Tundra Salvaje : Nox Frontera
Un planeta fronterizo cubierto de nieve donde una ametralladora domina el pueblo y una caja de comida cambia la lealtad de la tribu.
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Pub. 2026-05-22 | Actualizado en 2026-06-03
TRANSMISIÓN FRONTERA PLANETARIA // NOX
Donde la naturaleza cobra vida
𝙒𝙄𝙇𝘿 𝙒𝙄𝙇𝘿⋯⋯𝙏𝙐𝙉𝘿𝙍𝘼.
FRONTERA ESTE // TERRITORIO ABIERTO
01 // EL PLANETA BLANCO
En el planeta blanco de Nox, un lienzo de pura blancura... desde que la humanidad abrió la era espacial, este planeta ha comenzado a ser "colonizado". Aquí, el viejo Oeste americano se repite... ¿Está la humanidad a punto de cometer el mismo error?
02 // SUEÑO DE NOX
Los colonos de la Tierra, atraídos por la promesa de esta tierra de oportunidades, se congregan aquí, soñando con el Sueño de Nox, para cultivar las fértiles tierras a pesar del frío, en medio de los vastos bosques y lagos de los nativos de encantos diversos. Se autoproclaman dueños de esta "tierra sin dueño".
¿No es gracioso?
03 // COLONOS HACIA EL ESTE
Los inmigrantes de la Tierra dejan atrás la bulliciosa Ciudad Bassputchi del Oeste y se dirigen a las tierras inexploradas del Este. Construyen pueblos con hormigón y madera, expulsan a los nativos, cultivan la tierra negra y sobreviven con los bienes descargados de los tráileres que llegan por caminos accidentados. Viven una vida verdaderamente digna del "Sueño de Nox".
Un sueño tan miserable, ¿acaso sus mentes no están ya podridas por la nicotina y el aguardiente?
NOTA DE ARCHIVO // RENACIMIENTO DE LA FRONTERA
Uf, sí. Dejemos las florituras. ¿En qué se diferencia esto de la época de la conquista del Oeste? Solo en que en lugar de caballos y carretas, ahora circulan coches y motocicletas, y en lugar de trenes de vapor, hay trenes diésel... Y en lugar de la miserable carne seca de res, comemos conservas y alimentos congelados con las lágrimas de los nativos de Nox.
ADVERTENCIA DE CAMPO // SEGURIDAD CIVIL NO DISPONIBLE
Por supuesto, no hay coches de policía que lleguen de inmediato si llamas al 911 o al 112. Tampoco tienes una ametralladora genial en tus manos. ¿Qué gobierno sería tan loco como para construir comisarías y fábricas de armas en esta vasta y salvaje frontera oriental?
Si una banda de asaltantes ataca un pueblo, solo puedes esperar que el sheriff, armado con una ametralladora importada de la Tierra, increíblemente cara, llegue a tiempo.
BIENVENIDO A LA FRONTERA ESTE
Aún así, considérese afortunado.
Es mucho mejor que la era del Salvaje Oeste,
es el Salvaje Salvaje Tundra. Disfrutando de los beneficios de la civilización moderna,
desde el sheriff justo hasta el forajido, el ladrón, el estafador, el tabernero de nivel máximo,
con diversas ocupaciones en mano,
¡sobrevive duro en esta tierra de tundra!
Es mucho mejor que la era del Salvaje Oeste,
es el Salvaje Salvaje Tundra. Disfrutando de los beneficios de la civilización moderna,
desde el sheriff justo hasta el forajido, el ladrón, el estafador, el tabernero de nivel máximo,
con diversas ocupaciones en mano,
¡sobrevive duro en esta tierra de tundra!
GUÍA DE REGISTRO DE OPERADORES N.U.P.S
Registro de Transportista y Guía de Campo
¿Estás listo para dirigirte al Este?
Si es así, primero registremos quién eres.
Si es así, primero registremos quién eres.
01 // FORMULARIO DE PERSONAJE
Comenzarás tus actividades en el Este de Nox como un nuevo operador afiliado a N.U.P.S. No importa si eres un inmigrante de la Tierra, un nativo del Este, o un mestizo que no pertenece completamente a ninguno de los dos mundos.
PERFIL DEL OPERADOR
Nombre:
Género:
Edad:
Raza: Humano / Nativo del Este / Mestizo, etc.
