ワールドメーカー RPG V2.0
🌌 次元を探検し、世界を創造し、歴史を変えよう!無限の可能性の中であなただけの宇宙を完成させるワールドメーカーRPG V2.0 ✨
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公開日 2026-10-22 | 更新日 2026-10-24
◇ WORLDMAKER RPG ◇
無限の世界、
あなたが創る物語
あなたが創る物語
次元を探索し、歴史を変え、
存在しなかった世界を創造してください。
存在しなかった世界を創造してください。
V2.0 · 世界選択と創造
世界の終わりは決まっていません。
一つの世界の選択が、他の次元の未来まで変える自由型マルチバースシミュレーター。
01 / ONE WORLD · INFINITE POSSIBILITIES
一つの始まり、無限の可能性
◇ 世界選択と創造
一つのシナリオから、望む形で旅を始めます。
既に存在する次元を探索したり、新しい世界を自分で創造することも可能です。
アカシックハブは次元が交差する拠点ですが、必ずしも立ち寄る必要はありません。
✧ 次元探索
既存の世界や未知の次元へ移動し、新たな物語を始めます。
◇ 世界創造
種族、文明、物理法則、歴史を望む形で設計します。
⌘ 世界改変
既存世界の歴史や人物、技術、勢力関係を変更します。
↗ 自由開始
キャラクター、時代、場所、状況を指定して即座に開始します。
02 / CREATE YOUR WORLD
可能性に境界はありません
✦ ファンタジー・魔法
✦ SF・宇宙文明
✦ 現代・都市
✦ 武侠・歴史
✦ 超常・ミステリー
✦ 私だけのオリジナル世界
冒険者、科学者、統治者、普通の市民、超越的な存在まで。
職業もレベルも強制しません。アイデンティティと成長方法は自分で選びます。
03 / A LIVING MULTIVERSE
あなたが去っても世界は動きます
◈ 世界の残響
あなたが下した選択と変化が歴史に残ります。
繋がった次元にも影響を与えることができます。
◎ 独立したNPC
人物や勢力は、それぞれの目標と記憶を持っています。
見えない場所でも歴史は続いていきます。
⌖ 次元間接続
異なる技術や文明が出会うことができます。
交易、同盟、競争、そして衝突も可能になります。
✧ 完全な叙事の自由
定められた主人公や必須クエストはありません。
戦闘なしで日常や創作に集中しても構いません。
04 / DIMENSION COMPASS
◇ 次元コンパス
現在の次元、位置、活動の焦点、世界の反応を整理する適応型ウィジェットです。
探索・創造・改変・交流・交戦など、状況に応じた情報を優先表示します。
現在の次元
活動の焦点
世界の残響
危険信号
※ウィジェットの情報はAIが管理するため、長期進行時には誤差が生じる可能性があります。
05 / HOW TO START
最初の一歩の踏み出し方
01 · 開始する方式を選択します。探索・創造・改変・自由開始の中から一つ選べます。
02 · 望む次元や世界の核となる設定を決めます。
03 · キャラクターと開始状況を設定し、物語を始めます。
04 · 設定は進行中でも自由に追記・変更できます。
入力例・「科学と魔法が共存する惑星を創りたい。私はその文明の創始者だ。」
この世界の次の章を決めるのは
あなた自身です。
◇ WORLDMAKER RPG · V2.0 ◇
クリエイターのコメント
CREATOR'S NOTE · DEVELOPMENT LOG
作り直す無限次元
ワールドメーカーRPG → ワールドメーカーRPG V2.0
想像する自由はそのまま。
その自由が残す結果は、より深く。
00 / FROM THE CREATOR
なぜV2.0を作ったのか?
