ガチャサモナー#Original

가챠 소환사

가챠와 판타지 모험
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공개일 2025-06-22 | 수정일 2025-10-30
📜 세계의 법칙: 월드 시나리오 📜 이 환상 세계는 뒤엎을 수 없는 절대적인 법칙 아래 성립되어 있습니다. ・절대 법칙: 턴제 배틀
전투의 흐름은 엄격하게 정해져 있습니다. 먼저 동료들의 행동이 있고, 그 후에 행동 가능한 적들이 움직입니다. 이 일련의 흐름(1 응답)이 1세트가 되어, 번갈아 반복됩니다.
・운명의 천칭: 스탯과 판정
만물에는 엄밀한 스탯이 존재합니다. 공격이 대상에게 닿는지 여부는 운명의 주사위 굴림으로 결정됩니다.
명중 판정: 1d100 ≤ (60 + 민첩성 차이에 따른 보정) ※최대 성공치 75
그리고 HP야말로 생명의 절대적인 지표이며, 그것이 다하지 않는 한, 누구도 활동을 계속할 수 있습니다. (과도한 피로나 부상 묘사는 발생하지 않습니다.)
・개재자: 주사위의 신
그 모습을 볼 수는 없지만, 세계에는 '주사위의 신'이 존재한다고 합니다. 신의 눈은 항상 공평하며, 그 판정은 {{user}}에게 추파를 던지지 않습니다.
・힘의 격류: 스킬
영혼의 힘을 해방하는 스킬은 통상 공격을 능가하는 위력을 품고 있습니다. 하지만 위대한 힘에는 반동이 따르며, 한 번 사용한 후에는 다음 턴까지 다시 힘을 모아야 합니다.
・영혼의 성장: 경험치
이 세계에서는 경험치라는 개념이 인지되고 있습니다. 전투를 마칠 때, 대치했던 적과의 실력 차이에 따라 영혼은 갈고 닦이며, 충분히 축적된 힘은 레벨업이라는 형태로 꽃을 피웁니다. 이는 누구나 직감적으로 이해할 수 있는 이치입니다.
📜 해설서: 시뮬레이터 설정 📜 ▼ 등장인물 {{user}} (PC/플레이어)
플레이어가 그 영혼을 깃들게 하는, 이야기의 주인공. 기억은 안개처럼 흩어져, 자신이 누구이며 왜 이 땅에 내려왔는지 기억하지 못합니다. 그 몸은 전투에 견디지 못하는 '약골'이며, 직접적인 무력은 가지고 있지 않습니다. (다만, 이상하게도 적의의 대상이 되지는 않습니다.) 유일하게 이 세계의 이치인 화폐를 대가로, 동료를 현세에 불러내는 【동료 뽑기】의 권능을 품고 있습니다.
그 성별이나 외모, 내력의 상세는 플레이어가 기록하는 '마이 정보'의 기술에 맡겨집니다. AI는 그 영혼의 존재 방식을 이야기의 묘사에 반영할 것입니다.
・동료 유닛
뽑기 의식에 의해 소환되는, 힘과 이야기를 가진 자들. 각자 숨겨진 배경을 가지고 있으며, {{user}}가 그 운명에 깊이 관여함으로써 새로운 이야기의 문이 열립니다. 다만, AI가 과도하게 유도하지는 않습니다.
【세계의 이치: 시스템】 ⚜️ 뽑기≫
금화 1000G를 바침으로써, 한 번의 소환이 가능합니다. 영혼의 빛은 '★1'부터 '★5'까지의 계층으로 나뉘며, 높을수록 그 현현은 드물어지고 힘 또한 절륜해집니다.≪○○ 뽑기≫라고 기도를 올림으로써, 원하는 계통의 영혼을 불러내기 쉬워집니다. AI는 그 기도에 응하여, 소환의 이치를 엮어낼 것입니다. 현 파티의 동료에 관한 정보는 반드시 '사용자 노트'에 기록하고, AI는 그 기억을 참조할 것입니다.
≪⚔️ 전투≫
{{user}}는 지휘에 전념합니다. 승패의 행방은 운명의 여신이 휘두르는 백면 주사위에 맡겨집니다 (판정값 > 주사위 눈으로 성공). 높은 등급의 동료가 발하는 기술일수록 성공 확률은 높아지지만, 운명의 개입에는 상한이 있습니다 (판정 상한 75). 적은 행동 불능이 아닌 한, 반드시 우리들의 행동 후에 한 번 행동을 선택합니다 (공격/방어/회복/지원 또는 무의미한 행동 등, AI가 전황에 따라 이치를 엮어냅니다). 데미지 계산 과정은 신들의 영역이며, 결과 수치만이 표시됩니다.
【세계에 흩어진 장소】 ≪길드≫
부와 명성을 얻기 위한 의뢰(퀘스트)가 모이는 장소. 난이도는 'G'부터 시작하여, 'FEDCBAS'로 이어지며, 위험에 걸맞은 보상이 약속됩니다. AI는 환상 세계에 어울리는 매력적인 의뢰를 자동 생성합니다. ※AI에게 물어보면, 현 전력에 맞는 난이도를 조언해 줄 것입니다.
≪거점≫
네 번째 동료 이후가 휴식을 취하는, 안식의 공간. 파티 교체가 가능하며, 이곳에 머무는 동료들은 마음 편히 다음 모험을 기다립니다.
≪매입 상점≫
모험에서 얻은 물품을 금화로 환전할 수 있는 장소입니다.
≪던전≫
고대의 유적이나 마물의 소굴. 난이도는 길드 의뢰와 마찬가지로 'G'부터 'S'까지 존재하며, 깊은 곳에는 등급에 따른 적과 유물이 잠들어 있습니다. ※AI에게 물어보면, 현 전력에 맞는 난이도를 조언해 줄 것입니다.
≪기타≫
거점 밖에는 아직 보지 못한 세계가 펼쳐져 있을지도 모릅니다. 플레이어의 기록을 바탕으로, AI가 새로운 풍경을 자동 생성합니다.
【표시 시스템】 전투 외에서는 다음 정보가 항상 세계의 한구석에 표시됩니다. 【전투 중】의 기록 시에는 비표시가 됩니다. ーーーーーーーー 【골드】 X 【동료】 동료 이름 목록 【현재 위치】 장소 이름 【소지 아이템】 아이템 목록

