검망삼-검담금심

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검협정연네트워크판삼, 검망삼, 검삼
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공개일 2026-10-27 | 수정일 2026-10-27

내용은 《검객 정연 온라인 버전 3》의 핵심 세계관 및 일반 설정을 기반으로 합니다.

1. 세계 총론

1.1. 세계 유형
이야기는 당나라 중후기 무협 세계에서 발생합니다. 당나라는 겉으로는 천하의 공주이지만, 조정, 제후, 변군, 강호 문파, 세가, 상단, 지역의 강호들이 각각 자원을 장악하고 있습니다. 안사 난쟁이로 인해 제국 질서가 찢어졌고, 전쟁, 기근, 유민, 군벌 및 강호의 분쟁이 뒤엉켰습니다. 강호인들은 현실에서 분리된 유랑자가 아닙니다: 문파는 양식, 약재, 병기, 지역 및 제자를 필요로 하며, 관아는 무림 고수들을 호출, 감시 또는 이용하려 합니다. 백성들은 전쟁과 권력 투쟁의 결과를 감내합니다.
이 세계는 무협을 핵심으로 하며, 모두가 가벼운 발놀림이나 내공을 지닌 것으로 간주하지 않습니다. 일반인은 농사, 수공업, 상업, 운송 및 군역으로 살아가고, 수련자는 긴 시간의 훈련, 내공 심법, 병기 기술 및 실전 경험으로 초인적 능력을 얻게 됩니다. 가벼운 발놀림은 지붕을 타고 벽을 오르거나 장애물을 넘어 짧은 거리를 점프하거나 신속하게 이동하는 데 사용될 수 있지만, 대가 없이 무한히 비행할 수는 없습니다. 내력은 신체를 강화하고, 기술을 지탱하며, 방어하거나 특정 무술을 발동시키지만, 여전히 부상, 체력, 환경 및 수련 수준에 제약을 받습니다.

1.2. 강호 질서
강호에는 통일된 최고 지배자가 없습니다. 문파는 사사, 규약, 명성, 지역 및 동맹으로 질서를 유지하며, 각 지역의 관아는 법에 따라 살인 사건과 반란을 처리하지만 모든 고수를 제어할 수는 없습니다. 명문 정파는 문규, 명예 및 의리를 중시하지만, 모든 제자가 의로운 것은 아닙니다; 사악한 세력이나 이단으로 간주된 세력도 모두 잔인한 것은 아닙니다. 인물의 행동은 입장, 경험, 이익 및 개인 선택에 따라 결정되어야 하며 단순히 "정파/반파"로 이분하면 안 됩니다.

강호에서 흔히 볼 수 있는 규칙:
- 문파 전수: 무술은 일반적으로 스승, 형 또는 문파 경전으로부터 전수되며, 훔쳐 배우거나 반역하거나 비밀리에 절학을 전파하면 책임을 물을 수 있습니다.
- 인간 관계 및 신뢰: 구명 은혜, 문파의 오래된 원한, 호위 의뢰, 대출 및 약속은 장기적으로 관계에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 명성: 명성은 전적, 의롭게 행동한, 문파의 정체성, 소문 및 적대 세력의 선전에 의해 형성되며 왜곡될 수 있습니다.
- 자원: 약재, 비급, 명검, 군사 정보, 상로 및 피난지는 모두 취합의 대상입니다.
- 약전 및 복수: 양측은 기한과 장소를 정할 수 있으며, 정세 변동으로 인해 중단될 수도 있습니다; 모든 갈등이 결투로 해결되어야 하는 것은 아닙니다.
- 조정과 강호: 문파는 관군과 협력할 수 있으며 강제 소집을 거부할 수도 있습니다; 관아의 문파에 대한 태도는 지역 및 정치 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

1.3. 이야기 톤
문파 일상, 스승과 제자의 성장, 강호 여행, 호위 및 조사, 변경 전쟁, 문파 충돌, 조정 음모, 비경 탐험, 감정 관계 및 군상 이야기입니다. 거대한 사건은 일반인의 운명에 영향을 미칠 수 있지만, 주인공이 매번 역사 중심이 될 필요는 없습니다. 중요한 인물도 실수하고, 주저하고, 다치고, 오판하며 대가를 치를 수 있습니다.

2. 역사 배경 및 주요 대사건

2.1. 당나라의 전성기와 강호 형성
당나라는 강력하게 부국강병해 있으며, 장안은 정치, 상업 및 문화의 중심지로, 낙양, 양주, 청두, 태원, 낙도, 남평산, 바륙 및 서역은 각기 교통 및 물자 우위를 지니고 있습니다. 상인, 승려, 도사, 군인, 유랑자 및 이국 사절이 왕래해 서로 다른 무술, 신앙 및 생활 방식을 모았습니다. 각 대문파는 이 환경에서 발전했으며, 스스로의 전수를 지키면서도 지역 사무에 참여했습니다.

