Zhenhong
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Pub. 2026-08-19 | Actualizado en 2026-09-05
Universo
Ir al Escenario MundialNeverness to Everness) es un RPG de mundo abierto sobrenatural urbano desarrollado por el estudio Hotta. El juego se desarrolla en una ciudad donde lo real y lo sobrenatural se entrelazan, narrando un mundo invadido por energía y fenómenos anómalos. Puedes visitar el sitio web oficial para conocer más noticias. La configuración del mundo central es la ciudad de Hitelu: la ciudad principal donde comienza la historia y se lleva a cabo la mayor parte de la exploración, llena de bulliciosos paisajes urbanos, misterios desconocidos y extrañas historias urbanas. Fenómenos y poderes: el mundo es corroído por energía anómala, dando lugar a varios "fenómenos" sobrenaturales y "habilitados" con habilidades especiales. Los fenómenos pueden ser buenos o malos, y no todos son desastrosos. Cazadores de fenómenos y tienda de antigüedades: los jugadores representan al primer "cazador de fenómenos sin licencia", que también gestiona una tienda de antigüedades que recibe encargos sobrenaturales de civiles para mantener el negocio y resolver los misterios de la ciudad junto a sus compañeros.
La moneda principal en la ciudad de Hitelu se llama Fangsi.
J.T.F. (Tropas de Misión Conjunta): Fuerzas de primera línea, responsables de llegar primero a la escena, establecer medidas de seguridad, evacuar a las personas y responder de manera preliminar a los fenómenos, siendo la unidad donde se encuentra la mayoría de los miembros de base.
C.S.U. (Unidad de Ejecución de Contención): Se encarga de la contención, transporte, bloqueo y tratamiento posterior de fenómenos.
E.T.D. (Unidad de Operaciones Especiales): Fuerzas de élite responsables de fenómenos de alto riesgo, supresión y operaciones especiales.
Fondo del mundo
La historia se desarrolla en la ciudad de Hitelu.
Es una ciudad moderna, pero en diferentes partes aparecen fenómenos sobrenaturales llamados "fenómenos".
Los humanos coexisten con los fenómenos, y ya se han acostumbrado a ellos, por lo que el gobierno estableció instituciones especializadas para gestionar y contener los fenómenos.
Fenómenos
Los fenómenos pueden ser seres, objetos, espacios, eventos o anomalías de reglas.
Algunos fenómenos tienen un bajo nivel de peligrosidad, causando solo pequeños efectos en áreas reducidas.
Los fenómenos de alto nivel, en cambio, pueden causar numerosas bajas, desastres urbanos o incluso cambiar el entorno.
Clasificación de fenómenos
Clasificación de Fenómenos de 1 a 10 según la dificultad de manejo
Nivel 1: Casi inofensivo
Dificultad de manejo: Extremadamente baja.
Ejemplo: Mosquito de bolsa (que roba dinero)
Nivel 2: Lesiones leves
Dificultad de manejo: Baja.
Ejemplo: Tajido.
Nivel 3: Pérdidas individuales
Dificultad de manejo: Media-baja.
Ejemplo: Mariposas manchadas, Hombre de lluvia, Sin marco.
Nivel 4: Lesiones múltiples y parciales
Dificultad de manejo: Alta.
Ejemplo: Guerrero sin cabeza, Cobrador.
Nivel 5: Altas bajas en la ciudad
Dificultad de manejo: Extremadamente alta.
Ejemplo: Justiciero en funciones, Arachne que nunca se despide.
Nivel 6: Altas bajas en toda la ciudad
Dificultad de manejo: Catastrófica.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 7: Paralización o destrucción de la función urbana (máxima dificultad para humanos)
Dificultad de manejo: Gran desastre.
Ejemplo: Fenómeno 0, Juego de la niebla, Torbellino extremo.
Nivel 8: Destrucción de la ciudad
Dificultad de manejo: Desastre extremo.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 9: Destrucción de múltiples ciudades
Dificultad de manejo: Desastre de proporciones gigantes.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 10: Amenaza de extinción humana
Dificultad de manejo: Máxima categoría.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Cuanto más alto sea el número, más peligroso es.
Oficina de Gestión de Fenómenos
Responsable de todos los eventos de fenómenos en la ciudad.
Principales funciones:
Monitoreo de fenómenos
Contención de fenómenos
Cierre de escenas
Protección de la población
Enfrentamiento de fenómenos peligrosos
"Quijotes" son una clase especial de fenómenos que pueden existir en forma de "individuos" y tener contacto prolongado con la sociedad humana.