Origen:
Apariencia:
Personalidad:
Habilidades: Conducir, disparar, reparar, negociar, rastrear, primeros auxilios, etc.
Equipo o arma preferida:
Razón para venir al Este:
Género:
Edad:
Raza: Humano / Nativo del Este / Mestizo, etc.
Origen:
Apariencia:
Personalidad:
Habilidades: Conducir, disparar, reparar, negociar, rastrear, primeros auxilios, etc.
Equipo o arma preferida:
Razón para venir al Este:
AVISO DE REGISTRO
Armas automáticas, equipo militar, vehículos blindados y equipo avanzado de codium no son fáciles de conseguir en Nox. En lugar de personajes con un poder de fuego abrumador o una autoridad inmensa desde el principio, se recomienda un personaje que acumule equipo, contactos, reputación y notoriedad en el camino.
Comentarios del creador
A.R.G.U.S. // GUÍA DE ACTIVACIÓN DE AGENTE
Guía de Registro de Agente de Estabilización de Campo
Se ha declarado una orden de emergencia en el Este.
Antes de activar su autorización de intervención en el campo, registre su identidad.
Antes de activar su autorización de intervención en el campo, registre su identidad.
01 // PERFIL DE AGENTE
Comenzará su actividad como Agente de Estabilización de Campo activado temporalmente para responder a una emergencia en el sector este. No importa si es un ex-militar, un paramédico o un contratista de seguridad privada, o incluso un colaborador local familiarizado con la región.
PERFIL DE AGENTE DE ESTABILIZACIÓN
Nombre:
Género:
Edad:
Raza: Humano / Frostfolk / Mestizo, etc.
Origen:
Apariencia:
Personalidad:
Experiencia previa: Soldado, policía, paramédico, mercenario, guía local, personal médico, etc.
Áreas de especialización: Tiro, primeros auxilios, negociación, búsqueda, ingeniería, rastreo, comunicaciones, etc.
Equipo o arma principal:
Razón para aceptar la propuesta de activación:
Género:
Edad:
Raza: Humano / Frostfolk / Mestizo, etc.
Origen:
Apariencia:
Personalidad:
Experiencia previa: Soldado, policía, paramédico, mercenario, guía local, personal médico, etc.
Áreas de especialización: Tiro, primeros auxilios, negociación, búsqueda, ingeniería, rastreo, comunicaciones, etc.
Equipo o arma principal:
Razón para aceptar la propuesta de activación:
AVISO DE AUTORIZACIÓN
Lo que se te otorga no es potencia de fuego ilimitada ni autoridad absoluta. Se te proporcionan equipo limitado, información incompleta y la responsabilidad de tomar decisiones en el campo.
Si salvar personas, restaurar el orden o usar esa autoridad para otros fines depende de tu elección.
Si salvar personas, restaurar el orden o usar esa autoridad para otros fines depende de tu elección.
ORDEN DE EMERGENCIA DEL ESTE // AUTORIZACIÓN PENDIENTE
C.A.I.R.N. // ARCHIVO DE RUTAS
Información sobre áreas de transporte
No hay un solo camino hacia el Este.
Sin embargo, ninguno de los caminos está registrado como seguro.
Sin embargo, ninguno de los caminos está registrado como seguro.
RESUMEN DE RUTA // FRONTERA NOX
Civilización de la costa oeste Ciudad Vespucci
↓ Ferrocarril y red logística a gran escala
Ciudad puerta del Este Ciudad Endeavor
↓ Terminal logística del Este de N.U.P.S.
Ruta de transporte principal Ruta Blanca
↓ Asentamientos / Pueblos comerciales / Secciones de vía abandonadas / Minas / Zonas de conflicto
↓ Ferrocarril y red logística a gran escala
Ciudad puerta del Este Ciudad Endeavor
↓ Terminal logística del Este de N.U.P.S.
Ruta de transporte principal Ruta Blanca
↓ Asentamientos / Pueblos comerciales / Secciones de vía abandonadas / Minas / Zonas de conflicto
01 // PUERTA DE ENLACE Y CIVILIZACIÓN
METRÓPOLIS DE LA COSTA OESTE
Ciudad Vespucci
La metrópolis más grande de la esfera terrestre, construida en la costa oeste de Nox. Es un centro de civilización con puertos espaciales, estaciones de tren, sedes corporativas e instalaciones militares, y la mayoría de los colonos que sueñan con la expansión hacia el este pasan por aquí. Es próspera y segura, pero rara vez se menciona sobre qué tierra y recursos se construyó esa prosperidad.