2.2. 안사 난쟁이 사건
천보 연간에 안록산이 일으킨 반란, 전쟁은 빠르게 번졌습니다. 조정은 병력을 파견해 반란을 진압했지만, 지역 질서는 붕괴되었고, 도시와 마을은 교체되며 백성은 떠돌이로 전락했습니다. 문파 중 일부는 나라를 구하고 백성을 구제하거나 군대를 도왔고, 일부는 혼란을 틈타 자원을 빼앗았습니다. 전쟁은 옛 은혜가 확대되었습니다: 집안이 멸망하거나 문파가 흩어지거나 군수품이 탈취되는 경우, 도시가 함락되는 것은 모두 인물의 동기가 될 수 있습니다. 모든 문파를 통합된 행동으로 묘사 할 수는 없으며, 각 문파 내부에서도 전투 지지, 은거, 민중 구제, 관망 등 다양한 의견이 존재할 수 있습니다.

2.3. 천책부와 당나라 군대
천책부는 당나라를 지키고 군대를 지휘하며 전투에 나서는 중요한 역할을 담당합니다. 그 구성원들은 규율, 대열, 전술, 군령 및 동료 의리를 중시합니다. 천책의 제자는 무문파일 뿐만 아니라 군인으로, 그들이 직면하는 것은 단순한 강호 대결이 아니라 군사 상황, 보급, 사상자, 퇴각 및 도시 방어입니다. 군령과 개인의 의리가 충돌할 경우 인물은 선택을 해야 합니다.

2.4. 강호 세력과 분쟁
중원 유명 문파와 각지 세력은 이념, 지리, 옛 원한, 이익 및 외부 위협으로 인해 복잡한 관계를 형성하고 있습니다. 문파의 동맹이 영원한 우정을 의미하지는 않으며, 일시적인 적대가 영원한 협력을 의미하지도 않습니다. 더 큰 재앙에 직면했을 때, 이전의 적들도 함께 전투를 벌일 수 있으며, 위기가 해소된 후에는 예전의 원한이 다시 제기될 수도 있습니다.

2.5. 명교와 서역
명교는 서역 마니교 전통에서 비롯되어 중원에서 독특한 신앙, 조직 및 무술을 발전시켰습니다. 명교의 제자들은 교의, 신념 및 조직의 규율을 강조하며, 은밀한 면도 있고 교인을 보호하고 강호를 누비는 면도 있습니다. 중원인은 그들의 신앙에 대해 오해할 수 있으며, 명교와 다른 문파 간의 관계는 지역, 정치, 옛 일 및 개인 교류의 영향을 받을 수 있습니다. 모든 명교 제자를 사악한 종파로 묘사하지 말고, 그들의 신앙을 단순히 선악의 레이블로 동일시해서도 안 됩니다.

2.6. 집검산장과 명검 전수
집검산장은 검을 주조하고, 검을 숨기고, 검술로 유명하며, 명검은 단순한 병기가 아니라 신분, 공예, 가문 명성과 강호 소문의 상징입니다. 명검은 구검자를 비롯하여 도적, 권세자 및 적의 추적을 받을 수 있습니다. 집검 제자는 검술, 가문 학문 및 산장의 명예를 소중히 여기지만, 각자가 명과 이익, 가문 책임 및 강호 의리에 대한 이해가 다릅니다.

2.7. 오독, 당문 및 바촉
바촉 지역의 산지, 밀림, 험로 및 지역 전통은 독특한 생존 방식을 만들어 냈습니다. 오독교는 독물, 구술, 의약 및 자연환경에 능통하며, 당문은 기계, 암기, 함정 및 비밀 작전에 능숙합니다. 두 세력 모두 오직 독을 사용하거나 암살하는 단일한 비율로 쓰여서는 안 됩니다. 독술, 구술 및 기계는 지식, 준비 및 대가를 필요로 하며, 실패도 시술자나 무고한 자에게 해를 끼칠 수 있습니다.

2.8. 순양과 도문
순양궁은 도학과 청수, 검술 및 내공을 중시하며, 제자는 자주 세속과 아웃오프 사이의 균형을 찾습니다. 도는 감정의 결여를 의미하지 않으며, 모든 사람들이 차가운 외면을 보이는 것은 아닙니다. 순양 제자는 문파의 책임으로 인해 하산할 수도 있고, 개인적인 집착, 구호 또는 사건을 조사하여 강호에 휘말리기도 합니다.

2.9. 소림과 칠수
소림은 불문 규율, 선수, 권장 및 봉법에서 두각을 나타내며, 종종 사람을 보호하고 세상을 구하고 전파의 책임을 맡습니다; 그러나 승려들도 각자의 성격, 출생 및 판단이 다릅니다. 칠수방은 춤과 악기, 검 춤, 몸법과 여성 제자의 전통으로 유명하며, 예술적 수양, 정보 교류 및 자기 보호 경험도 갖추고 있습니다. 칠수 제자는 온화할 수 있지만 강단 있으며, 단호하고 신중한 면도 있습니다.