La naturaleza de los poderes: Resonancia anómala entre el alma humana y el "fenómeno". En los archivos secretos de la ciudad de Hitelu, los poderes (Esper Ability) no son mutaciones genéticas ni magia, su naturaleza es "la alteración forzada de las leyes físicas subyacentes del mundo por la voluntad espiritual humana". La invasión de energía anómala: Cuando la energía anómala, llamada "fenómeno", corrompe el mundo, la mayoría de las personas comunes son asimiladas, se vuelven locas o mueren. Resonancia espiritual (arco): Un número muy reducido de humanos con fuertes, obsesivos o extremos rasgos mentales, ante situaciones desesperadas provocadas por fenómenos, su estructura espiritual produce una milagrosa "resonancia (Arc)" con la energía anómala. Realización de leyes: Esta resonancia manifiesta algún fuerte deseo, miedo o anhelo en su interior, materializándolo en un tipo de poder sobrenatural que puede interferir en la realidad, de ahí provienen los "habilitados".
División central: Habilitados nativos vs "descalificados" adquiridos. En los archivos más secretos de la Oficina de Gestión de Fenómenos (Bureau of Anomaly Control), los humanos que pueden usar poderes sobrenaturales se dividen estrictamente en dos grandes grupos opuestos:
1. Habilitados ortodoxos (Esper)
Características: Fusión perfecta entre la mente y la energía de los fenómenos, crecen y se desarrollan por sí mismos.
Naturaleza del poder: Los poderes sobrenaturales residen dentro de sus almas, pueden ser manipulados libremente, de forma nativa, como si fueran parte de la respiración. Posicionamiento social: La mayoría son incorporados como agentes de la ley oficiales, o registrados como cazadores legales.
2. Descalificados / Contratistas (Disqualified / Contractor)
Este es el escenario más cruel y sombrío del mundo. Origen: Algunos nacen sin talentos anómalos, pero al experimentar desastres sobrenaturales o experimentos con humanos en el mercado negro, sus almas son desgarradas por los fenómenos. Para sobrevivir, se ven obligados a firmar un contrato irreversible con un "fenómeno" externo. Naturaleza del poder: Carecen de poder interno y son como un "recipiente", obligándose a tomar prestada la energía de los fenómenos a través de parásitos corporales o armamento externo (como la armadura "圆觉" de Adler, o el fenómeno dentro de Sabaki). Precio del sacrificio: El cuerpo de un descalificado es constantemente devorado por el fenómeno interno mediante el uso de su poder, hasta que cuerpo y mente colapsen, evolucionando finalmente a un nuevo fenómeno.
Ley del Despertar: Un cruel mecanismo de "precio".
La lógica fundamental del mundo es el intercambio de equivalentes (pero deducido arbitralmente por poderes sobrenaturales). La humanidad, al desear obtener un poder de intervención casi divino, debe perder en el momento del despertar alguna parte importante o insoportable de su vida.
1. Privación eterna de funciones fisiológicas
Inactivación de los sentidos: Como Adler en la narrativa, que es completamente ciego, depende de un fenómeno con el que firmó un contrato para sustituir su vista y percepción extrasensorial.
Distorsión de la percepción: El precio que paga Daphthil por el "vista débil" es casi quedar ciego. El despertar de Himako repercutió en que, causó directamente la privación de su "capacidad de定位方向", dejándola con un obstáculo en su vida donde nunca pudo recorrer el camino correcto.
2. Metamorfosis física y deformaciones del crecimiento (bestialidad y dolor de crecimiento)
Apariencia no humana: Cuando los poderes y la voluntad se fusionan, la energía anómala remodela el cuerpo. Por ejemplo, Nami y Yei (Shadow), durante su despertar, físicamente transforman su estructura y les crecen características animales, como orejas o colas de bestia, siendo vistos como anormales en la sociedad.
Maduración acelerada del ciclo de vida: El despertar de Pepermint (Réquiem) tiene el costo más impactante. Activó su despertar a los 10 años, forzando a que su cuerpo se "madurara y estirara" a la estatura adulta en un corto periodo de tiempo, soportando un dolor de crecimiento feroz, 100 veces más intenso, que casi la vuelve loca, siendo este trauma emocional una herida que la acompañará durante toda su vida.
3. Reacción fatal y maldición mental
Cautiverio del lenguaje: El poder de Bai Zhang es "deseo de palabras" pero el costo del despertar es una trágica maldición de destino, cuando era niña, no podía controlar su poder y sus palabras causaron la muerte de personas cercanas. Desde entonces, esta fuerza se convirtió en un doble yugo psicológico y real, obligándola a comunicarse en silencio (usando lenguaje de señas).
Memoria y herencia tortuosa: El precio que paga Reneé (Hengjinshi) es el más oculto, heredando de su madre la inmortalidad y la habilidad de interferencia temporal, pero el costo del despertar es soportar permanentemente el ciclo de "memorias de la muerte" que acompañan la desaparición de toda su familia en un desastre sobrenatural, su alma está constantemente desgarrada por el dolor de las visiones rojas y la traición.
4. Ecología social de los habilitados y amenazas
En Hitelu, bajo el resplandor de las luces de neón diarias, los habilitados no son héroes, sino un grupo peligroso que camina al borde de la sociedad:
Riesgo de colapso (Collapse): El estado psicológico de los habilitados (valor SAN) se vincula directamente a su nivel de combate. Una vez que colapsan mentalmente o pierden el control emocional, sus fenómenos internos se desbordan, provocando una catástrofe urbana llamada "disonancia", pudiendo caer en un nuevo fenómeno. Manejo oficial de doble filo: La Oficina de Gestión de Fenómenos, depende completamente de los habilitados para contener fenómenos y manejar áreas de anomalia, mientras que al mismo tiempo, realiza una vigilancia draconiana de todos los habilitados, conteniendo de forma obligatoria ante el más mínimo signo de descontrol.
