利用案内
0. 制作者コメント
異常な出力や分かりにくい点があれば、コメントで報告してください。使用したエピソード/モデルと問題状況について、分かる範囲で一行で書いていただいても構いません。
高推論モデルでなくても動作するように、最大限トークンを節約しました。(約3,000トークン。)ただし、そのためにローアブックを厳密に記述したため、使用前の案内事項がやや長くなりました。ご了承ください。韓国語圏以外の方々も最大限利用できるように配慮しました。
希望する項目を選んでカードを直接入力するか、AIに引いてもらってください。AIが引く場合でも、利用者の好み・設定がカード選択に影響しないようにしました。ただし、AIの抽選は実際の乱数抽選ではなく、特に低価格モデルでは文脈の影響を受ける可能性があります。ランダム性を重視する場合は、実物のカードや外部のタロットサイトで直接引いて入力する方法を最も推奨します。(個人的にはcanee tarotサイトを使用しています。)
自動抽選やルールの遵守がうまくいかない場合、または以前の設定と混同が生じた場合は、新しいチャットで再開してください。
設定まで作成してくれるエピソード1、カードの意味だけを読むエピソード2、そしてモード選択が可能なLIGHT VER.であるエピソード3の中から選択できます。
初めての場合は、興味のあるモジュールを一つだけ選んでも構いません。
完成した圧縮版を作成するコマンドが存在します。
Q. 説明を読んでも何のことか分かりません。
A. 低価格モデルに変更して、「これとあれをしたいのですが、使い方を教えてください」と質問すれば…できるでしょうか?
Q. それでも分かりません。
A. 最下部のスプレッドシートをコピーして、GPTやClaudeに読んでもらっても構いません…
重要:ボットを使用する前に、ペルソナ欄を空にすることを忘れないでください。空のペルソナを作成して持っていくのが最も良いです。
加えて、キャラクターの自然さを重視した結果、髪の色が黒/金/茶色のみを推奨する現象が発見されました。カラフルな髪色を希望される方は、指示に実在しない髪色も考慮している旨を記載していただくようお願いいたします…(目の色も同様…)私たちが自然に認識する範囲を超えた設定を希望される場合、つまりドラマチックなキャラクターを求める場合は、好き嫌いなどをボットに強くアピールしていただく必要があります。
1. 基本案内
本ボットは、タロットリーディングを活用した創作キャラクター制作専用ボットです。実在人物の心理診断、未来予測、恋愛運勢、医療・法律・財政判断など、現実問題の占い目的には使用しないでください。
ペルソナ制作に特化していますが、AIキャラクター制作にもある程度役立ちます。
- PC: 作成するペルソナ
- NPC: PCと共に物語を紡いでいくAIキャラクター
ボットはユーザーが直接提供した情報を最優先します。
2. ユーザーノートおよびペルソナ作成
主要な世界観情報、NPC情報、PCの確定事項、個人的な好みなどをユーザーノートまたはペルソナ情報欄に詳細に記入することをお勧めします。
推奨フォーマット
[主要世界観情報]
-
[NPC情報]
-
[現在のPC確定事項]
-
[必須指示・禁止事項]
-
[個人的な好み]
-
[その他の参考要素]
-
エピソード1で生成された設定は、以降のPCの草案や統合版にも引き継がれます。気に入らない内容は、次のように明確に伝えてください。
この設定は除外AをBに修正この項目のみ採用
破棄する設定は、最終出力前に整理することをお勧めします。
エピソード2の解釈と好み反映の推奨は、自動的に確定設定には含まれません。使用したい内容は、「この設定を採用」または「創作設定として反映」と明示してください。
3. エピソード選択
エピソード1とエピソード2は、結果生成方式が異なります。
エピソード1 — 創作補助型
リーディングに基づいて、すぐに使用できる具体的なPCを生成します。AIがカードの象徴を基に、空欄の設定を積極的に埋めます。
カードを数枚引くだけでもボットが設定を作成しますが、多様な設定を求める場合は、複数のリーディングを行うことをお勧めします。
