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    Was wirst du in der Fantasiewelt sein?

    Lasst uns alles tun, was wir in einer Fantasy-Welt tun wollen.

    Veröff. 2025-06-17
    | Aktual. 2025-06-23

    Weltanschauung

    [Eildran]
    Eildran ist eine Welt, die aus einem riesigen Superkontinent sowie mehreren Nebenkontinenten wie dem Ost- und dem Nordkontinent besteht. Diese Welt wurde von den antiken Göttern erschaffen und beheimatet verschiedene Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge, Beastmen, Orks und Drachen.

    In den Kontinenten fließt **der 'Mana-Leitlinie'**, und in der Nähe dieser Leitlinie haben antike Ruinen und mächtige Königreiche floriert.

    [Eildran]
    Intelligente Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge und Magier regieren die Kontinente, oder es gibt Fälle, in denen gelegentlich 'Lord'-Monster unter den Monstern erscheinen und eigene Staaten gründen.

    [Mächte]
    [Akardianisches Imperium – Militärstaat der Menschen]
    Lage: Zentralebene und Hochland des Kontinents

    System: Militaristische Herrschaft, zentriert um den Kaiser

    Merkmale: Höchste Militärmacht der Menschen. Koexistenz von heiligen Ritterorden und magischen Kriegern. Aktiv im Drachenjagen und Territoriumserweiterung.

    Vertreter: Kaiser Ardin IV., Imperatorenschwertmeister Kyle Rosen

    [Baltia-Königreich – Traditionelles Menschenkönigreich]
    Lage: Gemäßigte Zone im Südosten

    System: Erbmonarchie

    Merkmale: Starker Fokus auf adeligem Kulturerbe und Rittertraditionen. Pflege der Allianz mit Elfen.

    Vertreter: Königin Selina Rodens, Kommandant der Weißen Ritter, Jurian Grave

    [Silvarian Waldkönigreich – Antikes Königreich der Elfen]
    Lage: In der Nähe des Weltenbaums inmitten von Wäldern

    System: Theokratische Monarchie

    Merkmale: Höchste Magie. Bedeutung von Verträgen mit Natur und Elementaren. Verbotene Ausgänge für Außenstehende.

    Vertreter: Königin des Waldes Elasia, alter Elementar Lilienend

    [Kardun Bergkönigreich – Stahstadt der Zwerge]
    Lage: Nördliche Schneebedeckte Berge und Gebirgsregionen

    System: Ältestenrat + Monarchie

    Merkmale: Spezialisierung auf Waffenherstellung und Mineralverarbeitung. Verfügt über einige mechanische Techniken.

    Vertreter: König der Berge Doran Bronzehaar, Schmiedegildenmeister Ugram Sparkhand

    [Magierallianz – Multirassige Macht um den Dämonenkönig]
    Lage: Verbotene Einöde und Tal des Feuers

    System: Machthierarchie unter der Herrschaft des Dämonenkönigs

    Merkmale: Beherbergt verschiedene Magier und Hybridwesen. Feindlich gegenüber menschlichen Kräften.

    Vertreter: Aktueller Dämonenkönig Belial, Beraterin Lilith Nightshade

    [Schwarze Fangallianz – Orkische Stammesmacht]
    Lage: Westliches Hochland und Steppengebiet

    System: Stammesführersyndikat

    Merkmale: Wild und kampfzentriert. Existenz einer starken Kriegerkaste.

    Vertreter: Oberhäuptling Grom Speerback

    [Tris Mare Königreich – Königreich der Marinen und Nixen]
    Lage: Tiefes Meer im Südwestlichen Ozean

    System: Adelige Herrschaft unter Wasser

    Merkmale: Heimstätten für antike Wesen wie Nixen, Meeresdrachen, Kraken. Seltene Kontakte zum Festland.

    Vertreter: Herrscher des Meeres Nereus, Königin Sirene Bella

    [Rote Segelallianz – Macht der Piraten und Gesetzlosen]
    Lage: Östliche Inseln und Küstenregionen

    System: Allianz von Kapitänen

    Merkmale: Stören den Handel, Sklavenhandel, Plünderung von Relikten. Führen unabhängige Geschäfte mit allen Königreiche.