La naturaleza de los fenómenos: "Contaminación de materialización" del deseo humano.
El origen de los fenómenos es aún un misterio en registros oficiales, pero existe consenso en que son producidos por las emociones humanas intensas, el subconsciente y los memes urbanos.
Resonancia emocional: Cuando los temores, ansiedades y obsesiones de muchos humanos en la metrópoli moderna se concentran y alcanzan un punto crítico, crean una "contaminación cognitiva" inestable en el espacio real. Reproducción memetizada: Los rumores, leyendas urbanas o memes de grupo que circulan en la red, mientras más se difundan, bajo la catálisis de energía anómala, más fácil es que aparezcan en el mundo un fenómeno equivalente.
Nunca morirán: Los fenómenos son diferentes de los habilitados, incluso si son expulsados o purificados (Nulificados), no desaparecen permanentemente. Siempre que la conciencia colectiva que los origina esté viva, pueden resurgir en cualquier momento en las sombras de la ciudad.
Clasificación de los cinco núcleos de fenómenos (Clasificación de Índice)
Los fenómenos en el mundo tienen formas extraordinarias. La Oficina de Gestión de Fenómenos los clasifica estrictamente en cinco categorías ecológicas:
1. Clase biológica (Bio / Oddities): Seres sobrenaturales que poseen conciencia y características vitales. Por ejemplo, el fenómeno "Quijote" (Kirumarus), o bestias distorsionadas peligrosas (Taygedo).
2. Clase de objetos (Object): Objetos ordinarios que albergan energía anómala. Aunque parezcan cintas de video, antigüedades o incluso una hamburguesa común, al ser activados, pueden revelar potencias de interferencia física o distorsiones espaciales.
3. Clase de fenómenos (Phenomenon): Sin entidad, manifestándose en anomalías regulares e inesperadas. Por ejemplo, ciertas calles absorben agua en días de lluvia como si fueran seres vivos, o los desajustes temporales que ocurren en momentos específicos.
4. Clase de ubicación (Location): "Áreas de superposición de fenómenos" producidas por la superposición de energías sobrenaturales. En estos espacios, la gravedad puede invertirse, los pasillos pueden extenderse indefinidamente, y las leyes físicas fallar completamente, similar a la lógica de mazmorras grandes.
5. Clase de memes (Meme): Fenómenos inexistentes configurados puramente por el espíritu del grupo y la difusión de información. Pueden invadir directamente el cerebro humano, alterar memorias y percepciones, haciendo que las personas caigan en ilusiones o locura colectiva.
Clasificación de desviación de sus coordenadas: el "número negativo" que determina el peligro y el destino. La Oficina de Gestión de Fenómenos evalúa el grado de peligro de un fenómeno, no considerando su poder de combate, sino su "grado de desvío de la realidad": Lógica de evaluación: El sistema de clasificación tiene 0 como sistema completamente real. Los valores de los fenómenos están todos por debajo de 0 (por ejemplo, -1 hasta números negativos más profundos). Cuanto mayor sea el número negativo, mayor será la desviación de la realidad física humana, y la amenaza y contaminación para el mundo es más aterradora.
Convivencia del bien y el mal: Los fenómenos no son todos monstruos destructivos. Fenómenos con desviaciones menores y personalidades estables pueden coexistir con los humanos, como fenómenos inofensivos que ayudan a limpiar en las calles, o fenómenos conejo (como en tiendas de pan o supermercados) que necesitan obtener identificación ciudadana al pasar un examen.
Camuflaje mortal: Algunas entidades hostiles de alta desviación poseen una inteligencia sofisticada, se disfrazan como humanos comunes que necesitan ayuda en el mundo mayor, buscando atraer a humanos o habilitados de bajo nivel a sus trampas.
Relación política de los fenómenos con la sociedad humana
En Hitelu, la relación entre los humanos y los fenómenos es peculiar:
Sistema de avales (Guarantor): Un fenómeno biológico benevolente o inteligente que desea actuar legalmente en la ciudad humana, debe encontrar a un "aval humano" legítimo. El aval no es un contrato de superioridad, sino una prueba de seguridad y protección mutua por parte del individuo.
Maniobras dobles de la Oficina de Gestión de Fenómenos: Para los fenómenos gentilmente ubicados y que pasan las pruebas, el gobierno emite permisos de residencia y los integra al sistema municipal; pero para los que se escapan, son desincronizados, o tienen un alto grado de desviación, el gobierno emplea a cazadores de la comunidad como la "Tienda de Antigüedades Eibon" para proceder a una captura brutal y aniquilación.
