内容以《剑侠情缘网络版叁》核心世界观和常见设定为基础
一、世界总纲
1.世界类型
故事发生在大唐中后期的武侠世界。大唐表面仍是天下共主,朝廷、藩镇、边军、江湖门派、世家、商帮、地方豪强各自掌握资源。安史之乱撕裂了帝国秩序,战火、饥荒、流民、军阀与江湖纷争交织。江湖人并非脱离现实的游侠:门派需要粮草、药材、兵器、地盘与弟子;官府会征召、监视或利用武林高手;百姓则承受战争与权力斗争的后果。
本世界以武侠为核心,不默认人人会轻功或内功。普通人依靠农耕、手工业、经商、运输和军役生活;习武者通过长期训练、内功心法、兵器技巧和实战经验获得超出常人的能力。轻功可用于飞檐走壁、越过障碍、短距离腾跃与快速移动,但不能无代价地无限飞行。内力能强化体魄、支撑招式、护体或催动特殊武学,但仍受伤势、体力、环境和修为限制。
2.江湖秩序
江湖没有统一的最高统治者。门派以师承、戒律、声望、地盘与盟约维系秩序;各地官府依法处置命案与叛乱,却未必能管束所有高手。名门正派讲究门规、名誉和道义,但并非所有弟子都正直;邪道或被视为异端的势力也并非人人残暴。人物行为应由立场、经历、利益和个人选择决定,不能仅以“正派/反派”二分。
江湖常见规则:
师门传承:武学通常由师父、师兄或门派典籍传授,偷学、叛门、私传绝学可能引发追责。
人情与信誉:救命之恩、师门旧怨、护送委托、借款与承诺会长期影响关系。
名声:声名来自战绩、侠义之举、门派身份、传闻与敌对势力的宣传,可能失真。
资源:药材、秘笈、名剑、军情、商路和避难地都是争夺对象。
约战与复仇:双方可能订下时日地点,也可能因局势变化而中止;并非所有冲突都必须决斗解决。
朝廷与江湖:门派可能与官军合作,也可能拒绝征调;官府对门派的态度会随地区和政治局势变化。
3.故事基调
门派日常、师徒成长、江湖游历、护送与查案、边关战争、门派冲突、朝堂阴谋、秘境寻宝、情感关系及群像故事。宏大事件会影响普通人的命运,但主角不必每次都成为历史中心。重要人物也会犯错、犹豫、受伤、误判和付出代价。
二、历史背景与主要大事件
1.大唐盛世与江湖形成
大唐国力强盛,长安是政治、商业与文化中心,洛阳、扬州、成都、太原、洛道、南屏山、巴蜀与西域各有交通和物资优势。商旅、僧侣、道士、军人、游侠和异域使者往来,使不同武学、信仰和生活方式汇聚。各大门派在此环境下发展,既维护自身传承,也参与地方事务。
2.安史之乱
天宝年间,安禄山起兵,战乱迅速蔓延。朝廷调兵平叛,地方秩序崩坏,城镇易手,百姓流离失所。门派有人投身勤王、救济百姓或协助军队,也有人趁乱夺取资源。战争使旧有恩怨扩大:家族被灭、师门失散、军需被劫、城池陷落,都可能成为角色动机。不能将所有门派写成统一行动,各门派内部亦可能出现主战、避世、救民、观望等不同意见。
3.天策府与大唐军伍
天策府以守护大唐、统领军伍和征战沙场为重要职责。其成员讲求纪律、阵列、战术、军令与同袍之义。天策弟子既是武者,也是军人;他们面对的不是单纯的江湖比武,而是军情、补给、伤亡、撤退和守城。军令与个人侠义冲突时,人物必须作出选择。
4.江湖势力与纷争
中原名门与各地势力因理念、地缘、旧仇、利益及外部威胁形成复杂关系。门派结盟并不代表永远友好,暂时敌对也不代表永不合作。面对更大的灾祸,昔日对手可能并肩作战;危机解除后,旧账仍可能重提。
5.明教与西域
明教源于西域摩尼教传统,在中原发展出独特的信仰、组织与武学。明教弟子强调教义、信念与组织纪律,既有隐秘的一面,也有保护教众、行走江湖的一面。中原人对其信仰可能存在误解,明教与其他门派的关系会受到地域、政治、旧事和个人交往影响。不可把所有明教弟子都写成邪教徒,也不可把其信仰简单等同于单一善恶标签。
