ワールドシナリオ
1. ダンジョン&ストーン:シングルRPG海外インディーローグライク系ゲーム。韓国語サポートはなく、2Dピクセルグラフィックを使用。縦スクロールゲームなのに自由度が非常に高い。主人公の立場からスキルシステムや世界観も魅力的で、ストーリーも面白かった。キャラクターが死亡した場合、最初から育て直す必要がある。ゲーム内で仲間NPCがゲーム進行に不可欠でありながら、裏切りのため決して彼らを信じてはならない。会って間もない者たちとなればなおさらだ。ファーミングゲームとして経験値を集め、精髄を飲み、装備を獲得するなどの形でキャラクターを強化することが主な楽しみである。経験値は最初の狩りの時にのみ付与されるため、通常は精髄を飲み、次のレベルに進むための経験値を供給する方式でキャラクターを育てる。事実上、精髄でキャラクターを成長させなければ、次の経験値供給自体が不可能になる。単純にHP/MPやアイテムレベルで行うゲームではない。高ランク探検家でも一度の判断ミスがキャラクターの死亡につながるハードコアなゲームだ。どれほど強くても、クリティカルヒットを受ければ死ぬのは同じ。誰かは運良く生き残るが、誰かは滑っただけで命を落とす。[ダンジョン&ストーン]はそんな残酷な現実の一面を忠実に踏襲したゲームだ。育成がメインのゲームで完璧な最終組み合わせを組むことも重要だが、最終組み合わせまでキャラクターを育てられるように設計することが何倍も重要だ。区間ごとに必要なアイテムと代替可能な精髄を複数準備しておかなければ、最終組み合わせまでキャラクターを成長させることは不可能だ。着実にスキルのバリューを上げていきながらも、キャラクターのコンセプトを失わないことが重要だ。 제대로 즐기기 위해선 대체로 임기응변에 능해야 한다. 狩りをしていると突然亀裂が開いたり、略奪者に会ったり、共にしていた仲間に裏切られたりするなど。全ての盤でそのような突発状況が発生する。
1-1. ステータス:肉体、精神、異能のメインステータスはこれら3つだが、横の「+」ボタンを押すと詳細ステータスが数千個出てくる。例えば、肉体の下位ステータスである筋力が上がると、所持可能な重量、物理攻撃力などに補正がかかる。柔軟性は微弱ながら回避率とクリティカル率が増加。視覚は遠距離系武器の射程距離とキャラクターの視覚範囲が増える。嗅覚は関連異能がある場合、その異能の係数となり、命中率は文字通りの命中率だ。そのため、肉体数値が同じ50であっても、詳細項目が何であるかによってキャラクターができることは全く異なる。これを全て{{user}}自身が見つけ出し、ゲームをクリアしたいという理由で数多くの実験を繰り返し、統計データを作成した。ゲームとは異なり現実パッチが適用され、他の詳細ステータスにも追加機能が生じることがある。柔軟性だけでも避けやすくなったり、元々はできなかった動作を成功させたり、狭い場所に入りやすくなったり、着地時にも硬い体より衝撃を吸収しやすくなる。そのようなことはゲームでも知ることができなかったため、現実とゲームとの乖離感が若干ある。それぞれのステータスにもレア度が異なる。自然再生、抗魔力、物理耐性、魂力、マナ感応度など、ゲームでもこのような貴重なステータスはほとんど数値が低く測定される傾向が強い。詳細ステータスごとに係数が決まっており、その係数によってメインステータスが上がる。
-筋力:筋力が高いほど物理ダメージが上昇する。その他、所持可能な重量などに補正がかかる。全てのステータスの中で1ティアとして扱われる。
-敏捷性:動きが速くなる。高いほど動体視力や反射神経が増加する。全てのステータスの中で1ティアとみなされる。
-柔軟性:微弱ながら回避率とクリティカル率が増加する。高いと狭い場所に入りやすくなり、着地時にも硬い体より衝撃をより吸収する。反面、低くなると体は以前よりずっと硬くなる。元々は可能だったいくつかの動作が制限される。
-物理耐性:タンクの必須ステータス。皮膚と素肌が丈夫になる。防御力に高い影響を与える。
-骨強度:防御力に高い影響を与えるステータス。骨の強度が強くなり、歯も硬くなる。上位ティアに分類される防御能力値。
-視覚:遠距離系武器の射程距離とキャラクターの視覚範囲が増える。
-体重:ノックバックや鈍器系ダメージに影響を与える。
-食欲:空腹周期が早く来る。
-認知力:動体視力や判断速度などに影響し、低下すると体全体が鈍くなる。高いと逆に時間が遅く流れるように感じられる。
-苦痛耐性:高いほどダメージによる痛みが緩和される。
-骨密度:高いほど身長が縮み、顔の骨格が小さくなるため美容効果がある。
-自然再生力:傷が自然治癒する。これだけでも安定性が飛躍的に上昇する。高いと傷跡の治療だけでなく、身体切断も時間がかかるが再生できる。ただし、切断された指でさえ再生するのに膨大な時間がかかり、範囲の広い身体部位は再生できない。もちろん、ストームガーシュの精髄の場合、切断された腕も再生できるが、条件が非常に厳しい異能の力だ。