1. El núcleo de poder global más alto: "El Círculo" (The Circle) y la organización A6
Esencia: El organismo global supremo que se ocupa de los fenómenos sobrenaturales. Su poder trasciende a los gobiernos seculares.
El Tribunal Supremo "A6": Un organismo de poder supremo compuesto por seis tomadores de decisiones del "Círculo". Distribuyen el poder de gobierno mundial bajo seis ideales fundamentales, bajando a cinco organismos de autoridad pública. Lógica de operación: Se ocupan de formular la ley fundamental sobre cómo tratar fenómenos, designar supervisores regionales, y tienen la autoridad final en situaciones donde el mundo enfrenta "desconcertantes calamidades".
2. Órganos públicos de autoridad directamente subordinados al Tribunal Supremo (parte de la información desclasificada)
En los archivos públicos de la ciudad de Hitelu, se conoce que los dos principales organismos públicos bajo el "Círculo" son:
1. Oficina de Gestión de Fenómenos (Bureau of Anomaly Control, BAC)
Esencia: Controlar (Control). Funciones: La unidad de cumplimiento oficial más común con la que los jugadores interactúan en la gran ciudad. Se encarga principalmente de la contención y erradicación de fenómenos en el lugar, ocupándose de los crímenes relacionados con los habilitados, y suprimiendo desastres anómalos grandes en la ciudad. Estructura interna: La sede se encuentra en Hitelu, compuesta principalmente por cuatro departamentos:
Equipo de Tareas Conjuntas (JTF): Se compone de humanos normales entrenados profesionalmente, como la unidad de investigación y monitoreo del índice VITHEIMER y se ocupa de fenómenos de baja amenaza.
Equipo de Contención (CSU): Un departamento de ataque de campo para peligros de gran magnitud.
Unidad de Operaciones Especiales (E.T.D.): La unidad de habilitados de combate central, se ocupa de fenómenos de alto peligro y desincronizados.
Departamento de Seguridad Diaria (DSD): Responsables de mantener la orden en la ciudad.
2. Isla Grose (Grose Island) Esencia: Contención (Containment). Funciones: Es una prisión de seguridad global de nivel más alto, donde se confinan indefinidamente fenómenos extremadamente peligrosos o habilitados que han perdido el control. Nombrada en referencia al "Estrella de Juicio" de mitos antiguos que simboliza destrucción y juicio, sugiere que esta organización es una carta terrible en la mano del "Círculo" para llevar a cabo la purificación final.
3. Fuerzas de élite y organizaciones subterráneas
1. Tienda de Antigüedades Eibon (Eibon Antique Shop) Esencia de organización: Se presenta como una tienda de antigüedades mal administrada, ubicada en la ajetreada Half Corner Street, pero en realidad es un punto secreto establecido personalmente por el director de la Oficina de Gestión de Fenómenos, Alpheod.
Posicionamiento en la narrativa: Es la primera organización de cazadores de fenómenos civiles "sin licencia" en Hitelu. Al no seguir los estrictos procedimientos administrativos oficiales, la tienda se dedica a obtener encargos sobrenaturales variados e invisibles, operando en un área gris de legalidad y el mercado negro (también es el equipo de protagonistas que pertenece a un bando amistoso).
2. Entregas Sterry (Sterry Express) - Esencia de la organización: Supuestamente un gigante logístico en la ciudad de Hitelu, pero en privado es la primera organización de inteligencia y espionaje de la ciudad. Lógica operativa: A través de un sistema de mensajeros y transporte que cubre toda la ciudad, recopilan y comercializan secretamente información altamente confidencial sobre el nacimiento de fenómenos, tecnologías del mercado negro y las luchas de poder entre familias.
Moguls de Magna de los grandes capitales y familias metropolitano:
La economía y tecnología de la gran ciudad están bajo el control de un pequeño número de monopolios que se infiltran muy profundamente en la investigación sobrenatural:
Familia Dvořák: Un magnate capitalista, controlando tecnología avanzada y las finanzas de Hitelu.
Familia Collins: Nobleza antigua y nueva en la metrópoli, entrelazada en complejas redes de intereses con varios grupos de habilitados y altos funcionarios.
Leon International: Una empresa multinacional que monopoliza la tecnología industrial, que ha financiado clandestinamente muchos experimentos de modificación de habilidades y armas arcanas que cruzan límites morales.
5. Villanos extremos: La Letra Escarlata (The Scarlet Letter) Esencia de la organización: Un grupo terrorista sobresaliente a nivel global. Dogma central: No creen en el orden superficial mantenido por "el Círculo", sino que poseen una obsesión por la "desorganización de los fenómenos". La Letra Escarlata considera a los fenómenos como la siguiente etapa de evolución humana, planeando en secreto y provocando grandes desastres urbanas de "disonancia" en todo el mundo. Actos atroces: La Letra Escarlata realiza crueles experimentos de modificación de "descalificados" en el mercado negro, implantando fenómenos de alta desviación en cuerpos de ordinarios sin talento, incluso tramando el aniquilamiento de familias de habilitados (como la caída de la familia de Reneé) para apoderarse de poderes de inmortalidad y otras habilidades supremas.