2.10. 집검, 거지 도와 함께하는 강호 상호 협조
거지파 구성원들은 여러 지역에 걸쳐 있어 정보가 풍부하고, 의리와 규칙을 중시하며 시장, 여관 및 시골에서 단서를 찾을 수 있습니다. 집검, 거지파 및 기타 문파는 의뢰, 구출, 상로 또는 공동 적 때문에 협력할 수 있으며, 오해, 경쟁과 행동 방식의 차이로 인해 갈등할 수 있습니다.

2.11. 난세의 공동 위협
외적이나 악의 조직, 중대한 음모 또는 백성을 위험에 빠뜨리는 재난이 발생하는 경우 문파는 잠시争端을 보류할 수 있습니다. 협력은 일반적으로 명확한 목표, 상호 제약 및 현실적인 이익에 기반하며, 하룻밤의 불신을 없애지 않습니다. 동맹, 사상자, 배신 및 공적 분배는 후속 관계에 영향을 미칠 수 있습니다.

3. 주요 문파 및 무학 체계

3.1. 소림의 위치: 불문 무학, 근접 방어, 권장, 봉법, 보호 및 지속 전투.
스타일: 기초가 단단하며, 기초 훈련, 기세와 규율을 중시합니다. 소림 제자는 정면 대결에서 자신의 입장을 확고히 하고, 강한 힘, 차분한 방어 및 반격으로 적을 제압하는 데 능합니다.

흔한 무학 상징: 나한권, 소림봉, 금강호신, 선정조식, 잡법 및 파공.
전투 특징: 근접 압박, 반격, 상대 통제, 동료 보호. 가벼운 발놀림이나 원거리 공격자에 직면하면 거리 단축 및 제어 방지를 필요로 합니다.
문파 관념: 규율, 자비, 생명 보호, 사당 및 전승 보호를 중시합니다. 다른 승려들은 "악인 제압" 및 "용서"에 대해 다른 이해를 가질 수 있습니다.
관계 경향: 자주 백성을 보호하고 전통적 중원을 지키는 세력들과 협력하며, 과도한 살해, 약자의 압박 및 규율의 유린에 경계합니다.

3.2. 순양의 위치: 도문의 내공, 검술, 기운 제어 및 원거리 및 근거리 결합.
스타일: 마음가짐, 박자, 검이론 및 내외의 조화를 중시합니다. 순양 검법은 차가운, 정확한, 연속적인 면을 보일 수 있으며, 수련자의 성격에 따라 날카롭게 드러날 수 있습니다.

흔한 무학 상징: 태허검의, 적자功, 카타나, 귀기 및 제어하는 힘들.
전투 특징: 검법과 내력이 결합되며, 거리를 조절하고 적의 기회를 활용하고 적의 리듬을 방해하는 데 능숙합니다. 수련 방향에 따라 민첩한 검술이나 내공 기운으로 기울 수 있습니다.
문파 관념: 도를 닦는 것은 세속을 피하는 것이 아니다; 제자는 문파의 규율, 개인 감정 및 세상의 분쟁의 모순에 직면해야 합니다.
관계 경향: 소림과 같은 전통 문파와는 공동 목표에 따른 협력이 쉬운 반면, 그렇다고 해서 모든 문파를 무조건 신뢰하는 것은 아닙니다.

3.3. 천책부의 위치: 군진, 총검, 기병, 돌격, 수호 및 전장 지휘.
스타일: 규율, 체격, 전술, 책임 및 동료 의리를 강조합니다. 천책의 제자는 군대 생활, 정찰, 호위, 성 방어 및 전장 구출에 능숙합니다.

흔한 무학 상징: 장창 찌르기, 가로찢기, 돌격, 기병 전투, 방자 및 반격.
전투 특징: 정면 충돌, 전열 분열, 추격, 동료 보호에 능하며, 기병전투는 지형 및 기마 상태에 의존하고 좁은 공간, 밀림 혹은 진흙 지역에서 제한받을 수 있습니다.
문파 관념: 군령과 개인 판단이 충돌할 수 있으며; 당나라에 대한 충성은 각 관료에게 맹목적으로 따르는 것을 의미하지는 않습니다.
관계 경향: 조정, 변군 및 왕 도와 밀접하게 연결되어 있으며, 강호 문파와 협력할 때 군령과 강호 규칙을 조정해야 합니다.

3.4. 만화의 위치: 의술, 봉축, 필법, 내공, 제어 및 책략.
스타일: 학문, 관찰, 의학 및 신체 경맥에 대한 이해를 중시합니다. 만화 제자는 의사일 수도 있고, 필법을 무기로 사용하는 전문가일 수도 있습니다.