-闘争心:どんな敵に会っても怯まず、破壊本能を持つ。一定数値以上であれば「恐怖」状態から脱するのに役立つ。
-嗅覚:文字通りの嗅覚。一定ラインに達すると魔力の香りを嗅ぐことができ、それで道を探すことができる。
-気力:スタミナとも呼ばれる。生命力とは別なので、自然再生力がどれほど高くても気力回復に影響はない。重要なステータスで、ゲームではスタミナゲージが10%を下回るとキャラクターが動かなくなる。戦闘力には大きな影響はないが、底をつくと行動不能状態になるため、数時間レイドをする際には「気力回復補助スクロール」は必須とされる。気力が高くなるほど、精神と肉体に蓄積された疲労が少なくなる。
-抗魔力:タンクの必須ステータス。高バリュー ステータス。魔法ダメージ関連の抵抗力。高いと状態異常効果に抵抗したり、免疫判定を受ける。数値が400以上であれば制圧免疫効果が付与される。
-持久力:スタミナの最大値と回復速度に影響を与える。
-精神力:精神系魔法あるいは状態異常に強い耐性ボーナスを与える。
-魂力:MPの役割をする。レベルアップといくつかの精髄を除けば上げる方法がない。魂力の回復速度は魂力の総量に比例する。
-第六感:文字通りの第六感。直感能力が上がる。明確な根拠はないが、命中率が思ったより高い。隠された空間を発見できたり、何か少しでも不穏な気配を感じたら逃げるのが良い。
-XX感応度:感応度ステータスは属性系ディーラーの核心能力値だ。感応度数値によって、該当属性の威力に補正が入る。(例:冷気感応度、炎感応度)
-XX耐性:該当属性に耐性を持つ防御ステータス。上位ティアに分類される防御ステータスだ。(例:炎耐性、雷耐性、地耐性、冷気耐性、毒耐性、神聖耐性、闇耐性)
-切削力:剣の攻撃力が増加する。剣士系の核心ステータス。
-跳躍力:ジャンプすると体が軽くなる感じを受け、より高く上がる。増加すると太ももの筋肉が引き締まる。
-視界:視力ではなく視野角を広げてくれる。ゲームでは回避率などの詳細ステータスにボーナスがある。
-魂再生力:入手難易度が最上級のステータス。
-筋質量:3等級以上のいくつかのモンスターからのみ獲得可能な超レアステータス。筋質量1あたり筋力数値の総計が1%増加する。
-幸運:クリティカル確率などのランダム要素の確率を上げる。
-統制力:精神系魔法や「恐怖」などの状態異常を防ぐのに補正を与える。
-適応力:デバフの持続時間に比例して、徐々にデバフの効果が減少する。
-修復力:数値に比例して、全ての治癒および再生効果に調整を与える。再生効果にはMP回復量も含まれる。
-全属性感応度:水、火、風、土など。どんな属性のスキルを使っても効率を増幅させてくれる。属性感応度自体が非常に価値が高く、「ダンジョン&ストーン」で非常に重要なステータスだ。
-聴覚:空気中に散らばっていた音がより鮮明になる。
-名声:名声が高いと周囲から認識されるようになり、それによって突発クエストのような特殊イベントが発生する確率が増加する。また、受けられなかった種類のクエストを受けられるようになったり、唐突に高額な依頼が入ってくることもある。初対面のNPCと会話する際に基本好感度が上昇するのはおまけだ。何よりも名声数値が低いと第1区域の黄道カルノンに入場できないため、ゲーム進行において高い名声は必須だ。
-支持度:首長になる時に生成される特殊ステータス。支持度は数値によって、部族内の統率力増加、反動分子勢力の減少、政策成功率と指示遂行率上昇などに影響を与える。探検家ルートでは役に立たないが、内政コンテンツに突入してからこのステータスを非常に気にする必要がある。
1-2. レベル:レベルが上がると魂力(異能を使用するのに必要なリソースMP)が上昇し、最大吸収可能精髄が+1増加する。5レベルまでは魂力が10ずつ増加し、それ以降は30ずつ増加する。レベルアップをすると、密度高い何かが血管を流れて体の中を満たすような感覚を感じる。レベルが高くなるほど、必要累積経験値が爆発的に上昇する。功績とは現地で経験値を意味する用語だ。魂の格が昇格したという言葉としても使われる。一定水準に達すると、スピードランこそが最も経験値を上げやすい手段となる。同一モンスターから経験値を得られるのは、ただ最初の1回だけだ。図鑑を埋めるように、様々なモンスターを倒さなければレベルアップできない。反面、最初のポータル開放経験値はわずか8等級の魔物個体程度にしかならないが、モンスターとは異なり何度でも永久的に累積される。そのため、一定水準に達した冒険者たちは必死にスピードランに命をかける。壁に阻まれた時、壁を뚫る手段が功績の泥沼しかないのだ。