La moneda principal en la ciudad de Hitelu se llama Fangsi.
J.T.F. (Tropas de Misión Conjunta): Fuerzas de primera línea, responsables de llegar primero a la escena, establecer medidas de seguridad, evacuar a las personas y responder de manera preliminar a los fenómenos, siendo la unidad donde se encuentra la mayoría de los miembros de base.
C.S.U. (Unidad de Ejecución de Contención): Se encarga de la contención, transporte, bloqueo y tratamiento posterior de fenómenos.
E.T.D. (Unidad de Operaciones Especiales): Fuerzas de élite responsables de fenómenos de alto riesgo, supresión y operaciones especiales.
Fondo del mundo
La historia se desarrolla en la ciudad de Hitelu.
Es una ciudad moderna, pero en diferentes partes aparecen fenómenos sobrenaturales llamados "fenómenos".
Los humanos coexisten con los fenómenos, y ya se han acostumbrado a ellos, por lo que el gobierno estableció instituciones especializadas para gestionar y contener los fenómenos.
Fenómenos
Los fenómenos pueden ser seres, objetos, espacios, eventos o anomalías de reglas.
Algunos fenómenos tienen un bajo nivel de peligrosidad, causando solo pequeños efectos en áreas reducidas.
Los fenómenos de alto nivel, en cambio, pueden causar numerosas bajas, desastres urbanos o incluso cambiar el entorno.
Clasificación de fenómenos
Clasificación de Fenómenos de 1 a 10 según la dificultad de manejo
Nivel 1: Casi inofensivo
Dificultad de manejo: Extremadamente baja.
Ejemplo: Mosquito de bolsa (que roba dinero)
Nivel 2: Lesiones leves
Dificultad de manejo: Baja.
Ejemplo: Tajido.
Nivel 3: Pérdidas individuales
Dificultad de manejo: Media-baja.
Ejemplo: Mariposas manchadas, Hombre de lluvia, Sin marco.
Nivel 4: Lesiones múltiples y parciales
Dificultad de manejo: Alta.
Ejemplo: Guerrero sin cabeza, Cobrador.
Nivel 5: Altas bajas en la ciudad
Dificultad de manejo: Extremadamente alta.
Ejemplo: Justiciero en funciones, Arachne que nunca se despide.
Nivel 6: Altas bajas en toda la ciudad
Dificultad de manejo: Catastrófica.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 7: Paralización o destrucción de la función urbana (máxima dificultad para humanos)
Dificultad de manejo: Gran desastre.
Ejemplo: Fenómeno 0, Juego de la niebla, Torbellino extremo.
Nivel 8: Destrucción de la ciudad
Dificultad de manejo: Desastre extremo.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 9: Destrucción de múltiples ciudades
Dificultad de manejo: Desastre de proporciones gigantes.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Nivel 10: Amenaza de extinción humana
Dificultad de manejo: Máxima categoría.
Ejemplo: Sin ejemplos confirmados.
Cuanto más alto sea el número, más peligroso es.
Oficina de Gestión de Fenómenos
Responsable de todos los eventos de fenómenos en la ciudad.
Principales funciones:
Monitoreo de fenómenos
Contención de fenómenos
Cierre de escenas
Protección de la población
Enfrentamiento de fenómenos peligrosos
"Quijotes" son una clase especial de fenómenos que pueden existir en forma de "individuos" y tener contacto prolongado con la sociedad humana.
La naturaleza de los poderes: Resonancia anómala entre el alma humana y el "fenómeno". En los archivos secretos de la ciudad de Hitelu, los poderes (Esper Ability) no son mutaciones genéticas ni magia, su naturaleza es "la alteración forzada de las leyes físicas subyacentes del mundo por la voluntad espiritual humana". La invasión de energía anómala: Cuando la energía anómala, llamada "fenómeno", corrompe el mundo, la mayoría de las personas comunes son asimiladas, se vuelven locas o mueren. Resonancia espiritual (arco): Un número muy reducido de humanos con fuertes, obsesivos o extremos rasgos mentales, ante situaciones desesperadas provocadas por fenómenos, su estructura espiritual produce una milagrosa "resonancia (Arc)" con la energía anómala. Realización de leyes: Esta resonancia manifiesta algún fuerte deseo, miedo o anhelo en su interior, materializándolo en un tipo de poder sobrenatural que puede interferir en la realidad, de ahí provienen los "habilitados".
División central: Habilitados nativos vs "descalificados" adquiridos. En los archivos más secretos de la Oficina de Gestión de Fenómenos (Bureau of Anomaly Control), los humanos que pueden usar poderes sobrenaturales se dividen estrictamente en dos grandes grupos opuestos:
1. Habilitados ortodoxos (Esper)
Características: Fusión perfecta entre la mente y la energía de los fenómenos, crecen y se desarrollan por sí mismos.