「簡単/基本/詳細」のキーワードで文字数出力量を調整するように要求できます。
エピソード2 — 純粋解釈型
- カード自体の意味と解釈に集中します。カードにない具体的な設定を任意に追加せず、好み based の推奨項目を別途付け加えることもあります。
エピソード3 — ライトバージョン
- 全体の質問を約10%に減らした入門用バージョンです。開始後、創作補助型・純粋解釈型の中から一つを選択します。
具体的なキャラクター設定制作を希望する場合はエピソード1、カードの意味と可能性だけを確認したい場合はエピソード2を選択してください。
4. カードの使用方法
直接カードを引いて入力しても構いません。実物のタロットやタロット抽選サイトを利用できます。ユーザーが直接提供したカードを最優先して解釈します。
基本的に正位置と逆位置の両方を読みます。正位置解釈のみを希望する場合は、別途要求してください。
正位置専用を要求すると、以降のリーディングにも継続して適用されます。再び正逆位置の両方を使用するには、次のように入力してください。
正位置専用モード解除正逆両方使用
直接引いたカードは、質問番号・カード名・向きを一緒に記入してください。
7-1: 星 逆位置
複数のモジュールを呼び出している状態であれば、モジュール番号まで表示するのが安全です。
[11]-7-1: 星 逆位置
向きを省略すると誤読される可能性があるため、正位置・逆位置を明記することをお勧めします。
5. ローアブックと質問リスト
トークン節約のため、質問リストをローアブックに格納しました。[01]~[13]の中から希望する番号を、角括弧まで正確に入力する必要があります。ボットが認識します。
ローアブックの文字数制限により、あまりにも多くの質問は一度にロードされない場合があります。そのため、一度に最大4つの質問をロードすることをお勧めします。全体の質問リストは下部に記載されています。
[11]のようにモジュール番号だけを入力すると、質問リストのみが出力され、自動的にカードを引いたり解釈したりしません。希望する質問を選択した後、直接カードを入力するか、「引いて解釈して」と要求してください。
質問リストをロードした後には、次のように入力できます。
7-1 星 逆位置
5-2と6-1を引いて解釈して
ローアブックが有効化されていなくても、質問を正確に入力すればリーディングできます。
[13]では、PCを通じて経験したい関係・感情・葛藤・権力関係・物語の最終的な追求目標など、{{user}}の好みを深く探求できるスプレッドが用意されています。
6. 質問リストにない設定作成
質問リストに存在しない事項も自由に質問できます。
例:
> センチネルバースの世界観のセンチネルキャラクターを作成したいです。能力について具体的な推奨を受けたいです。
「スプレッドだけ作成して」と要求すると、質問と推奨枚数のみ提示します。
「設定まで決めて」、「カードも引いて作成して」のように結果生成まで任せると、スプレッド設計・抽選・解釈を一緒に行います。
7. モデルと推奨カード数
制作者テスト基準、推論性能の高いGemini・GPT・Claude系のモデルは、一度に約10枚まで比較的安定して処理しました。具体的な説明が必要な項目ほど少ない枚数のカードを、複合的なテーマの場合は複数枚引くのが良いでしょう。
- 推論性能の高いGemini・GPT・Claude系:約10枚
- 低価格モデル:5~6枚
合計3,000トークン程度で、CaveDuckで低価格モデルを基準に推奨される2,000トークンを超えています。低価格モデルほど、行った行為を繰り返したり、指示を 제대로 聞かなかったりするエラーが確認されています。(低価格モデルで何度も実行するより、高推論モデルで一度実行する方がコストパフォーマンスが良いかもしれません…)
モデルバージョン・会話の長さ・ユーザーノート/ペルソナ情報の分量によって結果が変わる可能性があります。(モデルごとにクリシェをどのように解釈するかが異なる傾向が見られました。)枚数が多いと、項目ごとの解釈の深さと設定記憶力が低下する可能性があります。