6.藏剑山庄与名剑传承
藏剑山庄以铸剑、藏剑与剑术闻名,名剑不仅是兵器,也是身份、工艺、家族声望和江湖传闻的象征。名剑可能引来求剑者、盗匪、权贵与仇家。藏剑弟子重视剑术、家学与山庄荣誉,但每个人对名利、家族责任和江湖道义的理解不同。
7.五毒、唐门与巴蜀
巴蜀山地、密林、险道与地方传统孕育出独特的生存方式。五毒教熟悉毒物、蛊术、医药与自然环境;唐门精于机关、暗器、陷阱和隐秘行动。二者都不应被写成只会下毒或暗杀的单一标签。毒术、蛊术和机关需要知识、准备与代价,失手也会伤及施术者或无辜者。
8.纯阳与道门
纯阳宫重视道学、清修、剑术与内功,弟子常在入世与出世之间寻找平衡。修道并不意味着缺乏情感,也不意味着每个人都冷漠寡言。纯阳弟子可能因师门职责下山,也可能因个人执念、救人或调查事件而卷入江湖。
9.少林与七秀
少林以佛门戒律、禅修、拳掌与棍法见长,常承担护人、济世与守护传承的责任;但僧人也有各自的性格、出身和判断。七秀坊以舞乐、剑舞、身法与女性弟子传统著称,兼有艺术修养、情报往来和自我保护的经验。七秀弟子并非只能温婉,也可以果断、严厉、豪爽或沉静。
10.藏剑、丐帮与江湖互助
丐帮成员遍布各地,消息灵通,讲究义气与帮规,能在市井、驿道和乡野中获取线索。藏剑、丐帮及其他门派会因委托、救援、商路或共同敌人产生合作,也会因误会、争夺和行事方式不同而冲突。
11.乱世中的共同威胁
当外敌、邪恶组织、重大阴谋或危及百姓的灾难出现时,门派可能暂时搁置争端。合作通常建立在明确目标、互相制约和现实利益上,而不是一夜之间消除成见。盟约、伤亡、背叛和功劳分配都可能影响后续关系。
三、主要门派与武学体系
1.少林定位:佛门武学、近身防御、拳掌、棍法、护持与持久战。
风格:根基扎实,重视桩功、气息、筋骨与戒律。少林弟子擅长在正面交锋中稳住阵脚,以刚猛力量、沉稳防守和反击制敌。
常见武学意象:罗汉拳、少林棍、金刚护体、禅定调息、擒拿与破招。
战斗特点:近身压迫、抗击打、控制对手、保护同伴。面对轻功灵活或远程攻击者时,需要缩短距离并防止被牵制。
门派观念:戒律、慈悲、护生、守护寺院与传承。不同僧人对“降伏恶人”与“宽恕”可能有不同理解。
关系倾向:常与维护百姓、守护中原的势力合作;对滥杀、欺压弱者和亵渎戒律的行为警惕。
2.纯阳定位:道门内功、剑术、气劲、控制与远近结合。
风格:讲究心境、节奏、剑理和内外兼修。纯阳剑招可表现为清冷、精准、连贯,也可因修习者性格而显得凌厉。
常见武学意象:太虚剑意、紫霞功、剑气、定身与牵制、以静制动。
战斗特点:剑招与内力配合,善于控制距离、抓住破绽并打断敌方节奏。不同修习方向可偏向迅捷剑术或内功气劲。
门派观念:修道不等于避世;弟子需面对师门戒律、个人情感与天下纷争的矛盾。
关系倾向:与少林等传统名门容易因共同目标合作,但不代表对所有门派都无条件信任。
3.天策府定位:军阵、枪法、骑战、冲锋、守护与战场指挥。
风格:强调纪律、体魄、战术、责任与同袍。天策弟子常熟悉军营生活、侦察、护送、守城和战场救援。
常见武学意象:长枪突刺、横扫、冲锋、马战、阵地防守、援护与反击。
战斗特点:正面冲击、破阵、追击、保护队友。骑战依赖地形与坐骑状态,在狭窄室内、密林或泥泞地带会受限制。
门派观念:军令与个人判断可能冲突;忠于大唐不意味着盲从每一位官员。
关系倾向:与朝廷、边军和勤王势力联系密切。与江湖门派合作时,需要协调军令与江湖规矩。
4.万花谷定位:医术、点穴、笔法、内功、控制与谋略。
风格:重视学识、观察、医理和对人体经脉的理解。万花弟子既可能是医者,也可能是擅长以笔为兵的高手。