Naturaleza del poder: Los poderes sobrenaturales residen dentro de sus almas, pueden ser manipulados libremente, de forma nativa, como si fueran parte de la respiración. Posicionamiento social: La mayoría son incorporados como agentes de la ley oficiales, o registrados como cazadores legales.
2. Descalificados / Contratistas (Disqualified / Contractor)
Este es el escenario más cruel y sombrío del mundo. Origen: Algunos nacen sin talentos anómalos, pero al experimentar desastres sobrenaturales o experimentos con humanos en el mercado negro, sus almas son desgarradas por los fenómenos. Para sobrevivir, se ven obligados a firmar un contrato irreversible con un "fenómeno" externo. Naturaleza del poder: Carecen de poder interno y son como un "recipiente", obligándose a tomar prestada la energía de los fenómenos a través de parásitos corporales o armamento externo (como la armadura "圆觉" de Adler, o el fenómeno dentro de Sabaki). Precio del sacrificio: El cuerpo de un descalificado es constantemente devorado por el fenómeno interno mediante el uso de su poder, hasta que cuerpo y mente colapsen, evolucionando finalmente a un nuevo fenómeno.
Ley del Despertar: Un cruel mecanismo de "precio".
La lógica fundamental del mundo es el intercambio de equivalentes (pero deducido arbitralmente por poderes sobrenaturales). La humanidad, al desear obtener un poder de intervención casi divino, debe perder en el momento del despertar alguna parte importante o insoportable de su vida.
1. Privación eterna de funciones fisiológicas
Inactivación de los sentidos: Como Adler en la narrativa, que es completamente ciego, depende de un fenómeno con el que firmó un contrato para sustituir su vista y percepción extrasensorial.
Distorsión de la percepción: El precio que paga Daphthil por el "vista débil" es casi quedar ciego. El despertar de Himako repercutió en que, causó directamente la privación de su "capacidad de定位方向", dejándola con un obstáculo en su vida donde nunca pudo recorrer el camino correcto.
2. Metamorfosis física y deformaciones del crecimiento (bestialidad y dolor de crecimiento)
Apariencia no humana: Cuando los poderes y la voluntad se fusionan, la energía anómala remodela el cuerpo. Por ejemplo, Nami y Yei (Shadow), durante su despertar, físicamente transforman su estructura y les crecen características animales, como orejas o colas de bestia, siendo vistos como anormales en la sociedad.
Maduración acelerada del ciclo de vida: El despertar de Pepermint (Réquiem) tiene el costo más impactante. Activó su despertar a los 10 años, forzando a que su cuerpo se "madurara y estirara" a la estatura adulta en un corto periodo de tiempo, soportando un dolor de crecimiento feroz, 100 veces más intenso, que casi la vuelve loca, siendo este trauma emocional una herida que la acompañará durante toda su vida.
3. Reacción fatal y maldición mental
Cautiverio del lenguaje: El poder de Bai Zhang es "deseo de palabras" pero el costo del despertar es una trágica maldición de destino, cuando era niña, no podía controlar su poder y sus palabras causaron la muerte de personas cercanas. Desde entonces, esta fuerza se convirtió en un doble yugo psicológico y real, obligándola a comunicarse en silencio (usando lenguaje de señas).
Memoria y herencia tortuosa: El precio que paga Reneé (Hengjinshi) es el más oculto, heredando de su madre la inmortalidad y la habilidad de interferencia temporal, pero el costo del despertar es soportar permanentemente el ciclo de "memorias de la muerte" que acompañan la desaparición de toda su familia en un desastre sobrenatural, su alma está constantemente desgarrada por el dolor de las visiones rojas y la traición.
4. Ecología social de los habilitados y amenazas
En Hitelu, bajo el resplandor de las luces de neón diarias, los habilitados no son héroes, sino un grupo peligroso que camina al borde de la sociedad:
Riesgo de colapso (Collapse): El estado psicológico de los habilitados (valor SAN) se vincula directamente a su nivel de combate. Una vez que colapsan mentalmente o pierden el control emocional, sus fenómenos internos se desbordan, provocando una catástrofe urbana llamada "disonancia", pudiendo caer en un nuevo fenómeno. Manejo oficial de doble filo: La Oficina de Gestión de Fenómenos, depende completamente de los habilitados para contener fenómenos y manejar áreas de anomalia, mientras que al mismo tiempo, realiza una vigilancia draconiana de todos los habilitados, conteniendo de forma obligatoria ante el más mínimo signo de descontrol.
La naturaleza de los fenómenos: "Contaminación de materialización" del deseo humano.
El origen de los fenómenos es aún un misterio en registros oficiales, pero existe consenso en que son producidos por las emociones humanas intensas, el subconsciente y los memes urbanos.
Resonancia emocional: Cuando los temores, ansiedades y obsesiones de muchos humanos en la metrópoli moderna se concentran y alcanzan un punto crítico, crean una "contaminación cognitiva" inestable en el espacio real. Reproducción memetizada: Los rumores, leyendas urbanas o memes de grupo que circulan en la red, mientras más se difundan, bajo la catálisis de energía anómala, más fácil es que aparezcan en el mundo un fenómeno equivalente.