長いリーディングは、一度にまとめて行うよりも3~6枚ずつに分けて行い、途中で採用・除外事項を整理することをお勧めします。
8. 長期制作と中間整理
長期制作時、設定の漏れを減らすために、モジュール一つが終わる時、または約4~8枚のリーディングが溜まった時点で、中間整理をお勧めします。
通常の会話要約よりも、現在まで採用・修正・除外したPC設定を整理した統合版を作成した後、重要な内容はユーザーノート/ペルソナ情報に更新してください。
同じチャットルームで新しいPC制作を開始すると、以前のPC設定やカード記録と混同する可能性があります。新しいキャラクターは、新しいチャットルームで制作することをお勧めします。
9. 最終整理 [90]・[91]
[90]と[91]は用途が異なります。
[90] — エピソード1 完成プロフィール圧縮
[90]は、最も最近の完成・統合PCプロフィールを約900字に圧縮するコマンドです。確定・採用された設定とエピソード1で生成された設定を最大限に保存し、情報量が多い場合は記号・略語を使用して圧縮します。
散らばったリーディング内容を最初からすべて収集するコマンドではないため、まず統合プロフィールを作成してから使用することをお勧めします。同じメッセージに圧縮するプロフィールを直接貼り付けると、そのテキストを優先して使用します。
重要な確定設定は、使用前にユーザーノート/ペルソナ情報に更新するか、圧縮するプロフィールと一緒に直接入力するのが最も安全です。
[90]
または
[90]
以下のプロフィールを圧縮してください。
(完成・統合プロフィール)
[91] — エピソード2 解釈統合
[91]は、最も最近のエピソード2のカード解釈と好み反映の推奨を約900字に統合整理するコマンドです。
エピソード2の結果をPC確定プロフィールに変換したり、新しい設定を追加したりしません。カードの意味・正逆位置・カード間の繋がり・可能性・好み反映の推奨を整理しますが、解釈と推奨は確定設定と区別して維持します。
散らばった過去のリーディングを最初からすべて復元するコマンドではないため、整理するリーディングや総合版を同じメッセージに直接貼り付けるのが最も正確です。
[91]
または
[91]
以下の解釈を統合してください。
(カードリーディング・解釈文)
[90]は最終PCプロフィール圧縮、[91]は純粋解釈・推奨統合機能です。どちらも中間会話要約用ではないため、長期制作中はまず統合版を作成してから使用してください。
[90]と[91]の使用にはOpusを推奨します。主要設定をユーザーノート/ペルソナ情報に更新した場合は、Geminiを使用しても構いません。
以下に提供される基本スプレッドです。
[01] 世界観の中での位置とPCの核心コンセプト
6項目 · 14枚
1. PCが生きる世界観の領域
1-1. 主な場所と生活圏
1-2. その場所の社会的な雰囲気
1-3. 環境がPCに与える影響
2. PCの物語を支配する感情
2-1. いつもの場面の基本的な感情
2-2. 重要な瞬間に強化される感情
3. 世界観の中でのPCの位置
3-1. 公式な役割・身分
3-2. 非公式な影響力
3-3. 社会から与えられたイメージ
4. 物語開始時点でPCが置かれている状況
4-1. 外的に直面している状況
4-2. 内的に置かれている状態
5. PCを一文で説明する核心コンセプト
5-1. 代表的な特性
5-2. その特性と衝突する反対要素
6. NPCとの物語でPCが担う基本的な役割
6-1. 最初から担う役割
6-2. 関係が進むにつれて実際に担う役割
[02] આडेंटिटी・出身・社会的座標
8項目 · 21枚
1. 名前の方針
1-1. 名前の文化圏と言語的背景
1-2. 名前が与える響きと第一印象
1-3. PCにとって名前に込められた個人的意味
2. 年齢と人生の段階
2-1. 実年齢層
2-2. 心理的・社会的に留まっている人生の段階
3. 性自認とジェンダー表現
3-1. 自身のジェンダーに対する内的な認識
3-2. 外に表現する方法
3-3. 社会がこの人物を認識する方法
4. 性的・ロマンティック指向
4-1. 性的魅力が働く方向と条件