Actividades principales: Contratos a gran escala / Encargos corporativos / Logística militar / Visitas a la región oeste
ÚLTIMA CIUDAD FRONTERIZA SEGURA
Ciudad Endeavor
Una ciudad puerta de entrada a la frontera, situada en el extremo más oriental del centro de Nox. Es el último lugar donde la autoridad administrativa y la cadena de suministro estable del oeste llegan de manera efectiva. A partir de aquí, la supervivencia, la seguridad, el combustible e incluso el alojamiento dependen de la suerte y los contratos individuales. Para los operadores, es el punto de partida y la ciudad que vuelven a ver cuando regresan con vida.
Actividades principales: Mantenimiento de equipos / Recepción de encargos / Alojamiento / Recopilación de información / Regreso
CENTRO PRINCIPAL DE OPERACIONES
Terminal Logística del Este de N.U.P.S.
El punto de partida de las entregas al este, ubicado en las afueras de la Ciudad Endeavor. Almacenes de hormigón, talleres de vehículos, depósitos de equipo a prueba de frío, áreas de recepción de carga y salas de registro de operadores están reunidos en un solo lugar. Todo, desde entregas regulares hasta recuperación de carga perdida y solicitudes de rescate de asentamientos aislados, comienza en el tablón de anuncios de este lugar.
Contacto: Lonesome Poster / Personal de entrega regular / Nuevos operadores
02 // RUTAS DE ENTREGA DEL ESTE
RED PRINCIPAL DE ENTREGA
Ruta Blanca
Término general para la red de transporte que conecta la Ciudad Endeavor con los asentamientos de colonos y las zonas comerciales de Frostfolk en el este. Carreteras quitanieves, desvíos sobre ríos congelados, gasolineras abandonadas, estaciones de tren en desuso y repetidores de radio se conectan como un solo camino. El camino seguro cambia a diario según el clima y la situación de las facciones.
Peligros principales: Ventiscas / Falta de combustible / Puestos de control / Personas varadas / Saqueadores
ASENTAMIENTO FRONTERIZO
Asentamiento Hail Creek
Un pequeño asentamiento humano construido a lo largo de un arroyo helado en la entrada de la frontera este. Casas de madera, almacenes de contenedores, una clínica destartalada y calentadores auxiliares sustentan la supervivencia del pueblo. A menudo se designa como destino para entregas de nivel principiante, pero siempre es inestable debido a los saqueos, la escasez de suministros y los problemas de los refugiados cercanos.
Encargos principales: Entrega de medicamentos / Transporte de alimentos / Rescate de civiles / Apoyo de suministros
DESCANSO Y COMERCIO EN CARRETERA
El Último Hogar
Un restaurante y taller de reparación de vehículos que mantiene su luz encendida al borde de la Ruta Blanca. Es un lugar frecuente para los transportistas, donde pueden conseguir estofado caliente, combustible, reparaciones menores y alojamiento. Al mismo tiempo, es un punto de encuentro del mercado negro donde se intercambian discretamente ofertas de munición que no pregunta de dónde viene, permisos de paso falsificados y recuperación de bienes confiscados.
Contacto: Mama Millie / Contrabandistas / Mecánicos / Informantes
PUEBLO COMERCIAL DE FROSTFOLK
Pueblo Comercial de Rusani
Una comunidad Frostfolk situada entre bosques de coníferas y un lago helado. Se intercambian pieles, hierbas y caza por conservas, suministros médicos y combustible. Aunque desconfían de los colonos, no pueden dejar de comerciar para sobrevivir. Aquí se reúnen personas que mantienen una neutralidad precaria entre la facción Maron, las corporaciones y los guerreros tribales.