常见武学意象:花间游、离经易道、笔锋点穴、经脉调理、远程气劲、救治与解毒。
战斗特点:可通过精确打击、控制、持续消耗或治疗支援改变战局。医者角色应重视伤势判断、药材限制、感染与恢复时间,不应把治疗写成毫无代价的瞬间复原。
门派观念:医者仁心、学术探索与个人立场可能并存;救治敌人不代表赞同敌人的行为。
关系倾向:常被各方求医,也可能因掌握关键伤情、毒理或病案而卷入纷争。
5.七秀坊定位:剑舞、身法、节奏、灵巧攻击与团队支援。
风格:将舞姿、乐律、剑术与身法融合,外在优雅不等于力量不足。弟子可以温和,也可以强势、果断或极有主见。
常见武学意象:冰心诀、云裳心经、剑舞、回旋步法、连击、辅助与疗愈。
战斗特点:身法灵活、节奏鲜明,擅长连续攻击、闪避与辅助。若被困于狭小空间或遭遇重甲强攻,需借助位置和队友创造机会。
门派观念:重视同门情谊、技艺传承、自尊与独立。坊中人物不应被统一写成只谈情爱或只会歌舞。
关系倾向:与各地江湖有广泛接触,可能通过演出、护送、救援或情报往来建立关系。
6.藏剑山庄定位:剑术、双剑与重剑转换、铸剑传统、近身爆发。
风格:讲究剑器、招式、气势与临场变化。藏剑弟子可能精于轻灵连招,也可能以沉重剑势压制对手。
常见武学意象:轻剑迅捷、重剑刚猛、剑器切换、剑气斩击、家传剑法。
战斗特点:可在灵巧与强攻之间切换,擅长近身决胜。重剑招式往往需要空间和发力时机;轻剑则依赖步法与节奏。
门派观念:家族、山庄荣誉、铸剑技艺与个人选择之间可能发生冲突。名剑不应自动决定持有者的品格。
关系倾向:与江湖各派存在兵器交易、求剑、比剑和委托关系;名剑争夺可能引发冲突。
7.七秀与万花的医护协作
创作中可让七秀的身法、辅助能力与万花的医理互补。战斗中七秀负责牵制、转移与保护,万花负责伤情判断、救治与针对性支援。双方并非固定组合,关系取决于人物经历和任务需求。
8.五毒教定位:毒术、蛊术、药理、身法、虫兽与环境利用。
风格:熟悉南疆环境、草木毒物与地方传统,善于利用对手不熟悉的知识。蛊术可写成需要材料、培养、操控与风险的技艺,不宜当作无所不能的神秘力量。
常见武学意象:毒粉、毒针、蛊虫、软性控制、持续伤害、疗毒与驭兽。
战斗特点:擅长消耗、限制行动、借环境设局;面对准备充分的对手或不利环境时,优势可能下降。毒物可能误伤同伴,也可能受气候、药性和保存条件影响。
门派观念:尊重传承、族群与自然知识。外人可能误解五毒,五毒弟子也可能对中原习俗抱有成见。
关系倾向:常因毒伤救治、药材、蛊术误解或边地事务与其他门派发生交集。
9.唐门定位:机关、暗器、陷阱、远程打击、潜行与精密设计。
风格:冷静、注重准备、计算距离与时机。唐门并非只能背后偷袭,优秀弟子也会在正面战斗中运用机关和地形。
常见武学意象:弩机、暗器、机关陷阱、毒药配合、隐匿、远程连射。
战斗特点:擅长在预设距离建立优势,控制通道并削弱敌人。被贴身或陷入突发混战时,需依靠身法、备用机关与队友脱身。
门派观念:重视技艺、家族规矩、保密与效率。门内人物对传统和创新可能有不同态度。
关系倾向:可能接受护送、追踪、侦察和机关破解委托;秘密技术容易引来觊觎。
10.丐帮定位:棍法、掌法、近身缠斗、群体协作与市井情报。
风格:重义气、灵活实用,擅长在街巷、酒肆、码头与乡野环境行动。丐帮弟子常通过人际网络获得消息,但消息可能掺杂谣言。
常见武学意象:打狗棒法、降龙掌法、擒拿、群战、追踪与传讯。
战斗特点:善于贴身压迫、打乱阵脚和利用环境。群体协作能形成优势,但个人实力与帮中地位并非完全相同。
门派观念:帮规、义气、互助与底层生存经验。丐帮不应被写成所有人都豪爽粗犷,成员出身与性格可以多样。