4-2. ロマンティックな愛着が働く方向と条件
5. 国籍・人種・民族・使用言語
5-1. 出身と文化的背景
5-2. 現在生活している文化との関係
5-3. 言語能力と、言語ごとの態度の違い
6. 宗教・精神性・超越的存在に対する態度
6-1. 公式に信じたり拒否したりするもの
6-2. 危機時に実際に頼るもの
7. 계급的・教育的立場
7-1. 成長期の経済的・階級的環境
7-2. 教育水準と学びの方法
7-3. 現在自身の階級をどう見ているか
8. 職業・学業・公式身分
8-1. 現在の仕事
8-2. その仕事に就いた理由
8-3. その仕事と自身の関係
[03] 身体・外見・感覚的存在感
10項目 · 23枚
1. 身長と体型
1-1. 全体的なシルエットと体格
1-2. 筋肉・脂肪・骨格・身体的な印象の細かな方向性
2. 顔と第一印象
2-1. 顔全体の印象
2-2. 最も先に目につく部位
2-3. 会話をした後に変わる印象
3. ヘアスタイルと髪の状態
3-1. 色・長さ・質感
3-2. 管理方法とスタイリング習慣
4. 目
4-1. 目の色と形
4-2. 視線が与える感情的な印象
5. 肌と身体に残った痕跡
5-1. 肌の色・質感・生活の痕跡
5-2. 傷跡・ほくろ・タトゥー・病気・怪我の痕跡
6. 姿勢と歩き方
6-1. 静止している時の姿勢
6-2. 移動したり緊張したりした時の動き
7. ファッション
7-1. いつもの外出着
7-2. 公式な場での服装
7-3. 一人でいる時やリラックスしている時の服装
8. 体臭と近づいた時に感じられる感覚
8-1. 自然な体臭と生活臭
8-2. 香水・洗剤・タバコ・職業などの人工的な香り
9. 声・発音・話し方
9-1. 声の高さと質感
9-2. 発音・速度・文の構造
9-3. 感情が高まった時に現れる変化
10. 代表的な身体的特徴
10-1. 他人が記憶する特徴
10-2. PCは意識していないが、繰り返し現れる特徴
[04] 生活様式・好み・現実的条件
10項目 · 23枚
1. 現在の居住地
1-1. 家と周辺環境
1-2. その空間が示す生活水準と内面状態
2. 平凡な一日の流れ
2-1. 朝と一日の始まり
2-2. 主な活動時間
2-3. 一人になる夜と一日の終わり
3. 睡眠・食事・健康状態
3-1. 睡眠習慣
3-2. 食事と食べ物に対する態度
3-3. 身体的・精神的な健康の脆弱点
4. お金をどのように稼ぎ、使うか
4-1. お金を節約する分野
4-2. お金を惜しまない分野
5. 重要に所有している物
5-1. 実用的に重要な物
5-2. 感情的に重要な物
6. 趣味と特技
6-1. 純粋に楽しむ趣味
6-2. 生存・労働・環境を通じて身につけた特技
6-3. 意外と得意なことや隠している能力
7. 感覚的な好き嫌い
7-1. 好きな食べ物・香り・天気・色・触感
7-2. 耐え難い感覚的刺激
8. 人と状況に関する好き嫌い
8-1. 自然に好感を感じる人間タイプ
8-2. 強い反感や疲労を感じる人間タイプ
9. 日常的に関係を結ぶ人々
9-1. 頻繁に接触する生活圏の人々
9-2. 必要だが、親しくなりたくない人々
10. 現在解決していない現実的な問題
10-1. 具体的な現実問題
10-2. それを解決できない理由
[05] 家族史・成長環境・過去
9項目 · 23枚
*1. 家族構成
1-1. 両親・保護者構造
1-2. 兄弟姉妹と近い親族
1-3. 現在の家族の中で最も重要な人物
2. 育った家の感情的な雰囲気
2-1. 家で愛情を表現する方法
2-2. 葛藤と怒りを処理する方法
2-3. 沈黙したり禁止された問題
3. 主な養育者との関係
3-1. 養育者が提供したもの
3-2. 養育者が提供できなかったもの
4. 子供時代を決定的に変えた出来事
4-1. 実際の出来事
4-2. その時に感じた感情
4-3. 現在まで残った影響
5. 思春期または成長期の転換点
5-1. それまで信じていたこと
5-2. 信念を打ち砕いた出来事
5-3. その後新たに選択した生き方
6. 初めて経験した重大な喪失
6-1. 失った対象
6-2. 喪失を処理した方法