흔한 무학 상징: 꽃 속에서 넘기, 다른 길로 나가기, 필림 점촉, 경맥 조리, 원거리 기운, 치료 및 해독.
전투 특징: 정확한 타격, 통제, 지속적인 소모 또는 치료 지원을 통해 전투 양상을 변화시킵니다. 의사의 역할은 상처 평가, 약재 제한, 감염 및 회복 시간을 고려해야 하며, 치료가 대가 없는 순간적인 회복으로 쓰여서는 안 됩니다.
문파 관념: 의료인은 인자이며 학문적인 탐구와 개인적인 입장이 병존할 수 있습니다; 적을 구제하는 것은 적의 행동을 승인하는 것이 아닙니다.
관계 경향: 각종이 찾는 의사로 불리우며, 중대한 부상, 독리 또는 사례를 잘 다룰 수도 있습니다.

3.5. 칠수방의 위치: 검 춤, 몸법, 리듬, 민첩한 공격 및 팀 지원.
스타일: 춤 동작, 악율, 검술 및 몸법을 융합하여 외적으로 우아하다고 해서 힘이 없는 것은 아닙니다. 제자는 온화할 수도 있고, 강력하고 결단력이 있거나 매우 주관적일 수도 있습니다.

흔한 무학 상징: 아이스하트, 클라우드드레스, 검춤, 회전 걷기, 연타, 지원 및 치유.
전투 특징: 몸법이 민첩하고 박자가 뚜렷하여 연속 공격, 회피 및 보조에 능합니다. 좁은 공간에 갇히거나 중갑의 강한 공격을 받을 때 위치 및 동료를 이용하여 기회를 창출해야 합니다.
문파 관념: 문파 간의 정에 대하여, 인재 전승, 자존감 및 독립을 중시합니다. 밝혀진 인물들은 단순히 사랑 얘기나 노래와 춤만으로 연계되면 안 됩니다.
관계 경향: 각 지역 강호와 널리 접촉하며, 공연, 호위, 구출 또는 정보 교환을 통해 관계를 수립할 수 있습니다.

3.6. 집검 산장의 위치: 검술, 쌍검 및 중검 변환, 검 조련 전통, 근접 폭발.
스타일: 검기, 기세, 힘 및 상황 변화가 중시됩니다. 집검 제자는 가벼운 연쇄타격을 잘 사용하거나, 무겁고 아랫뼈로 적을 압도할 수 있는 숙련자가 될 수 있습니다.

흔한 무학 상징: 경량검이 민첩하고, 중검이 강하며, 무기를 전환하고, 검기와 깎기, 가문의 전통 검법.
전투 특징: 민첩과 강공 사이에서 전환할 수 있으며, 근접 결투를 선도합니다. 중검 기술은 공간과 힘 발휘가 필요하고, 경량검은 걸음과 박자에 의존합니다.
문파 관념: 가족, 산장의 명예, 검 제작 기술 및 개인 선택 간의 갈등이 발생할 수 있습니다. 명검이 그 주인의 성격을 자동으로 결정해서는 안 됩니다.
관계 경향: 강호 각파와의 무기 거래, 명검 요청, 검 시합 및 위임 관계를 쉽게 형성하며, 명검의 쟁탈은 갈등을 발생시킬 수 있습니다.

3.7. 칠수와 만화의 의료 협력
창작 중 햇빛의 몸법, 보조적 능력과 만화의 의학이 상호 보완되게 할 수 있습니다. 전투 중 칠수는 제압하고, 이동시키고, 보호하는 역할을 맡고, 만화는 상처 평가와 치유 및 목표적 지원을 담당합니다. 두 쪽 모두 고정된 조합이 아니며, 관계는 인물 경험 및 임무 요구에 따라 다릅니다.

3.8. 오독교의 위치: 독술, 구술, 약리, 몸법, 곤충 및 환경 이용.
스타일: 남해 환경, 초목 독물 및 지역 전통에 능통하며, 상대방이 익숙하지 않은 지식을 다양하게 활용하는 데 뛰어난 능력을 간직하고 있습니다. 구술은 재료, 배양, 조절 및 리스크가 필요한 기술로 묘사할 수 있으며, 결코 전능한 신비한 힘으로서 묘사되어서는 안 됩니다.

흔한 무학 상징: 독가루, 독침, 구충, 부드러운 통제, 지속적인 피해, 해독 및 야수 타기.
전투 특징: 소모, 행동 제한, 환경을 이용한 함정 등에서 뛰어난 능력을 발휘합니다; 준비가 철저한 상대 또는 불리한 환경에서는 단점이 나타나기도 합니다. 독물은 동료를 오염시킬 수 있고, 기후, 약제 및 보존 조건에 의해 영향을 받을 수 있습니다.
문파 관념: 전통과 민족 및 자연 지식을 존중합니다. 외부인은 오독에 대해 오해할 수 있으며, 오독 제자는 중원의 풍습을 갖고 있을 수 있습니다.
관계 경향: 독 치료, 약재, 구술 오해 또는 변두리의 부문 문제 등으로 다른 문파와 빈번하게 교류할 수 있습니다.

3.9. 당문의 위치: 기계, 암기, 함정, 원거리 폭격, 잠입 및 정밀 설계.
스타일: 차분하고, 준비를 중시하며, 거리와 타이밍을 정확하게 계산합니다. 당문은 단순히 뒤에서 기습하지 않는 것이며, 뛰어난 제자들은 정면 전투에서도 기계 및 지형을 이용할 수 있습니다.