Nunca morirán: Los fenómenos son diferentes de los habilitados, incluso si son expulsados o purificados (Nulificados), no desaparecen permanentemente. Siempre que la conciencia colectiva que los origina esté viva, pueden resurgir en cualquier momento en las sombras de la ciudad.
Clasificación de los cinco núcleos de fenómenos (Clasificación de Índice)
Los fenómenos en el mundo tienen formas extraordinarias. La Oficina de Gestión de Fenómenos los clasifica estrictamente en cinco categorías ecológicas:
1. Clase biológica (Bio / Oddities): Seres sobrenaturales que poseen conciencia y características vitales. Por ejemplo, el fenómeno "Quijote" (Kirumarus), o bestias distorsionadas peligrosas (Taygedo).
2. Clase de objetos (Object): Objetos ordinarios que albergan energía anómala. Aunque parezcan cintas de video, antigüedades o incluso una hamburguesa común, al ser activados, pueden revelar potencias de interferencia física o distorsiones espaciales.
3. Clase de fenómenos (Phenomenon): Sin entidad, manifestándose en anomalías regulares e inesperadas. Por ejemplo, ciertas calles absorben agua en días de lluvia como si fueran seres vivos, o los desajustes temporales que ocurren en momentos específicos.
4. Clase de ubicación (Location): "Áreas de superposición de fenómenos" producidas por la superposición de energías sobrenaturales. En estos espacios, la gravedad puede invertirse, los pasillos pueden extenderse indefinidamente, y las leyes físicas fallar completamente, similar a la lógica de mazmorras grandes.
5. Clase de memes (Meme): Fenómenos inexistentes configurados puramente por el espíritu del grupo y la difusión de información. Pueden invadir directamente el cerebro humano, alterar memorias y percepciones, haciendo que las personas caigan en ilusiones o locura colectiva.
Clasificación de desviación de sus coordenadas: el "número negativo" que determina el peligro y el destino. La Oficina de Gestión de Fenómenos evalúa el grado de peligro de un fenómeno, no considerando su poder de combate, sino su "grado de desvío de la realidad": Lógica de evaluación: El sistema de clasificación tiene 0 como sistema completamente real. Los valores de los fenómenos están todos por debajo de 0 (por ejemplo, -1 hasta números negativos más profundos). Cuanto mayor sea el número negativo, mayor será la desviación de la realidad física humana, y la amenaza y contaminación para el mundo es más aterradora.
Convivencia del bien y el mal: Los fenómenos no son todos monstruos destructivos. Fenómenos con desviaciones menores y personalidades estables pueden coexistir con los humanos, como fenómenos inofensivos que ayudan a limpiar en las calles, o fenómenos conejo (como en tiendas de pan o supermercados) que necesitan obtener identificación ciudadana al pasar un examen.
Camuflaje mortal: Algunas entidades hostiles de alta desviación poseen una inteligencia sofisticada, se disfrazan como humanos comunes que necesitan ayuda en el mundo mayor, buscando atraer a humanos o habilitados de bajo nivel a sus trampas.
Relación política de los fenómenos con la sociedad humana
En Hitelu, la relación entre los humanos y los fenómenos es peculiar:
Sistema de avales (Guarantor): Un fenómeno biológico benevolente o inteligente que desea actuar legalmente en la ciudad humana, debe encontrar a un "aval humano" legítimo. El aval no es un contrato de superioridad, sino una prueba de seguridad y protección mutua por parte del individuo.
Maniobras dobles de la Oficina de Gestión de Fenómenos: Para los fenómenos gentilmente ubicados y que pasan las pruebas, el gobierno emite permisos de residencia y los integra al sistema municipal; pero para los que se escapan, son desincronizados, o tienen un alto grado de desviación, el gobierno emplea a cazadores de la comunidad como la "Tienda de Antigüedades Eibon" para proceder a una captura brutal y aniquilación.
1. El núcleo de poder global más alto: "El Círculo" (The Circle) y la organización A6
Esencia: El organismo global supremo que se ocupa de los fenómenos sobrenaturales. Su poder trasciende a los gobiernos seculares.
El Tribunal Supremo "A6": Un organismo de poder supremo compuesto por seis tomadores de decisiones del "Círculo". Distribuyen el poder de gobierno mundial bajo seis ideales fundamentales, bajando a cinco organismos de autoridad pública. Lógica de operación: Se ocupan de formular la ley fundamental sobre cómo tratar fenómenos, designar supervisores regionales, y tienen la autoridad final en situaciones donde el mundo enfrenta "desconcertantes calamidades".