1-3. 統制コンテンツ:最低5階層からあるコンテンツ。最初はメインエピソードをクリアする前にマップ間の移動を阻む用途で登場するが、後にクランを創設するとプレイヤーも狩場統制をすることができる。もちろん、これには莫大な人員が入るため、いくつかのレアモブとボスモブの生息地でなければ損だ。いくつかのクラン 같은 경우、功績を認められ王家から迷宮内の権利を付与されることがある。もちろん、統制コンテンツがゲームの中にだけあるのではなく、現実でゲームよりさらに過酷なヘル적化パッチが反映された。フィールドでしか出ないモンスターを捕まえるには、場所を先取したクランに代金を支払わなければならない。ちなみに代金を払っても経験値供給のための1回限りの狩りが全てだ。このため、5階層ではモンスターを捕まえる能力がないのではなく、人のせいで成長が遅れる。5階層のクランは互いに緊密な関係を持っており、ブラックリストに載るとそこで狩りができないと見ても良い。
2. 世界観:数千年前に、魔女の呪いでこの地に生命が住めなくなり、唯一最後まで残った最後の城塞ラプドニアだけがその災厄を免れた。限られた資源で飢え死にしていく市民のために、王家が別の次元と繋がる通路を開いた。それが今の迷宮になったというのが対外的な事実だ。[ダンジョン&ストーン]とは異なり、HP/MPで構成されたゲームの中ではない。たった一度のミスが死につながり、「やり直し」のようなボタンのない現実だ。パーティーを率いる時は、自身の判断と決断で誰かが死ぬ。ゲームではキャラクター一人が死んで終わるが、ここではそうではない。上位探検家も油断すれば、低ランクの探検家にさえ瞬時に命を落とすことがある。迷宮ではゲームとは異なり、魔女の痕跡が時折発見される。
2-1. 迷宮:月に一度開かれる。ラプドニアの次元広場でポータルを開いてここに入る。入った時の開始位置はランダムだ。迷宮を離れて都市に戻る方法はただ一つ。階層が閉まるまで待つことだ。定められた時間が来ると、迷宮はその階層にいた探検家たちを都市に吐き出す。1階は168時間、2階は240時間、3階は15日が過ぎた瞬間、迷宮が閉鎖される。このように階層が上がるにつれて、迷宮で活動できる期間が増える。ただし、迷宮で何日過ごしたか、何階にいたかに関わらず、都市に戻ると必ず翌日の正午に同時に復帰する。
2-1-1. 記録:現地の人々も数千年前から迷宮が存在するため、記録として後世に迷宮の情報が伝えられてきた。ただし、真に価値のある知識は少数だけが独占している。低層の場合、本である程度情報を得ることができる。しかし、5階層からは高級情報に分類される。
2-1-2. 階層:階層と階層が繋がる場所には必ずポータル石碑がある。
-1階「水晶洞窟」:松明は特に必要ない。壁と天井についた水晶が光源の役割をしてくれるからだ。もちろん、1階にも暗黒地帯はあるが、2階に繋がる最外郭部を除けば極めて一部だけだ。1階のポータルは東西南北の方向にそれぞれ4つあり、2階に繋がる場所は地域によって異なる。東西南北を基準に出没するモンスターが変わる。東はカミソリ狼、西はノーム、南はグール、北はゴブリンが出る。1階中心部には4種類のモンスターが全て出て、大賢者の記念碑がある。
-2階:1階で3、4匹ずつ出ていたのが十数匹に増え、その他変異種、さらには上位ランクのモンスターも現れる。周囲は夜のように真っ暗だが、空に天の川のように散りばめられた光のおかげで、ある程度の視界確保ができる。東には「獣の巣」(峡谷地形。分岐点が非常に多く、規則も複雑なため、熟練していないか特殊能力を持っていない探索者は道を切り開くのが非常に難しい。9等級モンスターである巨大カミソリ狼、血染めカミソリ狼、壁モグラ、壁モグラ女王、半月岩熊、ブルカルと8等級モンスターであるサーベルタイガー、ウェアウルフが出現する。)、南には「亡者の地」(歩くたびにぬかるむ黒色の大地。あちこちに散らばる石造建築物の残骸。2階の中でも特に狭い視界。遠くからかすかに聞こえるバンシーのすすり泣くような声が聞こえる。北に進むだけで良いので、2階の中で3階への行き方が一番簡単だ。戦闘力はゴブリンの森よりはるかに高いが、厄介なのはゴブリンの森だ。亡者の地ははるかに暗いが、少なくともここには罠がないからだ。ある程度歩くと地形が硬くなり、土手になって平坦ではない。9等級モンスターであるグール、エルダーグール、スケルトン、スケルトン戦士、スケルトン弓兵、スケルトンメイジ、バンシーと8等級モンスターであるデスファインド、キメラウルフ、グールロードと7等級モンスターであるデュラハン、そして6等級モンスターであるデスナイトが出現する。)、西には「岩砂漠」(入場すると足元に砂と熱い空気、暗闇の中の松明に沿って陰影を落とす石造りの残骸が見える。9等級モンスターであるノーム、コボルト、コボルトシールド兵、堕落したノームと8等級モンスターであるストーングレム、巨石兵、サンドマン、サンドワームと5等級モンスターであり上位変異種であるデスワームが出現する。)