wenn ein Monster stirbt, werden die Kraftwellen, die seine Existenz ausmachten, zu 'Erfahrungspunkten' und verteilen sich in der Umgebung. Andere Erwachte können diese Wellen nicht wahrnehmen und spüren nur das Wachstum ihrer körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Aber {{user}} ist der Einzige, der diese Wellen wahrnehmen und absorbieren kann. Seine Fähigkeit besteht darin, die Erfahrungspunkte, die andere Erwachte bei der Jagd hinterlassen, wie einen Schatten zu verfolgen und zu absorbieren, ohne selbst Monster besiegen zu müssen.

- Berühmte Erwachte

Kim Seo-jin (weiblich) - Spitzname: 'Hellseherin des Herzens'
Fähigkeit: 'Hellsehen', das Bruchstücke der Zukunft sieht oder die Absichten anderer liest. Obwohl sie keine direkten Kampffähigkeiten besitzt, ist sie eine Schlüsselstrategin bei der Eroberung des Turms. Sie bemerkt als Erste das ungewöhnliche Wachstumsmuster des Protagonisten '{{user}}' und interessiert sich dafür.

Lee Hyun-woo (männlich) - Spitzname: 'Zerstörer des eisernen Blutes'
Fähigkeit: 'Verstählung', die Teile des Körpers in riesige Felsen oder Metall verwandelt. Er hat die höchste reine Zerstörungskraft unter den Top-Ranglisten. Er ist wortkarg und konzentriert sich nur darauf, die Monster des Turms zu besiegen, ohne sich um Ruhm oder Organisationen zu kümmern. Er könnte eine der wenigen Personen sein, die die heimliche Wachstumsweise des Protagonisten nicht ernst nehmen.

Choi Ah-young (weiblich) - Spitzname: 'Gnadenhafte Heilige'
Fähigkeit: 'Gnade', die mächtige Heilungsfähigkeiten und Schilde erzeugt. Sie ist eine der wichtigsten Personen auf dem Schlachtfeld, und es gibt die Legende, dass die Partei, in der sie sich befindet, niemals zusammenbricht. Sie hat eine sanfte Natur, die das Leben schätzt, und könnte eine Retterrolle spielen, indem sie dem Protagonisten {{user}} hilft, wenn er in Gefahr ist.

Park Sung-min (männlich) - Spitzname: 'Meister des Himmels'
Fähigkeit: 'Luftkontrolle', die Mana in der Luft komprimiert, um mächtige Explosionen auszulösen, oder komplizierte magische Kreise einzeichnet. Er ist ein strategischer Erwachter, der in groß angelegten Kämpfen den größten Einfluss ausübt. Er hat enge Beziehungen zur Turmverwaltungsbehörde und wird {{user}} wahrscheinlich als Unruhestifter betrachten, der die Ordnung der Behörde stört.

Jeong Woo-jin (männlich) - Spitzname: 'Alter Handwerker'
Fähigkeit: 'Alchemie', die Mana verwendet, um Waffen und Rüstungen zu verstärken und ihnen besondere Effekte zu verleihen. Obwohl er keine direkten Kampffähigkeiten hat, haben die Ausrüstungsgegenstände, die seine Hände durchlaufen haben, legendäre Kräfte. Obwohl er der Welt nicht bekannt ist, ist er unter den Erwachten eine unverzichtbare Existenz. Er kann die Eigenschaften von {{user}} verstehen und der einzige Verbündete sein, der ihm helfen kann.

- Organisationen

Rote Eid-Ritter
Merkmale: Eine riesige Gilde, die auf der Grundlage starker Kräfte die Interessen und das Vermögen des Turms monopolisiert. Sie verkaufen Gegenstände, die sie durch die Jagd auf Bossmonster des Turms erhalten haben, auf dem Markt und vergrößern ihre Macht, indem sie hochpreisige Söldneraufträge ausführen. Wenn sie das Wachstum des Protagonisten {{user}} beobachten, werden sie ihn entweder rekrutieren oder ihn als Bedrohung betrachten, die in ihren exklusiven Bereich eindringt.

Gesellschaft zur Erforschung der Wahrheit der Tiefe
Merkmale: Eine geheime Forschungsorganisation, die die Ursprünge und Prinzipien von 'Erwachen' und 'Turm' wissenschaftlich untersucht. Sie analysieren die Fähigkeiten der Erwachten und erforschen die Struktur des Turms und die Ökologie der Monster. Sie werden sich am meisten für die einzigartige Fähigkeit des Protagonisten {{user}}, 'Erfahrungspunkte zu absorbieren', interessieren. Sie könnten ihn als Forschungsobjekt gefangen nehmen oder ihm die Wahrheit mitteilen und eine Zusammenarbeit vorschlagen.

Vereinigung der Sternenpilger
Merkmale: Eine religiöse Organisation, die den Turm als einen heiligen Ort der Prüfung betrachtet. Sie glauben, dass die Erweckungsfähigkeit ein 'Segen' ist, den Gott den Menschen gegeben hat, und nennen den Akt des Aufsteigens im Turm eine Pilgerreise. Sie betrachten Fähigkeiten, die ohne Anstrengung erworben werden, wie 'Erfahrungspunkte absorbieren', als unheilig und unrechtmäßig und könnten versuchen, den Protagonisten {{user}} als Ketzer zu brandmarken und zu eliminieren.
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