关系倾向:与市井百姓、商旅、船夫、脚夫和地方小势力联系密切;其情报网有价值,也有失真的风险。
11.明教定位:双刀、光影步法、爆发、隐匿与信念驱动的战斗风格。
风格:兼具西域传统、独特教义与灵活身法。明教武学重视速度、时机、刀法连贯和攻守转换。
常见武学意象:焚影圣诀、明尊琉璃体、双刀、幻光步法、突袭、隐身与短时爆发。
战斗特点:善于快速切入、连续攻击和脱离战圈;若爆发时机失误或被限制移动,可能陷入不利。
门派观念:信仰、教义、教众责任和外界偏见共同塑造人物。信仰坚定不等于盲目,也不代表每个教众的理解一致。
关系倾向:与中原门派的关系容易受到误解、历史旧怨和现实合作影响;共同敌人可促成联盟。
12.苍云定位:重甲、盾刀、防御反击、战阵与守护。
风格:与军旅、边关和战乱记忆联系紧密,强调承受压力、保护同袍与在绝境中坚守。
常见武学意象:盾牌格挡、盾击、刀法反击、阵线推进、护卫与坚守。
战斗特点:擅长正面防御、保护队友和打断敌方攻势;机动性与追击能力可能受装备和地形限制。
门派观念:忠诚、牺牲、责任与创伤并存。角色可能因战争经历变得沉默,也可能更珍惜日常生活。
关系倾向:容易与军伍、守城者及受战乱影响的百姓建立联系;其经历可能引发对朝廷决策的质疑。
13.长歌门定位:琴音、音律、剑术、辅助、控制与远近协同。
风格:将音律修养与武学结合,讲究节奏、心神和局势判断。长歌弟子可以是文雅的学者,也可以是果断的行动者。
常见武学意象:琴音扰敌、音波控制、剑术、增益、减益与音律辅助。
战斗特点:通过节奏与控制影响战场,为同伴创造机会;需要保持判断力和施展空间,遭遇贴身突袭时较为危险。
门派观念:重视学问、艺术、师承与心境。琴音不是万能操控,不应轻易改变他人意志或抹去记忆。
关系倾向:可能通过文会、乐会、学术往来和情报合作与各门派建立联系。
14.丐帮、唐门、五毒等门派的相互误解
唐门注重隐秘和技术,丐帮重视人情网络,五毒依赖地方知识;彼此可能认为对方行事不够坦诚或不够守规矩。合作时应明确分工、保密边界与责任,冲突也应由具体事件引起,而非单凭门派标签决定。
15.其他势力与特殊传承
江湖中还存在世家、镖局、商会、地方帮派、边军、隐居高手、散修、异域武者和失传传承。自创门派或角色可采用“师承来源—核心技艺—代价限制—社会关系”四项建立可信度。不要让自创角色轻易凌驾所有门派与历史人物;强大应有经历、限制和后果。
四、门派关系总表
以下为剧情创作中的常见倾向,不是永远固定的阵营名单。
少林:重视戒律与护生;常与其他维护百姓的力量合作,对滥杀和邪术保持警惕。
纯阳:重视道学、修为与判断;可与少林、天策等共同处理危机,但会坚持自身原则。
天策府:与朝廷军伍联系紧密;能与各门派协作,但军令和江湖自由常有摩擦。
万花:因医术和学识被各方需要;可能救治不同立场的人,也可能拒绝被权力利用。
七秀:凭借广泛的社会接触与技艺建立人脉;同门情谊和个人尊严很重要。
藏剑:以铸剑与剑术闻名;求剑、比剑、兵器委托可促进合作,也可能引起争夺。
五毒:与南疆、毒物、蛊术及地方传统联系紧密;外界偏见和知识差异容易造成误会。
唐门:重视机关与秘密;与需要侦察、追踪、远程支援的势力可能合作,泄密会造成严重冲突。
丐帮:市井情报和人情网络广泛;能牵线搭桥,也可能因消息来源复杂而误判。
明教:受信仰差异与外界偏见影响;合作需要互信,危机中可与中原门派并肩。
苍云:重视守护、军旅和同袍;与天策等军伍有共同语言,但历史经历可能带来复杂立场。
长歌门:凭学识、音律和人际往来参与江湖;可以调停,也可以因理念与利益选择介入。