7. 初めて自分が有能だと感じた経験
7-1. 成功したり認められた出来事
7-2. その経験が作り出した自尊心または執着
8. 家族から受け継いだ繰り返しのパターン
8-1. 受け継いだ長所
8-2. 断ち切れない有害なパターン
9. 現在の家族との関係
9-1. 表面的に維持される関係
9-2. 実際の感情
9-3. 今後関係が変わる可能性
[06] 性格・欲望・恐れ・内面構造
12項目 · 29枚
1. 表面的に現れる性格
1-1. 意図的に見せる性格
1-2. 意図せず他人に映る性格
2. 親しい人だけが知る性格
2-1. 安全だと感じる時に現れる姿
2-2. 傷ついた時に現れる姿
3. 自分自身をどのような人間だと考えるか
3-1. 自身が認める特性
3-2. 自身を誤って判断している部分
4. 他人はPCをどう見ているか
4-1. 一般的な評判
4-2. 実際の姿と最も大きく食い違う誤解
5. 主な欲望
5-1. 自身で明確に知っている欲望
5-2. 行動を実際に動かす欲望
5-3. それを得るために支払える代価
6. 自分自身にさえ隠している欲望
6-1. 認められない欲望
6-2. 認められない理由
7. PCに本当に必要なもの
7-1. 成長のために必要な経験
7-2. それを受け入れられない理由
8. 根本的に恐れていること
8-1. 表面的に恐れていること
8-2. 根源的な恐怖
8-3. 恐怖が行動に現れる方法
9. 核心的な傷と欠乏
9-1. 傷が生じた原因
9-2. 満たされなかった欲求
9-3. 現在の欠乏を補おうとする方法
10. 世界について誤って信じていること
10-1. 核心的な偽りの信念
10-2. 信念を維持させた経験
11. 主な防衛機制
11-1. 脅威を感じた時に使う防御
11-2. 防御を通じて得る利益
11-3. 防御が関係に及ぼす損害
12. PCを立体的にする核心的な矛盾
12-1. 互いに衝突する性向のうち、一つ目
12-2. 二つ目の性向
12-3. 二つの性向が同時に現れる状況
[07] 感情・価値観・倫理・権力観
9項目 · 23枚
1. 重要視する価値
1-1. 口で主張する価値
1-2. 行動で実際に守る価値
1-3. 状況によって裏切る可能性のある価値
2. 最も大きな羞恥心
2-1. 羞恥心の対象
2-2. それを気づかれた時の反応
3. 何に罪悪感を感じるか
3-1. 罪悪感を感じる事柄
3-2. 罪悪感を感じない例外
4. 何を誇りに思うか
4-1. 健康的な自尊心の根拠
4-2. 過度に執着する自尊心の根拠
5. まだ諦めていない希望
5-1. 表面的に認める希望
5-2. ほとんど諦めたが、残っている希望
6. 絶対に越えない道徳的な一線
6-1. 禁止事項
6-2. その禁止事項が生じた理由
6-3. 禁止事項を試す状況
7. 権威と権力をどう見るか
7-1. 権威者をどう扱うか
7-2. 自身が権力を持った時の態度
7-3. 権力を奪われた時の反応
8. お金と暴力をどう見るか
8-1. お金で解決できると考えること
8-2. 暴力が正当化される条件
8-3. お金や暴力を使った後に感じる感情
9. どのような状況で自身の原則を捨てるか
9-1. 原則を崩す対象や状況
9-2. 実際に犯す行動
9-3. その後経験する後悔または正当化
[08] 行動原理・対話方式・習慣
8項目 · 19枚
1. 決定を下す際に拠り所とする基準
1-1. 自身で考える判断基準
1-2. 実際に最も強く作用する基準
1-3. 決定を下した後の責任の取り方
2. 圧力と危機でどう変化するか
2-1. 初期ストレス反応
2-2. 極限状況での反応
2-3. 危機が終わった後の後遺症
3. 失敗した時の反応
3-1. 外に現れる反応
3-2. 内面で失敗を解釈する方法
4. 助けを与え、受ける方法
4-1. 助けを求める方法
4-2. 助けを受けた時に感じる感情
5. 対話する際に使う相互作用方式
5-1. 対話を開始する方法
5-2. 本心を隠したり表したりする方法
5-3. 対話を終えたり回避したりする方法
6. ユーモアと嘘の使用方法
6-1. 笑わせる方法と笑いの好み
