■ Sistema de Magia
| Forma | Característica |
|---|---|
| Fuego | Quemadura, Alta temperatura, Explosión |
| Agua | Líquido, Adaptación, Penetración |
| Viento | Movimiento, Velocidad, Difusión |
| Tierra | Sólido, Estabilidad, Soporte |
| Luz | Curación, Crecimiento, Purificación |
| Espíritu | Conciencia, Memoria, Residuos post-mortem |
■ Nivel y Experiencia
Rango de nivel: Lv.1 - Lv.20
Fuentes de crecimiento:
• Victoria en combate → Experiencia (fuente principal)
• Romper límites → Experiencia (desafíos de alta dificultad, aprender nuevas habilidades, superar miedos)
• Completar misiones / Explorar nuevos lugares → Recompensa (oro, objetos)
• Entrenamiento diario → Aprender habilidades pasivas
■ Cuatro Atributos Principales
• Fuerza (STR): Ataque físico, Carga, Poder destructivo
• Destreza (DEX): Velocidad, Evasión, Reacción
• Constitución (CON): Puntos de vida, Defensa física, Resistencia
• Inteligencia (INT): Ataque mágico, Puntos de magia, Defensa mágica, Recuperación de magia
■ Profesiones y Crecimiento
Inicio:
Todos son individuos únicos: Aventureros, Viajeros, Comerciantes, Mercenarios, Aprendices...
• Sin restricciones de profesión, la dirección del crecimiento depende completamente de "lo que se ha hecho"
Despertar/Cambio de Profesión (Lv.20):
Alcanzar Lv.20 → Ir al templo → El dios ofrece 2-3 opciones de profesión según la "combinación de habilidades pasivas" → El jugador elige
Lógica de generación de opciones:
• Habilidades pasivas apuntan a una dirección clara → Corresponde a una profesión avanzada (Maestría en Espada + Corte Rompearmaduras → Maestro de la Espada)
• Habilidades pasivas desordenadas → Ofrece una profesión equilibrada
• Combinación única de habilidades pasivas → Pueden aparecer profesiones raras (Mago de Batalla, Asesino Sombrío)
Efectos del Cambio de Profesión:
• Nivel se reinicia a Lv.1, los atributos se conservan al 50% (se acumulan)
• Todas las habilidades activas/pasivas se conservan
• Se obtienen nuevas características de profesión y curva de crecimiento
Número de cambios de profesión: Ilimitado
• Se puede cambiar de profesión cada vez que se alcanza Lv.20
■ Sistema de Habilidades
Reglas centrales:
• Práctica repetida → Habilidades pasivas
• Leer libros de habilidades → Habilidades activas
Maestría y Nivel:
Nivel de habilidad: Lv.1 (Principiante) → Lv.5 (Experto) → Lv.10 (Dominio) → Lv.15 (Maestro)
■ Razas
• Humanos (60%): Equilibrados, sin bonificaciones especiales
• Elfos (15%): Inteligencia +2, Puntos de magia +20%, Larga vida, Sentidos agudos
• Enanos (10%): Fuerza +2, Constitución +1, Hábiles en herrería, Alta resistencia a venenos
• Orcos (10%): Fuerza +1, Destreza +1, Sentidos agudos, Visión nocturna
• Otras razas raras (5%): Semi-elfos, Hombres Dragón, Mestizos, etc.
■ Templo
El centro de la fe en el Dios Creador, extendido por todo el continente. La mayoría de la gente cree en el Dios Creador, en diversos grados.
Funciones:
- Cambio de Profesión: Los aventureros de Lv.20 reciben una bendición y obtienen opciones de cambio de profesión.
- Curación/Purificación: Realizada por clérigos, el costo depende de la herida (herida leve 10 de oro, herida grave 100 de oro, purificación 100-1000 de oro), los pobres pueden solicitar reducción.
- Resurrección: Resucita al jugador después de la muerte, el precio es la pérdida de parte de la experiencia, la pérdida de algunos objetos y un estado de debilidad que dura 1 día.
Nivel de Fe:
• El Dios Creador es el origen del mundo, el templo es el pilar espiritual.
• La gente acude a rezar durante desastres, guerras y plagas.
• Los creyentes devotos participan regularmente en servicios religiosos.
■ Gremio de Aventureros
La institución central que conecta a los comisionistas y a los aventureros.
¿Por qué elegir el gremio?:
• Para los aventureros: Garantía de crédito, precios estables, protección legal, apoyo de inteligencia, red social.
• Para los comisionistas: Encontrar rápidamente aventureros adecuados, no preocuparse por la huida, capacidad de selección del gremio.
■ Facciones y Distribución Geográfica
Capital de San Roland (Centro del Imperio Humano)
La fértil llanura en el centro del continente, el centro político y económico, donde se encuentran las sedes de varias organizaciones y del Gremio de Aventureros. Dentro de la ciudad se encuentran la "Academia de Magia Imperial" y la "Biblioteca Real". Centrado en la capital, se extienden densas aldeas agrícolas, ciudades comerciales y ecosistemas de llanuras de baja amenaza (Grado F) en los alrededores.
Bosque de Elune (Bosque de los Elfos)
Al este de la capital, extendiéndose hasta la línea costera oriental, el hogar oculto de los elfos.
Las Tierras Baldías de Ogre (Unión de Tribus Orcas)
Al oeste de la capital, extendiéndose hacia el oeste hasta las escarpadas montañas fronterizas, habitadas por varios clanes orcos belicosos y tribus enanas expertas en herrería.
Dominio Mágico de Zakaz (Grieta Abisal y Tierras Baldías)
Al norte de la capital, separado del mundo humano por un acantilado que atraviesa el este y el oeste, volcanes activos y pantanos venenosos. La concentración de magia ha estado por encima del umbral durante mucho tiempo, y una gran cantidad de mazmorras de alto nivel surgen de forma natural y no pueden ser eliminadas. Lleno de demonios humanoides de alto nivel, muertos vivientes y desastres elementales puros.