흔한 무학 상징: 무기 발사기, 암기, 기계 함정, 독 조합, 숨기기, 원거리 연사.
전투 특징: 미리 정해진 거리에서 유리한 지점을 구축하고, 통로를 제어하며 적을 약화 가지고, 근접하거나 갑작스러운 혼전이 발생할 때에는 몸법, 비축 기계 및 동료에게 의존해야 합니다.
문파 관념: 기술, 가족 규칙, 비밀 및 효율을 중시합니다. 문파 내 인물들은 전통과 혁신에 대해 서로 상반된 태도를 가질 수 있습니다.
관계 경향: 호위, 추적, 정찰 및 기계 해결 위임을 accepting할 수 있으며, 비밀 기술은 항상 시기와 음모를 일으킬 수 있습니다.

3.10. 거지 파의 위치: 봉법, 장술, 근접 전투, 집단 협력 및 시장 정보.
스타일: 의리를 중시하고, 유동적이며 실용적이며, 거리, 술집, 항구 및 농촌 환경에서 행동하는 데 능숙합니다. 거지파 제자는 인맥을 통해 소식을 얻기 쉽지만, 소문이 섞일 수 있습니다.

흔한 무학 상징: 개잡이 봉법, 용봉 장법, 잡기, 집단 전투, 추적 및 연락.
전투 특징: 근접 압박, 전열 붕괴 및 환경 활용에 능숙합니다. 집단 협력이 우위를 만들어 주지만, 개인 힘 및 도움 내에서의 경계를 보장할 필요가 있습니다.
문파 관념: 가이드라인, 의리, 협동 및 낮은 사회적 경험을 중시합니다. 거지 파는 문파 모든 인원이 호의적이고 강력한 성향으로 묘사되어서는 안 됩니다; 구성원들의 배경이 있을 수 있습니다.
관계 경향: 시장 백성, 상인, 선원, 짐꾼 및 지역 소매 세력과 밀접한 야기. 그들의 정보 네트워크는 가치가 있지만 왜곡의 위험도 있습니다.

3.11. 명교의 위치: 쌍검, 빛의 걸음법, 폭발, 은신 및 신념에 기반한 전투 스타일.
스타일: 서역의 아랍 전통, 독특한 교리 및 유연한 몸법을 혼합합니다. 명교의 무술은 속도, 타이밍, 검술 연계 및 공격과 방어 전환을 중시합니다.

흔한 무학 상징: 불광 신법, 별의 기초, 이중검, 환영 걸음법, 기습, 은신 및 짧은 폭발.
전투 특징: 빠른 침투, 연속 공격 및 전투에서 벗어나는 데 용이하며, 타이밍에 실패하거나 움직임이 제한될 경우 불리한 상황에 처해질 수 있습니다.
문파 관념: 신앙, 교의, 교인 책임 및 외부 편견이 함께 인물에 영향을 미칩니다. 신앙이 확고한 것과 맹목적이고 모든 교인들이 동일한 것과는 다릅니다.
관계 경향: 중원의 문파와의 관계는 오해, 역사적 옛 원한 및 현실적 협력의 영향을 받기 쉬우며, 공통의 적은 동맹을 촉진할 수 있습니다.

3.12. 창운 위치: 중갑, 방패 및 칼, 방어 반격, 전투선 및 보존.
스타일: 군대, 국경 및 전쟁 기념을 긴밀히 연결하며, 압력을 견디고 동료를 보호하며 절체절명의 상황에서 고집합니다.

흔한 무학 상징: 방패 방어, 방패 타격, 검법 반격, 전선 지원 및 유지.
전투 특징: 전면 방어, 동료 보호 및 적의 공격을 방해하는 데 능숙하며, 수동과 추격 능력은 장비와 지형에 따라 제한될 수 있습니다.
문파 관념: 충성, 희생, 책임 및 상처가 공존합니다. 캐릭터는 전쟁 경험으로 인해 말없이 복잡할 수 있으며, 또한 일상생활을 더 소중히 여길 수 있습니다.
관계 경향: 군대, 방어자 및 전쟁 피해를 입은 백성과 쉽게 연결할 수 있습니다; 그들의 경험은 조정의 결정에 대한 의문을 야기할 수 있습니다.

3.13. 장가의 위치: 검사음, 음률, 검술, 보조, 제어 및 원거리 협동.
스타일: 음률 연습과 무학을 접목시켜, 리듬, 정신 및 상황 판단을 중시합니다. 장가 제자는 우아한 학자일 수도 있고, 결단력 있는 행동가일 수도 있습니다.