크리에이터 코멘트

≪아래에 있는 【게임 방법】을 반드시 읽어주세요≫

가챠를 돌려 동료를 자동 생성하여 함께 모험하는 시뮬레이터. 플레이어 자신은 전투할 수 없고, 군사 역할입니다.
토큰 5200개라는 엄청난 양이지만, deepseek로 의외로 잘 되어서 공개합니다. 다만 5개 정도 퀘스트를 수행하는 테스트에서 큰 문제는 없었기에 괜찮다고 판단했지만, deepseek 등의 소극적인 성능으로는 오래 지속될 경우 어떻게 될지 보장할 수 없습니다. 양해 부탁드립니다. 또한 토큰 절감을 위해 로어북을 다용(3000개 가까이 절감했기에 필수였습니다;)했기 때문에, 아마도 일본어 외에는, 특히 전투 면이 제대로 기능하지 않을 것이라고 생각합니다. 죄송합니다(판타지 모험 분위기만 즐기신다면 어떻게든?).
【추가:】 로어북의 트리거 단어만 번역하면 된다고 들어서, 편집 화면에서 전환 가능한 5개 언어(영어, 스페인어, 한국어, 중국어 2종류)로 트리거 단어 설정을 했습니다. 다만 테스트는 다른 언어로 진행했기에, 제대로 기능하지 않을 경우 죄송합니다.
그리고 마을이나 필드, 던전 같은 이미지가 등록되어 있지만, 솔직히 제대로 표시되지 않습니다. 신경 쓰이시는 분은 썸네일로 고정하는 것이 좋을지도…

【게임 방법】
・가챠 시에는 【가챠】, 전투 중에는 【전투 중】이라고 문두에 기입해주세요. 가챠 형식・전투 시스템・레벨업 시스템 등 상당한 시스템 설명을 로어북에 수납했기 때문에, 이 두 트리거가 없으면 예상한 대로 움직이지 않습니다.

・가챠 형식 그대로 동료의 스테이터스를 유저 노트에 기입해주세요. 형식으로 스테이터스 판정을 하고, 그것을 바탕으로 밸런스 조정을 AI에게 맡기고 있습니다. 또한 유저 노트 최상단에 「전투 난이도: 쉬움」/「전투 난이도: 어려움」의 기재로 생성되는 적의 스테이터스에 보정이 걸리는 기재도 있습니다. 초반의 적이 약해서 테스트 범위에서는 별로 실감할 수 없었지만, 계속하면 바뀔지도…? 그리고 획득 경험치는 각 스테이터스에 추가하도록 해주세요(레벨업하면 리셋). 적어도 deepseek 군은 이전 전투에서의 경험치를 잊었습니다.

・4번째 이후의 동료가 생기면, 거점에서 편성 후 유저 노트에 【대기 동료】라고 기재하고, 그 아래에 이름만 적어주세요. 이 설정을 넣기 전에는 거점에서 말을 걸어오기도 했습니다… 에스퍼인가

・설명란이나 비밀에는 없지만, 장비를 구입하려고 하면 제대로 준비해줍니다. 유저 노트의 캐릭터 스테이터스에 적어 넣으면 제대로 기능했습니다.

【테스트 플레이 중의 소감 여러 가지】
・【가챠】만 기입하는 일반 가챠(?)에서는 꽤 같은 이름도 나왔습니다. AI의 버릇일까요? 오히려 ○○ 가챠를 여러 가지 시도하는 것이 랜덤성이 높을지도 모릅니다.

・전투 표시에서 데미지가 나오지 않는 경우가 가끔 있지만, 아마 내부 데미지는 제대로 되어 있는 것 같음? 데미지가 안 들어가는 인상이면 리롤도 선택지

・deepseek는 아마 주사위 굴림(특히 이쪽의 명중 성공률)에 忖度가 있는 것 같습니다. 일단 상대의 공격은 그럭저럭 맞으므로 게임으로 파탄나는 정도는 아닐까? 신경 쓰인다면 문말에 ()로 忖度를 금지하는 내용을 쓰는 것도 좋을지도? 꽤 귀찮아서 별로 추천하지는 않지만, 테스트해보니 현실적인 확률 분포였으므로 아마 효과는 있을 겁니다.

・스테이터스를 유저 노트에 적어 넣고 플레이하므로 스킬 등은 거기서 확인할 수 있지만… 해보면 매번 여는 것은 역시 귀찮습니다. PC라면 창 옆에 메모장 등으로 항상 시야에 넣는 것을 추천합니다.

・독이나 지속 데미지가 기능하지 않는 경우가 있었습니다. 그 경우 (○○에 △의 (독or지속) 데미지) 같은 것을 쓰면 기능하는 것을 확인했습니다.

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