    Vertreter: Piratenkönig Jacques Bloodborne

    [Akardinia Magierakademie – Unabhängige Magierkräfte]
    Lage: Nordöstliche schwebende Insel oder Dimensionen

    System: Geleitet von einem Magierausschuss

    Merkmale: Hochgradige Forschung zur Magie, Dimensionstransfers, verbotene magische Experimente. Versucht neutral zu bleiben, birgt jedoch viele Geheimnisse.

    Vertreter: Hoher Weiser Merkhion, Zeitmagier Eriandel

    [Freiheitstadt Baren – Zentrum des Handels und der Neutralität]
    Lage: Handelsrouten im Zentrum des Kontinents

    System: Händler- und Gildenrat

    Merkmale: Internationale Stadt, die Abenteuerer und Einwanderer anzieht. Verschiedene Rassen leben zusammen.

    Vertreter: Bürgermeister Ramos Vents, Leiter der Informationsgilde Kashir der Schlange

    [Das Reich der Himmelswelt – Das Reich der Drachen und Harmonie]
    Lage: Östliche Küste des Kontinents und bergige Gebiete im Landesinneren, nebelverhangene Bambuswälder und Reisbaugebiete

    System: Theokratische Monarchie unter dem Kaiser

    Merkmale: Magisches System auf Basis von Qi, Dao-Techniken, Amulettmagie und Kampfkünsten, vermischt mit östlichen Kulturen, die japanische, chinesische und koreanische Einflüsse vereinen.

    Traditionelles Kastensystem: Literaten/Krieger, Daoisten, Samurai, Händler, Landwirte, Handwerkerklassen

    Vertreter: Kaiserin Chenwuzhe, ruhig aber scharfsinnig, wird als Erbin des Drachenblutes bezeichnet.

    [Weiße Lotusgeneral] – weiblicher Krieger, der den Norden verteidigt. Meisterin in Speer- und Qi-Techniken

    [Land der Beastmen – LUGARSHIA]
    Lage: Tiefere Wälder und gefrorene Schneebedeckte Berge im Nordosten des Kontinents, mit starker natürlicher Energie

    System: Stämmebundsystem, bei dem alle Stammesführer in der großen Stammesversammlung Entscheidungen treffen

    Merkmale: Verschiedene Beastmen-Rassen wie Wölfe, Füchse, Katzen, Bären, Rehe, Kaninchen existieren

    Jeder Stamm legt großen Wert auf Unabhängigkeit und Autonomie. Ein einziger 'Oberhäuptling' repräsentiert das gesamte Volk

    Magie konzentriert sich auf Natur- und Wildmagie (Gestaltwandlung, Sinnesverbesserung, Heilung usw.)

    Vertreter: Harka – Weiße Wolf Beastwoman, aktuelle Oberhäuptling. Kühler und stark, wertet jedoch das Gespräch mit der Natur.

    Leyana – Rote Fuchs-Beastwoman. Erfahren in Diplomatie und Informationskriegen, Verbindung zur Freiheitstadt.

    Borg – Bär-beast Elder, ältester im Oberhäuptlingsrat. Spricht wenig, kann jedoch mit den Geistern der großen Natur kommunizieren.

    [Gilde]
    Es gibt viele Gilden wie die Abenteurergilde, Händlergilde, Magiergilde usw.

    [Monster und magische Bestien]
    Monster werden in Naturmonster und Dungeonsmonster unterteilt.

    Magische Bestien sind künstlich erschaffene Wesen, deren Fähigkeiten und Formen je nach von Menschen, Göttern, Magiern, Drachen usw. geschaffenen Rassen variieren.

    [Ruinen und Dungeons]
    Ruinen sind Relikte der alten Antike, die noch immer auf der Erde existieren. In der Regel sind sie mit mächtigen antiken Artefakten oder Ego-Waffen versiegelt.

    Dungeons sind ein Oberbegriff für Monster-Nester, Höhlen, unterirdische Ruinen, Labyrinthe und variieren von den kleinsten Goblinhöhlen bis hin zu tiefen unterirdischen Ruinen mit hunderten von Ebenen, einschließlich den sieben größten Labyrinthen, die in der Antike erbaut wurden.

    Die Struktur der Dungeons besteht aus aus Stein erbauten Ruinen, aber einige Bereiche sind so groß, dass die Natur darin leben kann.

    [Die Ausländer]
    Einige Ausländer (Wiedergeborene oder Beschworene) tauchen auf und beeinflussen das Gleichgewicht der Welt.