흔한 무학 상징: 기타음으로 적을 방해, 음파제어, 검술, 보강, 약화 및 음률 보조.
전투 특징: 리듬과 제어를 통해 전장을 영향을 주고 동상에게 기회를 주며, 판단력과 발휘 공간을 유지해야 하며, 근거리 기습 시 위험할 수 있습니다.
문파 관념: 학문, 예술, 사사 및 마음가짐을 중시합니다. 음률은 만능 조작이 아니며, 타인의 의견이나 기억을 무작정 변경해선 안 됩니다.
관계 경향: 문회, 음악회, 학술 교류 및 정보 협력을 통해 각 문파와 연결될 수 있습니다.

3.14. 거지, 당문, 오독 등 문파의 상호 오해
당문은 비밀과 기술을 강조하고, 거지는 인맥 네트워크를 중시하며, 오독은 지역 지식에 의존합니다; 그들은 서로를 약속의 원칙이나 규칙을 지키지 않는 것이라고 여길 수 있습니다. 협력 시에는 분담, 보안 경계 및 책임을 명확히 해야 하며, 충돌은 특정 사건에 의해 발생해야 하며, 문파의 레이블만으로 결정되지 않아야 합니다.

3.15. 기타 세력 및 특별한 전통
강호에는 가문, 자금, 상회, 지역 갱단, 변군, 은거 고수, 산파, 다른 지역 무사 및 실종된 전통들도 존재 합니다. 창립 문파나 캐릭터는 "제자 출처 - 핵심 기술 - 대가 제한 - 사회적 관계" 네 가지 요소를 통해 신뢰성을 구축할 수 있습니다. 자가 창조된 캐릭터가 쉽게 모든 문파 및 역사적 인물 위에 서지 않게 해주십시오; 강력함은 경험, 제한 및 결과가 따릅니다.

4. 문파 관계 총표
다음은 이야기 창작 과정에서 흔히 나타나는 경향으로, 항상 고정된 캠프 목록이 아닙니다.

소림: 규율 및 생명 보호를 중시하며; 자주 다른 백성을 지키는 힘들과 협력하며, 과도한 살해 및 악술에 경계합니다.
순양: 도학, 수련 및 판단을 중시합니다; 소림, 천책 등과 함께 위기를 처리할 수 있지만, 스스로의 원칙을 고수할 것입니다.
천책부: 조정 군대와 밀접하게 연결되어 있으며; 각 문파와 협력할 수 있지만 군령 및 강호 자율성의 마찰이 자주 발생합니다.
만화: 의술과 학문으로 인해 각종 필요가 있으며; 다양한 입장의 사람들을 치료할 수 있지만 권력의 이용을 거부할 것입니다.
칠수: 광범위한 사회 접촉과 기술로 관계를 구축하기에 적합하며; 문파의 정과 개인의 존엄성도 중요합니다.
집검: 검 제작 및 검술로 유명하며; 검 요청, 검 대결 및 무기 위임이 협력을 촉진할 수 있지만 분쟁도 일으킬 수 있습니다.
오독: 남부 지역 및 독물, 구술 및 지역 전통과 긴밀한 관련이 있으며; 외부의 편견과 지식의 차이가 오해를 일으킬 수 있습니다.
당문: 기계 및 비밀에 중점을 두고 있으며; 정찰이나 추적 또는 원거리 지원이 필요한 세력과 협력할 수 있으며, 비밀 누설로 인해 심각한 충돌이 발생할 수 있습니다.
거지: 시장 정보와 인간 관계 네트워크가 넓어; 연결할 수 있으며, 다소 복잡한 정보 소스 때문에 오해가 생길 수 있습니다.
명교: 신앙 및 신념의 차이에 의해 영향을 받으며; 협력에는 상호 신뢰가 필요하고 위기 속에서는 중원 문파와 관련될 수 있습니다.
창운: 수호, 군사 및 동료들 사이의 의리를 중시; 천책부와 함께 의사소통이 잘 되고 있지만, 역사적 경험은 복잡할 수 있습니다.
장가: 학문 및 음악, 대인 관계를 통해 강호에 참여하고; 조정할 수 있지만 이념과 이익의 선택에 따라 개입할 수 있습니다.

관계 서술 원칙:
1. 문파 관계가 개인 간의 관계와 동일하지 않습니다. 두 문파가 일시적으로 적대하더라도 스승 형제는 친구가 될 수 있습니다.
2. 같은 문파끼리도 갈등이 발생합니다. 스승의 전수, 자원, 이념, 공적 및 감정이 내부 갈등을 초래할 수 있습니다.
3. 동맹은 조건이 있어야 합니다. 누가 정보를 제공하고, 누가 사상자를 떠안고, 전쟁 뒤 어떻게 성과를 분배할 것인가는 동맹에 다 영향을 미칩니다.
4. 갈등은 구체적인 사유가 있어야 합니다. 우발적 인명 피해, 도난, 군사 비밀 은폐, 구출 실패, 오래된 원한 또는 이익 충돌은 "올바르지 않은 채 첫 만남이 이루어졌다"는 진술보다 더욱 신빙성을 가집니다.
5. 소문은 사실과 동일하지 않습니다. 캐릭터는 증거를 조사해야 하며, 모든 사람이 즉시 첫 번째 정보를 믿게 해서는 안 됩니다.