、北には「ゴブリンの森」(2階の中で明るい方だ。空の星明かりがある程度の光源効果をしてくれる。1階と異なり、罠があっても必ずゴブリンが近くにいるわけではない。ここでは罠はただの地形的特性と見るのが楽だ。どこにでも無数に敷かれている。罠以外の特徴としては、ゴブリンが基本的に十数匹ずつ群れで行動する。ポータル石碑は8つ存在し、一つが開かれると残りの石碑は石塊に変わる。これに後発チームは最外郭部を大きく回ってポータルを捜索するのが定石だ。この過程でチームの案内人がいない場合、平均2、3日かかる。森の外郭部にはホブゴブリンが出現する。3階と最も距離が短いため、高レベル者はこのルートを利用する。9等級モンスターであるゴブリン、ゴブリン剣士、ゴブリン弓兵と7等級モンスターであるホブゴブリンが出現する。)が位置している。
-3階「巡礼者の道」:前の階層と異なり、どのルートを通っても3階からは再び全て繋がっている。スタート地点はルートごとに異なるため、他のルートの探検家に会うには4階ポータルがある中心部まで道を辿らなければならない。3階は前の階層とは比較にならないほどの大きさを誇る。そのため、「巡礼者の道」という階層名以外にも、以下の項目のようにモンスターの生息地別に名前で呼ぶ。10個を超える多様なフィールドで構成された広い階層。代表的なフィールドとしては、鋼鉄岩の丘(獣の巣ルートを通った時のスタートポイント。迷宮内でも高所に属する地形であり、広大な3階の全域が一望できる。山と野、流れる川。鬱蒼とした森と中心部には天井まで続く尖塔。モンスターの個体数が最高潮に達する3日目に、地面からタンポポの綿毛のように空へ銀色の光球が見える。迷宮が徐々に明るくなり、早く到着した探検家だけが見ることのできる光景だ。光の球が天井に達して姿を消すまで1分前後しかかからない。8等級モンスターであるワームストーン、アイアンファルコン、鋼鉄の丘の守護兵と7等級モンスターであるアイアントロが出現する。)、オークの巣窟(3階の複数の地域の中でもモンスターの個体数が最も多い場所。難易度は3階地域の中で2番目に高い。8等級モンスターであるオークシャーマン、オーク戦士、オーク弓兵と7等級モンスターであるオーク大戦士と5等級モンスターであるオークヒーロー、そして2等級モンスターであるオークロードが出現する。)、黄昏の斜面(岩砂漠ルートを通った時のスタートポイント)、漆黒の川の河口(亡者の地ルートを通った時のスタートポイント。数十本の細い溝が特徴。黒ずんだ河口に下水のような臭いはおまけ。8等級モンスターであるフロッグマンが出現する。)、緑鱗の湿地(ゴブリンの森ルートを通った時のスタートポイント。8等級モンスターであるリザードマンが出現する。)、彫刻寺院(緑鱗の湿地と隣接したフィールド。崩れた石造建築物の残骸でいっぱいだ。3階のフィールドの中で圧倒的に人気のない地域であり、出現するモンスターがたった一つだ。4階に行くには、隣のフィールドを通る方がはるかに簡単で速いため、通り過ぎる探検家たちも見るのが難しい状況だ。7等級モンスターである名無しの彫像が出現する。)、棘葦原(魔女の森から西の一部フィールドを指す狩場。肩まで棘葦が生い茂っている。地形的障害物もなく、地面も平坦だ。)などがある。3階の中心部には魔女の森(3階の中心部。4階ポータルを囲む巨大な森。森は広く、探検家たちに主な狩場として使われないため、常駐人口自体が少ない。7等級から8等級のモンスターが主に出没し、その中には物理免疫を持つ霊体モンスターもいる。ほとんどの探検家にとって、やむを得ず通過する地域と認識されるほど、主な狩場としての利点は乏しい。枯れたトゲのある木に、それを覆う蔓。全てが生きて動いている。進入してから12時間経過するとフィールド効果が強化され、状態異常「魔女の目」が付与される。84時間経過するとフィールド効果が強化され、状態異常「魔女の目」が5段階に格上げされる。フィールドデバフ「魔女の目」は、魔女の森が通過地域と認識される本当の理由だ。効果は一定時間一つの場所に留まると必ず「カニバロ」が登場し、「一定時間」は段階が格上げされるにつれてどんどん短くなる。初日は1時間程度で、3日目は10分程度。[魔女の目]が最高段階10段階に格上げされると、3分だけ一つの場所に留まってもカニバロが飛び出してくる。9等級モンスターであるフェアリー、レイス、ウィッチランプ、ウッドマンと8等級モンスターであるスネトリー、ダイロウター、突然変異下級精霊、ホムンクルス、アウルベア、ドライアドと7等級モンスターであるハーフ・トロール、カニバロが出現する。)がある。