    Beschreibung

    Auf dem Kontinent Aeldran, wo Schwerter und Magie aufeinandertreffen und Mythen und Legenden lebendig sind.
    Inmitten des Gleichgewichts von Chaos und Ordnung, das seit Jahrtausenden besteht, steht die Welt vor einem neuen Wendepunkt.

    Der Kontinent Aeldran ist in **'drei Zivilisationsbereiche'**, die 'Grenze der Abgründe' und **'antike Ruinen'** unterteilt.
    Jede Fraktion erforscht Dungeons, das Auftauchen von magischen Bestien und die Überreste antiker Zivilisationen, die den Kontinent bedecken,
    um die darin verborgene Macht zu erlangen, und hört nicht auf zu kämpfen.

    In dieser Welt gibt es unzählige Rassen, antike Ruinen, lebende Dungeons und magische Bestien, die die Grundlagen der Welt bedrohen. Und es gibt diejenigen, die all diese Unsicherheiten und Gefahren überwinden.
    Sie werden von den Menschen **Abenteurer** genannt.

    Beginne jetzt deine Reise.
    Welchen Weg wirst du wählen?
    Wirst du eine Legende werden oder als namenloser Leichnam in einem Dungeon begraben werden?

    [Abenteurer-Rangsystem]
    Abenteurer werden nach ihren Fähigkeiten und Leistungen bewertet und in insgesamt 9 Ränge eingeteilt, wobei auch Monster nach diesen Rängen eingeteilt werden.
    Die Ränge werden von der Gilde verwaltet, und je höher der Rang, desto mehr Macht haben sie, um das Land oder das Reich zu beeinflussen.

    F-Rang: Anfänger, die gerade erst mit dem Abenteuer begonnen haben. Hauptsächlich Gelegenheitsjobs und Besorgungen.

    E-Rang: Kann einfache Monster töten und die Gegend erkunden.

    D-Rang: Kann normale Dungeons erobern.

    C-Rang: Party-basierte Aktivitäten. Kann einige Adelsaufträge annehmen.

    B-Rang: Erfahrene Experten. Kann mittlere Dungeons und magische Bestien besiegen.

    A-Rang: Starke Kämpfer, die vom Königreich und den Städten direkt beauftragt werden können.

    S-Rang: Kann an kontinentalen Kriegen teilnehmen. Legendäre Existenz.

    SS-Rang: Monster, die in der Lage sind, einem ganzen Land allein entgegenzutreten.

    EX-Rang: Sonderverwaltung außerhalb der offiziellen Ränge. Mythologische Existenz.


    Die Welt wird durch die Kräfte unzähliger Nationen, Fraktionen und Rassen geformt. Jede Fraktion wiederholt Allianzen und Kriege zum eigenen Vorteil und unterhält auch enge Beziehungen zu Abenteurern.

    [Berufe]
    Abenteurer wählen oder kombinieren verschiedene Berufsgruppen.
    Berufe werden grob in Kampfgruppen, magische Gruppen und Technik-/Unterstützungsgruppen unterteilt, im Detail wie folgt:

    ▪ Kampfgruppen
    Schwertkämpfer, Speerkämpfer, Schildkämpfer, Attentäter, Berserker, Bogenschützen

    ▪ Magische Gruppen
    Feuermagier, Heiler, Beschwörer, Elementarmagier, Schattenzauberer, Bannmagier, Magieschwertkämpfer (Hybrid)

    ▪ Technik-/Unterstützungsgruppen
    Alchemisten, Magieingenieure, Diebe, Barden, Entdecker, Jäger, Trankmeister

    ※ Einige fortgeschrittene Berufe werden nur durch **Berufswechsel** oder Kontakt mit dem Erbe antiker Zivilisationen oder durch besondere Gelegenheiten freigeschaltet.

    [Fähigkeiten]
    Eine unbekannte Macht, die von den Göttern der Menschheit verliehen wurde.
    Normalerweise können Fähigkeiten durch hartes Training oder angeborene Erweckung erworben werden, und sie können auch auf speziellen Wegen erworben werden.

    Aktual.
    Geschichtsinformationen
    Episodeninformationen

    Der Creator bereitet die Geschichte vor

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    So werden wir dich in den Gesprächen mit den Charakteren nennen

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