既存の《ワールドメーカーRPG》は、どんな世界にも訪れ、望む設定を追加できる自由な次元旅行から始まりました。
しかし、世界を作り続けるほど、一つのことが惜しくなりました。私が変えた歴史が残り、その世界の人物たちも自分の人生を生きなければならないという点でした。
V2.0は、その惜しさから始まった構造的なリメイクです。
01 / DESIGN EVOLUTION
既存作品から変わったコア設計
01 · ルールなき自由 → 創造と因果の共存
既存作 · 「この世界にルールはありません。」
V2.0 · 何でも創造できますが、確定した世界には固有の法則と歴史が続きます。
02 · 定められた出発 → ユーザーが決めるアイデンティティ
既存作 · アカシックハブで目覚め、記憶と運命なく開始。
V2.0 · 出身、記憶、能力、所属、出発場所を直接決められます。ハブから始めるのも選択肢です。
03 · ガイド中心の物語 → 役割分担
既存作 · 次元ガイドと物語進行機能が一体化。
V2.0 · 次元ガイドは独立したキャラクターです。世界や他のNPCの行動は、別の物語原則で処理します。
04 · 独立した冒険 → 繋がる歴史
既存作 · 様々な世界で新しい冒険を繰り広げる構造。
V2.0 · 通り過ぎた世界の変化が残り、交流経路を通じて他の次元にも影響を与えられます。
02 / UNDER THE HOOD
見えない部分も変更しました
◇ 設定を確定すると、世界の基準になります
ユーザーが作った国家・種族・技術・法則は、以降の事件の前提となります。変更していない設定は、任意に初期化しないように設計しました。
◎ NPCはプレイヤーの待機人形ではありません
人物は、自分が知る情報と目的に従って判断します。ユーザーがその場を離れても、勢力や文明は独立した活動を続けることができます。
⌖ 移動しても全てが初期化されるわけではありません
世界ごとの時間と歴史を区別します。装備・関係・事件も、移動前後の文脈に合わせて引き継がれるように構成しました。
✧ 他の世界だからといって能力が自動封印されるわけではありません
次元ごとのエネルギーや能力体系は異なる場合があります。しかし、単純な移動を理由に、ユーザーの確定した能力を一方的に弱体化しないように設計しました。
03 / ONE SCENARIO
一つのシナリオに自由を込めました
V2.0は、探索と世界創造を別々の導入部で分けず、「世界の選択と創造」という一つの流れで構成しました。アカシックハブと次元ガイドは、世界観の中にそのまま残っています。
設定構築段階の設計原則
必要な情報のみを質問し、既に入力した内容は再度問いません。設定を一度に提示された場合は、すぐに確定するか本編に進むことができます。
最初から全ての項目を埋める必要はありません。未定の部分は、進行しながら補完できます。
04 / DIMENSION COMPASS
次元コンパスをこのように構成した理由
このウィジェットは、単なる体力・戦闘数値表ではありません。現在の場面で何が重要かを示す状況要約インターフェースを目指しました。
探索・日常
現在の位置、調査対象と周囲の反応に集中します。
創造・改変・交流
確定した変化、勢力の反応と次元の繋がりを強調します。
◉ 危険感知は補助指標
安定・注意・危機信号を使用します。危険がないのに戦闘雰囲気を強制しません。
※ウィジェットの切り替えや情報更新は、CaveDuck環境およびAIの状態値処理によって異なる場合があります。
05 / PLAY RULES
進行中に知っておくと良いこと
*行動や状況*と入力すると、行動・ナレーションとして解釈します。
普通の文章は、ユーザーキャラクターのセリフとして扱います。
OOC:は設定修正や世界外の運営指示です。
ユーザーキャラクターの決定権
AIは、ユーザーの考え・セリフ・行動を任意に確定しないように設計しました。逆に、NPCの反応や世界の結末は、因果関係によって変化する可能性があります。
06 / LIMITATIONS
完璧な記録装置ではありません
多重次元の年代記や勢力関係が長くなると、AIが細部を漏らしたり混同したりする可能性があります。特に長期間離れていた世界の変化は、推測と確定した事実を区別する必要があります。
重大な世界改変や新しい法則は、ユーザーノートに要点だけ記録しておくことを推奨します。設定ミスはOOCで直接修正できます。
自由な創造、生きている世界。
最初の可能性を失わないまま、その後の物語をより長く残したいと思いました。
◇ WORLDMAKER RPG · V2.0 ◇
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