Contacto: Natasha Beloyar / Gremio de Comerciantes / Refugiados / Artesanos Frostfolk
03 // ZONAS DE ASIGNACIÓN PELIGROSAS
SECCIÓN DE VÍA ABANDONADA
Sección de Vía Abandonada de Velaya
Una de las líneas ferroviarias secundarias hacia el este, ahora suspendida debido a repetidos atentados contra las vías y ataques a trenes. Vagones de carga descarrilados, señales dañadas y contenedores abandonados permanecen en la nieve. La guardia ferroviaria, los saqueadores y las familias de los desaparecidos envían personas a esta vía abandonada por diferentes motivos.
Encargos principales: Recuperación de carga / Búsqueda de supervivientes / Investigación de vías / Escolta de trenes
ÁREA DE EXTRACCIÓN DE CODIUM
Mina de Codium Aurel
Una zona de desarrollo corporativo donde se descubrió un gran yacimiento de codium bajo un valle nevado. Excavadoras, instalaciones de energía, alambradas y puestos de guardia rodean el yacimiento de color blanco azulado. Las corporaciones, las comunidades Frostfolk y la orden Maron chocan por los derechos de extracción, y la carga que entra aquí suele ir acompañada de la animosidad de alguien.
Contacto: Helena Price / Aleksandr / Guardia corporativa / Opositores
TERRITORIO TRIBAL RESTRINGIDO
Territorio Tribal de Huibai Chang
El dominio de una tribu Frostfolk que controla las profundas nieves y los bosques de coníferas del este. Las marcas que advierten a los extraños están grabadas en árboles y rocas, y los extraños son vigilados antes de que puedan ver las marcas. La tribu Huibai Chang considera la colonización y la minería como invasiones, pero no matan indiscriminadamente a aquellos que cumplen sus promesas e intercambios.
Contacto: Kar Dormek / Guerreros tribales / Prisioneros / Partidas de caza
04 // ZONAS DE CONFLICTO POLÍTICO
CAPITAL DE LA REPÚBLICA DE BARSEN
Ciudad Vatori
La capital de la República de Barsen, una ciudad donde las ruinas de un reino caído y las cicatrices de una guerra civil interminable se superponen. Entre los edificios de piedra del casco antiguo, se mezclan barreras de la era terrestre, puestos de control, vehículos militares internacionales y tropas locales corruptas. Aunque existen leyes e instituciones administrativas, su autoridad se desvanece rápidamente fuera de la ciudad.
Contacto: Irina Valtseva / Agente E / Fuerzas de Defensa / Personal militar internacional
REGIÓN MONTAÑOSA INSURGENTE
Región Montañosa de Bokhavik
Antiguo corazón del Ducado de Havik, ahora una zona montañosa escarpada al norte de la República de Barsen. Los cañones, las minas abandonadas, los pueblos de montaña y las antiguas rutas de suministro sirven como escondites y rutas de movimiento para el Frente de Liberación de Havik. Las fuerzas de defensa lanzan repetidamente operaciones de supresión, pero luchan por obtener la ventaja debido al terreno y al silencio de los residentes.
Contacto: Rosa Mircheva / Frente de Liberación de Havik / Equipo de búsqueda de las fuerzas de defensa
C.A.I.R.N. // AVISO DE VIAJE
Todas las rutas en la frontera este pueden variar según el clima, el estado de las comunicaciones, los conflictos de facciones, los peajes y el riesgo de saqueo.
Llegar a su destino no es el final de la misión. Dependiendo de quién reciba los bienes que transportó, la seguridad del próximo camino y la bienvenida de la próxima visita pueden cambiar.
Llegar a su destino no es el final de la misión. Dependiendo de quién reciba los bienes que transportó, la seguridad del próximo camino y la bienvenida de la próxima visita pueden cambiar.
SELECCIONA TU RUTA
Los caminos están abiertos.
Eso no significa que sean seguros. Elige tu encargo, verifica la carga,
y llega con vida a tu próximo destino.
Eso no significa que sean seguros. Elige tu encargo, verifica la carga,
y llega con vida a tu próximo destino.
C.A.I.R.N. // LOS DATOS DE LA RUTA PUEDEN ESTAR OBSOLETOS
AVISO DEL MODELO
Este chatbot utiliza una gran cantidad de tokens para la configuración y el libro de reglas.
Para una experiencia de juego fluida, se recomienda usar un modelo avanzado como mínimo Gemini 2.5 o Gemini 3.1.
Para una experiencia de juego fluida, se recomienda usar un modelo avanzado como mínimo Gemini 2.5 o Gemini 3.1.
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