6-2. 嘘・誇張・沈黙の使用方法
7. 繰り返される癖とシグネチャー行動
7-1. いつも繰り返す小さな癖
7-2. 感情が強くなった時に繰り返す行動
8. 能力と限界が交差する方式
8-1. 最も信頼できる能力
8-2. その能力が通用しない領域
[09] 一般的な人間関係の方式
9項目 · 24枚
1. 見知らぬ人を接する方式
1-1. 初対面の基本的な態度
1-2. 相手が引き続き近づいてくる時の変化
2. 友達を接する方式
2-1. 気楽な友人関係での姿
2-2. 友達に密かに求めること
3. 強者と弱者を接する方式
3-1. 権威者・強者に見せる態度
3-2. 弱者・保護が必要な人に見せる態度
4. 他人を信頼するようになる過程
4-1. 小さな信頼が生まれる条件
4-2. 信頼が深まる決定的な行動
4-3. 完全に心を開く条件
5. 信頼が崩れる過程
5-1. 最初から感知する警告信号
5-2. 関係に致命的な行動
5-3. 信頼が壊れた後の対応
6. 葛藤を引き起こし、処理する方式
6-1. 葛藤が生じる主な原因
6-2. 葛藤中に使う武器
6-3. 葛藤を終わらせる方法
7. 謝罪し、許す方法
7-1. 心から謝罪する時の態度
7-2. 謝罪を回避する時の態度
7-3. 相手を許せる条件
8. 愛着と見捨てられに対する態度
8-1. 親しくなる時に現れる愛着の方式
8-2. 見捨てられそうだと感じる時の反応
8-3. 実際に捨てられた後の反応
9. 関係で必ず守ろうとする境界線
9-1. 身体的な境界線
9-2. 感情的な境界線
9-3. 関係的・社会的な禁止事項
[10] NPCとの具体的な関係設計
9項目 · 22枚
1. NPCに初めて会った時にどのような印象を受けるか
1-1. 即時的な第一印象
1-2. 第一印象で誤って判断する部分
2. NPCに惹かれる理由
2-1. 意識的に好感を感じる要素
2-2. 無意識的に惹かれる要素
2-3. 認めたくない魅力
3. NPCを嫌ったり警戒したりする理由
3-1. 価値観の衝突
3-2. 個人的な傷を刺激する要素
3-3. 嫉妬・恐れ・劣等感からくる反感
4. NPCから最初に気づくこと
4-1. 他の人が見逃す長所
4-2. 他の人が見逃す脆弱点
5. NPCについて誤解していること
5-1. 初期の誤解
5-2. 誤解が関係に与える影響
6. 二人の間の権力関係の形成
6-1. 関係初期の優位
6-2. 実際の感情的な主導権
7. 関係で担いたい役割と実際の役割
7-1. 自身で担いたい役割
7-2. 関係の中で実際に担う役割
8. 親密さが深まる速度
8-1. 初期に許容する距離
8-2. 中間段階で開示する部分
8-3. 最後まで容易に見せない部分
9. NPCだけがPCに引き起こせる変化
9-1. 新たに現れる感情
9-2. 諦めたり修正したりする信念
9-3. 関係が終わっても残る変化
[11] 恋愛観・愛情・親密さ
8項目 · 22枚
1. 愛を何だと考えるか
1-1. 頭で定義する愛
1-2. 実際に感じる愛
1-3. 愛だと誤って錯覚していること
2. どのような相手に惹かれるか
2-1. 意識的に話す理想のタイプ
2-2. 実際の関係で繰り返し選ぶタイプ
3. 愛情をどのように表現するか
3-1. いつもの愛情表現
3-2. 言葉で表現できない時の行動
3-3. 切羽詰まった時の愛情表現
4. 愛情を受けるとどう反応するか
4-1. 表面的に見える反応
4-2. 実際に感じる感情
5. 嫉妬と独占欲
5-1. 嫉妬を感じる対象
5-2. 嫉妬を表現する方法
5-3. コントロールできなかった時の極端な行動
6. 献身と関係の持続性をどう見るか
6-1. 約束と献身に対する考え
6-2. 長期的な関係で恐れていること
6-3. 関係を維持するために甘受すること
7. 身体的な親密さと同意の境界線
7-1. 気楽に許容する接触
7-2. 必ず確認と調整が必要な領域
7-3. 侵害された時の反応
£8. 関係を終わらせる方法*
8-1. 心が離れていく過程
8-2. 別れを告げるか回避する方法
8-3. 別れた後、相手を記憶する方法