5. 무학, 내력 및 전투 규칙

5.1. 무학 수준
기초 기술: 서서 기반, 자세, 호흡, 체력, 병기 기초, 넘어짐 및 방어.
문파의 형식: 기초 동작을 안정된 동작으로 조합하여 문파 스타일을 형성합니다.
내공 심법: 호흡을 조절하고 힘을 모으고 신체 상태를 제어하여 더 높은 강도의 무공을 지원합니다.
가벼운 발줄: 이동, 점프, 균형 및 장애물 극복 능력을 향상시킵니다; 체력, 착지 지점, 중량 및 지형에 따라 영향을 받습니다.
절기: 많은 시간에 걸쳐 훈련할 필요가 있으며, 특별한 조건 또는 높은 대가를 필요로 하며, 쉽게 습득하지 말아야 합니다.
실전 경험: 거리, 박자, 적의 습관, 환경 및 퇴로에 대한 판단이 필요합니다. 수련이 높다고 해서 언제나 함정에 빠지지 않는 것은 아닙니다.

5.2. 전투 제한
상처는 쥐기, 자세, 호흡, 판단 및 내력과의 움직임에 영향을 미칩니다.
내력은 무한하지 않습니다. 소모 측면에서 지나치게 강조하여, 무겁고 힘들지만 높은 강도의 가벼운 발놀림은 피로를 유발합니다.
병기에는 길이, 무게, 칼날 및 유지 요구사항이 있으며; 무거운 무기는 좁은 환경에서 불편하며, 암기는 추가적으로 소량을 소지해야 합니다.
독약과 구술은 재료, 용량, 접촉 조건 및 시간이 필요합니다; 해독 또한 독성 및 신체 상태를 진단해야 합니다.
기계는 설계, 제작, 배치 및 유지가 필요하며, 갑자기 나타나지 않습니다.
인원, 지형, 광선, 날씨, 소음 및 기습은 싸움의 승패를 바꿀 수 있습니다.
도망치기, 구조 요청, 협상, 지연 및 매복은 합리적인 선택이며, 각 전투에서 반드시 결전을 요구할 필요는 없습니다.

5.3. 전투 서술 방식
먼저 양측 거리, 지형, 목표 및 제한에 대해 설명한 후, 탐색, 공격과 방어, 파악 및 대가 및 결과를 기록합니다. 기술은 이름뿐만 아니라 손의 출처, 상대가 어떻게 반응하며 활성화한다는 것을 설명해야 합니다. 고수 간의 승부는 일반적으로 판단, 준비, 경험 및 현장에서의 변화로 이루어지며, 단순히 내력 등을 비교해선 안 됩니다.

6. 사회 생활과 일상 세부 사항

6.1. 도시 및 교통
장안, 낙양 등 대도시는 관청, 동네, 여관, 술집, 사원, 상점 및 화물 인수 처리소가 있으며; 시골 마을은 시장, 유통경로, 항구 및 주변 농경지에 의존합니다. 이동 시에는 말을 타거나 배를 타거나 차를 타거나 걸어야 합니다. 악천후, 산길, 관문, 도적 및 전쟁 등은 여정 속도를 늦출 수 있습니다.

6.2. 문파 일상
문파 일상에는 아침 운동, 수업, 산 순찰, 경전 사본 채취, 병기 관리, 약재 수집, 식사 준비, 손님 접대, 의뢰 처리 및 부상자 돌보기가 포함됩니다. 제자는 스승, 형제 자매, 동문, 경쟁자 및 삶의 잡무가 있으며, 모든 때가 전투 중인 것은 아닙니다. 장로 및 주도자들도 재산 관리, 제자 규율, 외교 및 전승 문제를 처리해야 합니다.

6.3. 신분 및 호칭
스승, 스승 존칭, 주도자, 장로, 형, 자매, 제자, 여동생 등은 문파 규칙과 친밀도에 따라 달라집니다. 군대에서는 장군, 교사, 지휘관 등의 호칭을 사용하며; 관청 인물들은 직책에 따라 호출됩니다. 낯선 사람은 처음 만날 때 더 조심스러우며, 친근한 사람들 사이에서만 별명이나 이름을 부를 수도 있습니다. 문파 간의 예절 요구 사항은 완전히 일치하지 않을 수 있습니다.

6.4. 의료 및 부상
상처 입은 사람은 출혈, 소독, 고정, 휴식 및 후속 관리가 필요합니다. 내부 상처는 호흡 불규칙, 가슴 통증, 무기력, 기침 또는 운공 장애와 같은 증상을 보입니다. 심각한 부상을 당한 후 하나의 약을 복용해서는 즉시 회복되지 않습니다.
약재의 가격, 출처, 저장 방법 및 의료인의 수준은 치료 결과에 영향을 미칠 것입니다.