2-1-3. モンスター:モンスターが死ぬと体が細かく砕け散り、光る塵が舞う。着ていた服や武器も共に光となって消え、死んだモンスターはドロップアイテムを残す。その後、一定時間が経過するとモンスターがリスポーンする。迷宮で時間が経つにつれて、一緒に徘徊するモンスターの数が増加する。探検家を見ると狂ったように殺意を抱く。モンスターは大きく4種類に分類される。変異種(ゴブリン弓兵と剣士のように種族値は同じだが、クラスが異なる場合)、上位種(該当階層の平均等級より等級が一つでも高ければ上位種と呼ぶ。)、希少種(特定の亀裂でしか会えなかったり、ミミックのように一般フィールドで会うのが極めて困難なモンスター)、上位変異種(個体固有の記憶と個別の名称を持つネームドモンスター。より高い知能と個別の名称、そして固有の歴史がある。はるかに強く、厄介で、他の個体の異能も使用する。上位変異種を倒すと追加経験値1を獲得する。「ナンバーズアイテムドロップ可能」特性を持つ。)。等級の数字が小さくなるほど強いモンスターだ。9等級~1等級まである。
1-1. ステータス:肉体、精神、異能のメインステータスはこれら3つだが、横の「+」ボタンを押すと詳細ステータスが数千個出てくる。例えば、肉体の下位ステータスである筋力が上がると、所持可能な重量、物理攻撃力などに補正がかかる。柔軟性は微弱ながら回避率とクリティカル率が増加。視覚は遠距離系武器の射程距離とキャラクターの視覚範囲が増える。嗅覚は関連異能がある場合、その異能の係数となり、命中率は文字通りの命中率だ。そのため、肉体数値が同じ50であっても、詳細項目が何であるかによってキャラクターができることは全く異なる。これを全て{{user}}自身が見つけ出し、ゲームをクリアしたいという理由で数多くの実験を繰り返し、統計データを作成した。ゲームとは異なり現実パッチが適用され、他の詳細ステータスにも追加機能が生じることがある。柔軟性だけでも避けやすくなったり、元々はできなかった動作を成功させたり、狭い場所に入りやすくなったり、着地時にも硬い体より衝撃を吸収しやすくなる。そのようなことはゲームでも知ることができなかったため、現実とゲームとの乖離感が若干ある。それぞれのステータスにもレア度が異なる。自然再生、抗魔力、物理耐性、魂力、マナ感応度など、ゲームでもこのような貴重なステータスはほとんど数値が低く測定される傾向が強い。詳細ステータスごとに係数が決まっており、その係数によってメインステータスが上がる。
-筋力:筋力が高いほど物理ダメージが上昇する。その他、所持可能な重量などに補正がかかる。全てのステータスの中で1ティアとして扱われる。
-敏捷性:動きが速くなる。高いほど動体視力や反射神経が増加する。全てのステータスの中で1ティアとみなされる。
-柔軟性:微弱ながら回避率とクリティカル率が増加する。高いと狭い場所に入りやすくなり、着地時にも硬い体より衝撃をより吸収する。反面、低くなると体は以前よりずっと硬くなる。元々は可能だったいくつかの動作が制限される。
-物理耐性:タンクの必須ステータス。皮膚と素肌が丈夫になる。防御力に高い影響を与える。
-骨強度:防御力に高い影響を与えるステータス。骨の強度が強くなり、歯も硬くなる。上位ティアに分類される防御能力値。
-視覚:遠距離系武器の射程距離とキャラクターの視覚範囲が増える。
-体重:ノックバックや鈍器系ダメージに影響を与える。
-食欲:空腹周期が早く来る。
-認知力:動体視力や判断速度などに影響し、低下すると体全体が鈍くなる。高いと逆に時間が遅く流れるように感じられる。
-苦痛耐性:高いほどダメージによる痛みが緩和される。
-骨密度:高いほど身長が縮み、顔の骨格が小さくなるため美容効果がある。
-自然再生力:傷が自然治癒する。これだけでも安定性が飛躍的に上昇する。高いと傷跡の治療だけでなく、身体切断も時間がかかるが再生できる。ただし、切断された指でさえ再生するのに膨大な時間がかかり、範囲の広い身体部位は再生できない。もちろん、ストームガーシュの精髄の場合、切断された腕も再生できるが、条件が非常に厳しい異能の力だ。
-闘争心:どんな敵に会っても怯まず、破壊本能を持つ。一定数値以上であれば「恐怖」状態から脱するのに役立つ。
-嗅覚:文字通りの嗅覚。一定ラインに達すると魔力の香りを嗅ぐことができ、それで道を探すことができる。
-気力:スタミナとも呼ばれる。生命力とは別なので、自然再生力がどれほど高くても気力回復に影響はない。重要なステータスで、ゲームではスタミナゲージが10%を下回るとキャラクターが動かなくなる。戦闘力には大きな影響はないが、底をつくと行動不能状態になるため、数時間レイドをする際には「気力回復補助スクロール」は必須とされる。気力が高くなるほど、精神と肉体に蓄積された疲労が少なくなる。
-抗魔力:タンクの必須ステータス。高バリュー ステータス。魔法ダメージ関連の抵抗力。高いと状態異常効果に抵抗したり、免疫判定を受ける。数値が400以上であれば制圧免疫効果が付与される。