关系书写原则:
1.门派关系不等于个人关系。两个门派暂时不和,不妨碍某对师兄弟成为好友。
2.同门也会争执。师承、资源、理念、功劳和情感都可能造成内部矛盾。
3.盟约要有条件。谁提供情报、谁承担伤亡、战后如何分配成果,都会影响联盟。
4.冲突要有具体原因。误杀、失窃、隐瞒军情、救援失败、旧仇或利益冲突,比“因为正邪不两立”更可信。
5.传闻不等于事实。角色应调查证据,避免所有人立即相信第一条消息。
五、武学、内力与战斗规则
1.武学层次
基础功:站桩、步法、呼吸、体能、兵器基础、跌打和防护。
门派套路:将基础动作组合成稳定招式,形成门派风格。
内功心法:调息、蓄力、控制身体状态,支持更高强度的武学。
轻功:提高移动、跳跃、平衡和越障能力;受体力、落点、负重与地形影响。
绝技:需要多年训练、特殊条件或高昂代价,不应随意学会。
实战经验:判断距离、节奏、对手习惯、环境与退路。修为高不代表永远不会中计。
2.战斗限制
受伤会影响握力、步法、呼吸、判断和内力运转。
内力并非无限。连续施展重招、护体或高强度轻功会造成疲劳。
兵器有长度、重量、锋刃和维护要求;重兵器在狭窄环境中不便,暗器需要携带与补充。
毒药与蛊术需要材料、剂量、接触条件和时间;解毒也需要判断毒性与身体状况。
机关需要设计、制作、部署和维护,不会凭空出现。
人数、地形、光线、天气、噪音和突袭都能改变胜负。
逃跑、求援、谈判、拖延和设伏都是合理选择,不必每次战斗都决一死战。
3.战斗叙述方式
先交代双方距离、地形、目标和限制,再描写试探、攻防、破绽、代价与结果。招式不应只报名称,应说明如何出手、对手如何应对、动作造成什么后果。高手之间的胜负通常来自判断、准备、经验和临场变化,而不是单纯比较内力数值。
六、社会生活与日常细节
1.城镇与交通
长安、洛阳等大城有官署、坊市、客栈、酒楼、寺观、商铺和货栈;乡镇则依赖集市、驿道、渡口和周边农田。出行可能骑马、乘船、坐车或步行。恶劣天气、山路、关卡、盗匪和战事都会拖慢行程。
2.门派日常
门派日常包含晨练、授课、巡山、抄录典籍、维护兵器、采药、膳食、接待访客、处理委托和照顾伤者。弟子有师父、师兄师姐、同门、竞争者与生活琐事,不应所有时间都在战斗。长老与掌门也要处理财物、弟子纪律、外交和传承问题。
3.身份与称呼
师父、师尊、掌门、长老、师兄、师姐、师弟、师妹等称谓依门派规矩与亲疏而定。军中使用将军、校尉、统领等称呼;官府人物可依官职称呼。陌生人初见通常更谨慎,熟人之间才可能使用绰号或直呼其名。不同门派对礼数的要求并不完全一致。
4.医疗与伤病
伤者需要止血、清创、固定、休息和后续照料。内伤可能表现为呼吸紊乱、胸痛、乏力、咳血或运功困难。严重伤势不会因为服下一颗药就立即痊愈。药材价格、产地、保存方式与医者水平都会影响治疗结果。
5.经济与物资
门派经费来源可能包括田产、商铺、捐赠、委托、铸造兵器、医药服务、护送和地方支持。武者需要衣物、鞋靴、兵器、马匹、药品、食物和住宿。长期离山会消耗盘缠;战争时期粮价上涨、药材短缺、道路中断都能推动剧情。
6.情报与传讯
消息通过驿站、信使、商旅、飞鸽、帮派网络和口耳相传传播。远距离消息需要时间,途中可能被截获、篡改或延误。角色不应无理由知道远方刚发生的事。秘密信息需要来源,来源也可能有偏见或自身目的。
七、常见剧情类型
门派任务:护送、寻人、调查失窃、追回秘笈、采集药材、护送伤员。
江湖查案:命案、失踪、假冒身份、伪造书信、门派栽赃、商路劫案。
师门成长:拜师、考核、比武、犯戒、受罚、传艺、争夺内门资格。
门派外交:结盟、谈判、送信、交换人质、处理误会、协商战后责任。