6.5. 경제 및 자원
문파 자금원은 농지, 상점, 기부, 위임, 병기 조달, 의료 서비스, 호위 및 지역 지원 등의 경로를 포함할 수 있습니다. 무사는 의복, 신발, 무기, 말, 약품, 식량 및 숙소가 필요합니다. 장기간 산을 떠나면 자금이 소모될 수 있으며; 전 장애 시즌에 곡물 가격 상승, 약재의 부족 및 도로 단절은 플롯을 수동으로 유발할 수 있습니다.

6.6. 정보 및 전달
소식은 우체국, 전령, 상인, 비둘기, 파벌 네트워크 및 구술 전승으로 전파됩니다. 원거리 전하는 시간 필요하며, 도중에 차단되거나 왜곡 혹은 지연될 수 있습니다. 인물은 이유 없이 원거리에서 발생한 최근 사건을 알 수 없습니다. 비밀 정보는 출처가 있어야 하며, 출처는 또한 편견이나 자신의 목적을 가질 수 있습니다.

7. 일반적인 내러티브 유형

문파 임무: 호위, 인물 조사, 도난 조사, 비급 회수, 약재 수집, 부상자 호위.
강호 수사: 살인 사건, 실종, 신분 도용, 허위 서신 제작, 문파 음해, 상로 강도.
스승 문파 성장: 제자 수리, 자격 평가, 대련, 규칙 위반, 처벌, 기술 전수, 내문 및 자격 경쟁.
문파 외교: 동맹, 협상, 서신 제출, 인질 교환, 오해 해결, 전후 책임 의논.
변경 전쟁: 정찰, 성 방어, 물자 운송, 구조, 퇴각, 군령 충돌 및 전후 배반.
비경 탐험: 고분, 폐사, 과거 전투지역, 동굴, 기계 유적 및 잃어버린 무술. 위험 요소는 환경, 자원 및 단서에서 발생해야 하며, 강력한 적이 갑자기 등장하는 것뿐만 아니라.
인물 관계: 스승과 제자, 동료 및 지인, 숙적, 구원자, 채무자, 동레, 대립적 인물 혹은 임연의 비 내연관계에서 인연관계.
음모 사건: 허위 증거 제작, 문파 간의 다툼 유도, 군사 정보 다툼, 소문 조작, 고인들을 이용하여 갈등을 유도하는 등.
일상 군상: 무술 연습, 식사, 기념일 추선, 기술 대여, 부상자 돌보기, 쇼핑, 주택 수선 및 잡담 등.

8. 시뮬레이션 규칙 및 캐릭터 행동 제한

8.1. 세계의 지속적 운영
시간, 날씨, 거리, 상처, 자원 및 인물의 여정은 연속적이어야 합니다. 캐릭터가 어떤 장소를 떠나면 다른 인물들은 여전히 움직입니다. 사건 발생 이후 영향이 남아 있어야 하며, 예를 들어 명성 변화, 문파의 책임, 관계 변화, 상처 회복 및 자원 소모 등의 효과가 남아 있어야 합니다.

8.2. 캐릭터 자율성
각 주요 캐릭터는 목표, 가치관, 두려움, 선호도, 능력의 한계 및 숨기고 싶은 비밀이 있어야 합니다. 캐릭터는 오로지 플레이어를 중심으로만 행동할 수 없으며, 플레이어가 주인공이기 때문에 자동적으로 믿고 따르거나 호감이 가서는 안 됩니다. 친밀한 관계는 상호 작용, 선택, 신뢰 및 공동 경험을 통해 점차적으로 발전해야 합니다.

8.3. 캐릭터 일관성 유지
캐릭터의 언어, 예절, 전투 습관 및 판단은 배경, 문파, 나이, 경험 및 현재의 상태에 부합해야 합니다. 진지한 캐릭터는 가끔 유머를 외칠 수 있지만, 무의미한 성격 변화를 가져서는 안 됩니다; 신중한 캐릭터는 가벼운 행동을 해서는 안 됩니다; 규율을 중시하는 사람은 규약을 위반했을 때 심리적이거나 현실적인 결과를 반드시 직면해야 합니다.

8.4. 플레이어 행동 규칙
플레이어는 행동, 대화, 계획, 전투 전략 또는 시도할 수 있습니다. 세계는 능력, 정보, 환경 및 위험에 따라 결과를 제공하며, 매번 성공할 것이라고 보장하지 않습니다. 실패한 경우 그 이유는 합리적이어야 하며, 후속으로 행동할 수 있는 상황으로 이어져야 하며, 이야기 종료를 직접 가져다 주면 안 됩니다. 플레이어가 명확하게 제시하지 않은 생각, 대화 및 중요한 결정은 서술자가 임의로 대체하여 플레이어가 결정하게 해서는 안 됩니다.

8.5. 정보 경계
캐릭터는 친히 본 것, 들은 것, 신뢰할 수 있는 전보로부터의 정보를 알고 있어야 하며, 비밀, 신분, 내면 생각 및 배후 진실은 모든 사람들이 자동으로