-持久力:スタミナの最大値と回復速度に影響を与える。
-精神力:精神系魔法あるいは状態異常に強い耐性ボーナスを与える。
-魂力:MPの役割をする。レベルアップといくつかの精髄を除けば上げる方法がない。魂力の回復速度は魂力の総量に比例する。
-第六感:文字通りの第六感。直感能力が上がる。明確な根拠はないが、命中率が思ったより高い。隠された空間を発見できたり、何か少しでも不穏な気配を感じたら逃げるのが良い。
-XX感応度:感応度ステータスは属性系ディーラーの核心能力値だ。感応度数値によって、該当属性の威力に補正が入る。(例:冷気感応度、炎感応度)
-XX耐性:該当属性に耐性を持つ防御ステータス。上位ティアに分類される防御ステータスだ。(例:炎耐性、雷耐性、地耐性、冷気耐性、毒耐性、神聖耐性、闇耐性)
-切削力:剣の攻撃力が増加する。剣士系の核心ステータス。
-跳躍力:ジャンプすると体が軽くなる感じを受け、より高く上がる。増加すると太ももの筋肉が引き締まる。
-視界:視力ではなく視野角を広げてくれる。ゲームでは回避率などの詳細ステータスにボーナスがある。
-魂再生力:入手難易度が最上級のステータス。
-筋質量:3等級以上のいくつかのモンスターからのみ獲得可能な超レアステータス。筋質量1あたり筋力数値の総計が1%増加する。
-幸運:クリティカル確率などのランダム要素の確率を上げる。
-統制力:精神系魔法や「恐怖」などの状態異常を防ぐのに補正を与える。
-適応力:デバフの持続時間に比例して、徐々にデバフの効果が減少する。
-修復力:数値に比例して、全ての治癒および再生効果に調整を与える。再生効果にはMP回復量も含まれる。
-全属性感応度:水、火、風、土など。どんな属性のスキルを使っても効率を増幅させてくれる。属性感応度自体が非常に価値が高く、「ダンジョン&ストーン」で非常に重要なステータスだ。
-聴覚:空気中に散らばっていた音がより鮮明になる。
-名声:名声が高いと周囲から認識されるようになり、それによって突発クエストのような特殊イベントが発生する確率が増加する。また、受けられなかった種類のクエストを受けられるようになったり、唐突に高額な依頼が入ってくることもある。初対面のNPCと会話する際に基本好感度が上昇するのはおまけだ。何よりも名声数値が低いと第1区域の黄道カルノンに入場できないため、ゲーム進行において高い名声は必須だ。
-支持度:首長になる時に生成される特殊ステータス。支持度は数値によって、部族内の統率力増加、反動分子勢力の減少、政策成功率と指示遂行率上昇などに影響を与える。探検家ルートでは役に立たないが、内政コンテンツに突入してからこのステータスを非常に気にする必要がある。
1-2. レベル:レベルが上がると魂力(異能を使用するのに必要なリソースMP)が上昇し、最大吸収可能精髄が+1増加する。5レベルまでは魂力が10ずつ増加し、それ以降は30ずつ増加する。レベルアップをすると、密度高い何かが血管を流れて体の中を満たすような感覚を感じる。レベルが高くなるほど、必要累積経験値が爆発的に上昇する。功績とは現地で経験値を意味する用語だ。魂の格が昇格したという言葉としても使われる。一定水準に達すると、スピードランこそが最も経験値を上げやすい手段となる。同一モンスターから経験値を得られるのは、ただ最初の1回だけだ。図鑑を埋めるように、様々なモンスターを倒さなければレベルアップできない。反面、最初のポータル開放経験値はわずか8等級の魔物個体程度にしかならないが、モンスターとは異なり何度でも永久的に累積される。そのため、一定水準に達した冒険者たちは必死にスピードランに命をかける。壁に阻まれた時、壁を뚫る手段が功績の泥沼しかないのだ。
1-3. 統制コンテンツ:最低5階層からあるコンテンツ。最初はメインエピソードをクリアする前にマップ間の移動を阻む用途で登場するが、後にクランを創設するとプレイヤーも狩場統制をすることができる。もちろん、これには莫大な人員が入るため、いくつかのレアモブとボスモブの生息地でなければ損だ。いくつかのクラン 같은 경우、功績を認められ王家から迷宮内の権利を付与されることがある。もちろん、統制コンテンツがゲームの中にだけあるのではなく、現実でゲームよりさらに過酷なヘル적化パッチが反映された。フィールドでしか出ないモンスターを捕まえるには、場所を先取したクランに代金を支払わなければならない。ちなみに代金を払っても経験値供給のための1回限りの狩りが全てだ。このため、5階層ではモンスターを捕まえる能力がないのではなく、人のせいで成長が遅れる。5階層のクランは互いに緊密な関係を持っており、ブラックリストに載るとそこで狩りができないと見ても良い。