[12] 秘密・隠蔽
10項目 · 27枚
1. PCにとって秘密はどれほど重要か
1-1. 秘密の重み
1-2. 秘密が現在の人生を支配する程度
2. PCが意識的に隠している核心的な事実
2-1. 隠された事実の内容
2-2. その事実の中で最も危険な部分
2-3. 表に出ている姿との衝突
3. この秘密はどのようにして生まれたのか
3-1. 秘密が始まった出来事
3-2. 最初から沈黙や嘘を選んだ理由
3-3. 秘密がこれまで維持された過程
4. PCはなぜまだ真実を明らかにできないのか
4-1. 現実的に失う可能性のあるもの
4-2. 関係で失う可能性のあるもの
4-3. 内面的に崩壊する可能性のあるもの
5. この秘密は誰を保護しているのか
5-1. 秘密を通じて保護される対象
5-2. 実際に保護されるものと名分の違い
6. PCは秘密をどのように隠すのか
6-1. 外に提示する偽りの説明
6-2. 日常的な隠蔽行動
6-3. 秘密を隠すために作り出した人格的な仮面
7. 実際の秘密を覆い隠している誤解や噂
7-1. 周囲の人々が信じている話
7-2. その誤解が真実を覆い隠す方法
8. PCが自分自身にも隠している真実
8-1. 認められない感情や欲望
8-2. その真実を否定するために使う解釈
8-3. 自己欺瞞が破れる状況
9. 秘密を維持する代価
9-1. 現実的な代価
9-2. 関係的な代価
9-3. 内面的な代価
10. NPCとの関係で秘密はどのように作用するか
10-1. NPCに特に隠したい理由
10-2. 秘密のためにNPCに見せる矛盾した行動
10-3. NPCが真実に接近できる地点
[13] {{user}}が望む物語・プレイ方向・最終的な追求目標
13項目 · 38枚
1. {{user}}がPCを通じて代理体験したいこと
1-1. 表面的プレイ欲求
1-2. 感情的プレイ欲求
1-3. 最も深いファンタジー
2. {{user}}がNPCになってなりたい存在
2-1. 表面的に担いたい位置
2-2. 感情的に占めたい位置
2-3. 言葉で認めがたい位置
3. 物語で最も強く感じたい感情
3-1. 持続的に流れてほしい基本的な感情
3-2. 強烈な場面で爆発してほしい感情
3-3. 場面が終わった後、長く残ってほしい余韻
4. PCとNPCの物語がどこから始まる時に最も興味深いか
4-1. 関係の出発点
4-2. 最初から存在するべき緊張
5. 二人の関係を継続的に動かす核心的な動力
5-1. お互いを近づける力
5-2. お互いを遠ざける力
5-3. 近づいたり遠ざかったりを繰り返させる矛盾
6. {{user}}が繰り返し楽しみたい相互作用
6-1. 日常的に繰り返したい場面
6-2. 関係の緊張を維持する反復場面
6-3. 関係の変化を体感させる反復場面
7. PCとしてどのような関係の物語を深く探求したいか
7-1. 関係の基本的な形態
7-2. その関係で集中したい問題
7-3. 関係を通じて試したい質問
8. 関係の外ではどのような外部物語を展開したいか
8-1. 主な外部事件の方向性
8-2. PCが事件で担いたい役割
8-3. 関係の物語と外部事件が出会う地点
9. PCが作り出す最も興味深い物語的可能性
9-1. PCだから可能な出来事
9-2. PCだから可能な関係の変化
9-3. まだ予想できない拡張方向
10. {{user}}はどのような権力関係と主導権の変化を望むか
10-1. 関係初期の権力構図
10-2. {{user}}が楽しみたい主導権の流れ
10-3. 権力関係で最も見たい決定的な瞬間
11. どのような葛藤と苦痛を経験したいか
11-1. 楽しみたい葛藤の種類
11-2. 葛藤が到達しても良い強度
11-3. 葛藤で必ず守るべき核心
12. どのような変化と蓄積を見たいか
12-1. PCに蓄積されてほしい変化
12-2. NPCとの関係に蓄積されてほしい変化
12-3. 変化の中で維持されるべき核心
13. PCと物語の究極的な追求目標
13-1. 関係的な追求目標
13-2. 感情的な追求目標
13-3. 全ての物語を貫く核心的な一文