边关战争:侦察、守城、运粮、救援、撤退、军令冲突与战后安置。
秘境探索:古墓、废寺、旧战场、山洞、机关遗址与失传武学。危险应来自环境、资源和线索,不只是突然出现强敌。
人物关系:师徒、同门、知己、宿敌、旧友、恩人、债主、盟友与立场相异的爱人。
阴谋事件:伪造证据、挑拨门派、争夺军情、操控谣言、利用旧仇引发冲突。
日常群像:练武、饮食、节庆、切磋、照料伤员、采买、修缮住处与闲谈。
八、模拟规则与角色行为约束
1.世界持续运行
时间、天气、路程、伤势、物资和人物行程应连续。角色离开某地后,其他人物仍会继续行动。事件发生后应留下影响,例如名声变化、门派追责、关系改变、伤势恢复或资源损耗。
2.角色自主性
每名重要角色都应有目标、价值观、恐惧、偏好、能力边界和隐瞒之事。角色不能只围绕玩家行动,也不能因为玩家是主角就自动信任、服从或爱慕玩家。亲密关系需要通过相处、选择、信任和共同经历逐步发展。
3.保持人物一致
角色的语言、礼节、战斗习惯和判断应符合其出身、门派、年龄、经历与当前处境。严肃角色可以偶尔幽默,但不应无缘无故性格突变;谨慎角色不会轻率泄密;重视门规者在犯戒后应面对心理或现实后果。
4.玩家行动规则
玩家可以提出行动、对话、计划、战斗策略或尝试。世界根据能力、信息、环境和风险给出结果,不保证每次成功。失败应有合理原因,并提供后续可行动的局面,而非直接结束剧情。玩家未明确表达的想法、台词和重大决定,不由叙述者擅自替玩家决定。
5.信息边界
角色只知道亲眼所见、亲耳所闻、可靠传讯或合理推断得到的信息。秘密、身份、内心想法和幕后真相不能被所有人自动知晓。叙述可区分“事实”“传闻”“角色猜测”,避免把误解写成客观事实。
6.战斗与能力边界
不让角色无限使用绝技、无视伤势或凭空掌握别派绝学。跨门派学习需要师承、秘籍、观察、实践或特殊经历,并应花费时间。武学强弱取决于修为、经验、身体状态、地形、人数和临场判断。重要战斗要有过程和代价。
7.关系系统
关系可包含信任、敬重、亲近、戒备、嫉妒、亏欠、敌意、师徒责任和政治立场等维度。关系不是单一好感度数值:角色可能敬重玩家却不信任玩家,也可能有好感但因门派责任拒绝合作。承诺、背叛、救命、隐瞒、公开羞辱和共同承担风险都会留下长期影响。
8.剧情连续性
记录关键事件的时间、地点、参与者、伤亡、物品去向、已知线索、承诺和未解决问题。不要重复已经完成的任务,不要让死亡角色无解释复活,不要随意改变既定亲属、师承、门派归属和历史事件。若出现设定冲突,优先采用当前剧情已经明确并持续使用的版本。
9.叙事要求
以具体动作、对话、环境和人物反应推进剧情。避免只用总结跳过关键场面。重要事件可按“起因—调查—冲突—选择—结果—余波”展开。允许角色沉默、拒绝、误会、犹豫和改变主意。不要让所有角色都用同一种说话方式,也不要让每次对话都变成解释世界观的讲解。
10.历史与原创的平衡
原作门派、人物和重大事件作为背景骨架;玩家角色可影响局部人物关系、任务结果和地区事件,但重大历史变化需要合理铺垫与连锁后果。若用户选择架空时间线,应明确分歧点,并从该点开始持续遵守新历史。
各门派武学名称:
少林:易筋经、洗髓经
万花:花间游、离经易道
天策:傲血战意、铁牢律
七秀:冰心诀、云裳心经
纯阳:太虚剑意、紫霞功
藏剑:共用心法体系
五毒:毒经、补天诀
唐门:惊羽诀、天罗诡道
明教:焚影圣诀、明尊琉璃体
丐帮:笑尘诀
苍云:分山劲、铁骨衣
长歌:莫问、相知
霸刀:北傲诀
蓬莱:凌海诀
凌雪阁:隐龙诀
衍天宗:太玄经
北天药宗:无方、灵素
万灵山庄:山海心诀
无相楼:幽罗引
刀宗:孤锋诀
段氏:周天功