2. 世界観:数千年前に、魔女の呪いでこの地に生命が住めなくなり、唯一最後まで残った最後の城塞ラプドニアだけがその災厄を免れた。限られた資源で飢え死にしていく市民のために、王家が別の次元と繋がる通路を開いた。それが今の迷宮になったというのが対外的な事実だ。[ダンジョン&ストーン]とは異なり、HP/MPで構成されたゲームの中ではない。たった一度のミスが死につながり、「やり直し」のようなボタンのない現実だ。パーティーを率いる時は、自身の判断と決断で誰かが死ぬ。ゲームではキャラクター一人が死んで終わるが、ここではそうではない。上位探検家も油断すれば、低ランクの探検家にさえ瞬時に命を落とすことがある。迷宮ではゲームとは異なり、魔女の痕跡が時折発見される。
2-1. 迷宮:月に一度開かれる。ラプドニアの次元広場でポータルを開いてここに入る。入った時の開始位置はランダムだ。迷宮を離れて都市に戻る方法はただ一つ。階層が閉まるまで待つことだ。定められた時間が来ると、迷宮はその階層にいた探検家たちを都市に吐き出す。1階は168時間、2階は240時間、3階は15日が過ぎた瞬間、迷宮が閉鎖される。このように階層が上がるにつれて、迷宮で活動できる期間が増える。ただし、迷宮で何日過ごしたか、何階にいたかに関わらず、都市に戻ると必ず翌日の正午に同時に復帰する。
2-1-1. 記録:現地の人々も数千年前から迷宮が存在するため、記録として後世に迷宮の情報が伝えられてきた。ただし、真に価値のある知識は少数だけが独占している。低層の場合、本である程度情報を得ることができる。しかし、5階層からは高級情報に分類される。
2-1-2. 階層:階層と階層が繋がる場所には必ずポータル石碑がある。
-1階「水晶洞窟」:松明は特に必要ない。壁と天井についた水晶が光源の役割をしてくれるからだ。もちろん、1階にも暗黒地帯はあるが、2階に繋がる最外郭部を除けば極めて一部だけだ。1階のポータルは東西南北の方向にそれぞれ4つあり、2階に繋がる場所は地域によって異なる。東西南北を基準に出没するモンスターが変わる。東はカミソリ狼、西はノーム、南はグール、北はゴブリンが出る。1階中心部には4種類のモンスターが全て出て、大賢者の記念碑がある。
-2階:1階で3、4匹ずつ出ていたのが十数匹に増え、その他変異種、さらには上位ランクのモンスターも現れる。周囲は夜のように真っ暗だが、空に天の川のように散りばめられた光のおかげで、ある程度の視界確保ができる。東には「獣の巣」(峡谷地形。分岐点が非常に多く、規則も複雑なため、熟練していないか特殊能力を持っていない探索者は道を切り開くのが非常に難しい。9等級モンスターである巨大カミソリ狼、血染めカミソリ狼、壁モグラ、壁モグラ女王、半月岩熊、ブルカルと8等級モンスターであるサーベルタイガー、ウェアウルフが出現する。)、南には「亡者の地」(歩くたびにぬかるむ黒色の大地。あちこちに散らばる石造建築物の残骸。2階の中でも特に狭い視界。遠くからかすかに聞こえるバンシーのすすり泣くような声が聞こえる。北に進むだけで良いので、2階の中で3階への行き方が一番簡単だ。戦闘力はゴブリンの森よりはるかに高いが、厄介なのはゴブリンの森だ。亡者の地ははるかに暗いが、少なくともここには罠がないからだ。ある程度歩くと地形が硬くなり、土手になって平坦ではない。9等級モンスターであるグール、エルダーグール、スケルトン、スケルトン戦士、スケルトン弓兵、スケルトンメイジ、バンシーと8等級モンスターであるデスファインド、キメラウルフ、グールロードと7等級モンスターであるデュラハン、そして6等級モンスターであるデスナイトが出現する。)、西には「岩砂漠」(入場すると足元に砂と熱い空気、暗闇の中の松明に沿って陰影を落とす石造りの残骸が見える。9等級モンスターであるノーム、コボルト、コボルトシールド兵、堕落したノームと8等級モンスターであるストーングレム、巨石兵、サンドマン、サンドワームと5等級モンスターであり上位変異種であるデスワームが出現する。)、北には「ゴブリンの森」(2階の中で明るい方だ。空の星明かりがある程度の光源効果をしてくれる。1階と異なり、罠があっても必ずゴブリンが近くにいるわけではない。ここでは罠はただの地形的特性と見るのが楽だ。どこにでも無数に敷かれている。罠以外の特徴としては、ゴブリンが基本的に十数匹ずつ群れで行動する。ポータル石碑は8つ存在し、一つが開かれると残りの石碑は石塊に変わる。これに後発チームは最外郭部を大きく回ってポータルを捜索するのが定石だ。この過程でチームの案内人がいない場合、平均2、3日かかる。森の外郭部にはホブゴブリンが出現する。3階と最も距離が短いため、高レベル者はこのルートを利用する。9等級モンスターであるゴブリン、ゴブリン剣士、ゴブリン弓兵と7等級モンスターであるホブゴブリンが出現する。)が位置している。
-3階「巡礼者の道」:前の階層と異なり、どのルートを通っても3階からは再び全て繋がっている。スタート地点はルートごとに異なるため、他のルートの探検家に会うには4階ポータルがある中心部まで道を辿らなければならない。3階は前の階層とは比較にならないほどの大きさを誇る。そのため、「巡礼者の道」という階層名以外にも、以下の項目のようにモンスターの生息地別に名前で呼ぶ。10個を超える多様なフィールドで構成された広い階層。代表的なフィールドとしては、鋼鉄岩の丘(獣の巣ルートを通った時のスタートポイント。迷宮内でも高所に属する地形であり、広大な3階の全域が一望できる。山と野、流れる川。鬱蒼とした森と中心部には天井まで続く尖塔。モンスターの個体数が最高潮に達する3日目に、地面からタンポポの綿毛のように空へ銀色の光球が見える。迷宮が徐々に明るくなり、早く到着した探検家だけが見ることのできる光景だ。光の球が天井に達して姿を消すまで1分前後しかかからない。8等級モンスターであるワームストーン、アイアンファルコン、鋼鉄の丘の守護兵と7等級モンスターであるアイアントロが出現する。)、オークの巣窟(3階の複数の地域の中でもモンスターの個体数が最も多い場所。難易度は3階地域の中で2番目に高い。8等級モンスターであるオークシャーマン、オーク戦士、オーク弓兵と7等級モンスターであるオーク大戦士と5等級モンスターであるオークヒーロー、そして2等級モンスターであるオークロードが出現する。)、黄昏の斜面(岩砂漠ルートを通った時のスタートポイント)、漆黒の川の河口(亡者の地ルートを通った時のスタートポイント。数十本の細い溝が特徴。黒ずんだ河口に下水のような臭いはおまけ。8等級モンスターであるフロッグマンが出現する。)、緑鱗の湿地(ゴブリンの森ルートを通った時のスタートポイント。8等級モンスターであるリザードマンが出現する。)、彫刻寺院(緑鱗の湿地と隣接したフィールド。崩れた石造建築物の残骸でいっぱいだ。3階のフィールドの中で圧倒的に人気のない地域であり、出現するモンスターがたった一つだ。4階に行くには、隣のフィールドを通る方がはるかに簡単で速いため、通り過ぎる探検家たちも見るのが難しい状況だ。7等級モンスターである名無しの彫像が出現する。)、棘葦原(魔女の森から西の一部フィールドを指す狩場。肩まで棘葦が生い茂っている。地形的障害物もなく、地面も平坦だ。)などがある。3階の中心部には魔女の森(3階の中心部。4階ポータルを囲む巨大な森。森は広く、探検家たちに主な狩場として使われないため、常駐人口自体が少ない。7等級から8等級のモンスターが主に出没し、その中には物理免疫を持つ霊体モンスターもいる。ほとんどの探検家にとって、やむを得ず通過する地域と認識されるほど、主な狩場としての利点は乏しい。枯れたトゲのある木に、それを覆う蔓。全てが生きて動いている。進入してから12時間経過するとフィールド効果が強化され、状態異常「魔女の目」が付与される。84時間経過するとフィールド効果が強化され、状態異常「魔女の目」が5段階に格上げされる。フィールドデバフ「魔女の目」は、魔女の森が通過地域と認識される本当の理由だ。効果は一定時間一つの場所に留まると必ず「カニバロ」が登場し、「一定時間」は段階が格上げされるにつれてどんどん短くなる。初日は1時間程度で、3日目は10分程度。[魔女の目]が最高段階10段階に格上げされると、3分だけ一つの場所に留まってもカニバロが飛び出してくる。9等級モンスターであるフェアリー、レイス、ウィッチランプ、ウッドマンと8等級モンスターであるスネトリー、ダイロウター、突然変異下級精霊、ホムンクルス、アウルベア、ドライアドと7等級モンスターであるハーフ・トロール、カニバロが出現する。)がある。
2-1-3. モンスター:モンスターが死ぬと体が細かく砕け散り、光る塵が舞う。着ていた服や武器も共に光となって消え、死んだモンスターはドロップアイテムを残す。その後、一定時間が経過するとモンスターがリスポーンする。迷宮で時間が経つにつれて、一緒に徘徊するモンスターの数が増加する。探検家を見ると狂ったように殺意を抱く。モンスターは大きく4種類に分類される。変異種(ゴブリン弓兵と剣士のように種族値は同じだが、クラスが異なる場合)、上位種(該当階層の平均等級より等級が一つでも高ければ上位種と呼ぶ。)、希少種(特定の亀裂でしか会えなかったり、ミミックのように一般フィールドで会うのが極めて困難なモンスター)、上位変異種(個体固有の記憶と個別の名称を持つネームドモンスター。より高い知能と個別の名称、そして固有の歴史がある。はるかに強く、厄介で、他の個体の異能も使用する。上位変異種を倒すと追加経験値1を獲得する。「ナンバーズアイテムドロップ可能」特性を持つ。)。等級の数字が小さくなるほど強いモンスターだ。9等級~1等級まである。
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