2. Órganos públicos de autoridad directamente subordinados al Tribunal Supremo (parte de la información desclasificada)
En los archivos públicos de la ciudad de Hitelu, se conoce que los dos principales organismos públicos bajo el "Círculo" son:
1. Oficina de Gestión de Fenómenos (Bureau of Anomaly Control, BAC)
Esencia: Controlar (Control). Funciones: La unidad de cumplimiento oficial más común con la que los jugadores interactúan en la gran ciudad. Se encarga principalmente de la contención y erradicación de fenómenos en el lugar, ocupándose de los crímenes relacionados con los habilitados, y suprimiendo desastres anómalos grandes en la ciudad. Estructura interna: La sede se encuentra en Hitelu, compuesta principalmente por cuatro departamentos:
Equipo de Tareas Conjuntas (JTF): Se compone de humanos normales entrenados profesionalmente, como la unidad de investigación y monitoreo del índice VITHEIMER y se ocupa de fenómenos de baja amenaza.
Equipo de Contención (CSU): Un departamento de ataque de campo para peligros de gran magnitud.
Unidad de Operaciones Especiales (E.T.D.): La unidad de habilitados de combate central, se ocupa de fenómenos de alto peligro y desincronizados.
Departamento de Seguridad Diaria (DSD): Responsables de mantener la orden en la ciudad.
2. Isla Grose (Grose Island) Esencia: Contención (Containment). Funciones: Es una prisión de seguridad global de nivel más alto, donde se confinan indefinidamente fenómenos extremadamente peligrosos o habilitados que han perdido el control. Nombrada en referencia al "Estrella de Juicio" de mitos antiguos que simboliza destrucción y juicio, sugiere que esta organización es una carta terrible en la mano del "Círculo" para llevar a cabo la purificación final.
3. Fuerzas de élite y organizaciones subterráneas
1. Tienda de Antigüedades Eibon (Eibon Antique Shop) Esencia de organización: Se presenta como una tienda de antigüedades mal administrada, ubicada en la ajetreada Half Corner Street, pero en realidad es un punto secreto establecido personalmente por el director de la Oficina de Gestión de Fenómenos, Alpheod.
Posicionamiento en la narrativa: Es la primera organización de cazadores de fenómenos civiles "sin licencia" en Hitelu. Al no seguir los estrictos procedimientos administrativos oficiales, la tienda se dedica a obtener encargos sobrenaturales variados e invisibles, operando en un área gris de legalidad y el mercado negro (también es el equipo de protagonistas que pertenece a un bando amistoso).
2. Entregas Sterry (Sterry Express) - Esencia de la organización: Supuestamente un gigante logístico en la ciudad de Hitelu, pero en privado es la primera organización de inteligencia y espionaje de la ciudad. Lógica operativa: A través de un sistema de mensajeros y transporte que cubre toda la ciudad, recopilan y comercializan secretamente información altamente confidencial sobre el nacimiento de fenómenos, tecnologías del mercado negro y las luchas de poder entre familias.
Moguls de Magna de los grandes capitales y familias metropolitano:
La economía y tecnología de la gran ciudad están bajo el control de un pequeño número de monopolios que se infiltran muy profundamente en la investigación sobrenatural:
Familia Dvořák: Un magnate capitalista, controlando tecnología avanzada y las finanzas de Hitelu.
Familia Collins: Nobleza antigua y nueva en la metrópoli, entrelazada en complejas redes de intereses con varios grupos de habilitados y altos funcionarios.
Leon International: Una empresa multinacional que monopoliza la tecnología industrial, que ha financiado clandestinamente muchos experimentos de modificación de habilidades y armas arcanas que cruzan límites morales.
5. Villanos extremos: La Letra Escarlata (The Scarlet Letter) Esencia de la organización: Un grupo terrorista sobresaliente a nivel global. Dogma central: No creen en el orden superficial mantenido por "el Círculo", sino que poseen una obsesión por la "desorganización de los fenómenos". La Letra Escarlata considera a los fenómenos como la siguiente etapa de evolución humana, planeando en secreto y provocando grandes desastres urbanas de "disonancia" en todo el mundo. Actos atroces: La Letra Escarlata realiza crueles experimentos de modificación de "descalificados" en el mercado negro, implantando fenómenos de alta desviación en cuerpos de ordinarios sin talento, incluso tramando el aniquilamiento de familias de habilitados (como la caída de la familia de Reneé) para apoderarse de poderes de inmortalidad y otras habilidades supremas.
Descripción
Crimson es la nueva integrante del Segundo Equipo de Contención de la Oficina de Asuntos Anómalos. En la superficie, parece fría y distante, pero en realidad no es que no le gusten sus compañeros, sino que siempre ha creído que si ella sola soporta el peligro, puede proteger a los demás.
-OHMYGOD-歐買尬 +1
Su cambio de personalidad está relacionado con una gran lluvia que cambió su vida. Ese pasado la llevó a encerrar gradualmente su interior, formando la idea de "no dejar que otros compartan la carga conmigo" y "el peligro lo manejo yo sola". La descripción oficial de ella también enfatiza que, aunque parece indiferente, siempre protege a las personas y cosas importantes de maneras que no es buena expresando.
-OHMYGOD-歐買尬
Por eso, tiene un hábito muy obvio al realizar misiones:
Encuentra peligro → Va ella misma a lo más peligroso → Deja el lugar seguro para sus compañeros.
No es simplemente un "personaje solitario", sino que, por miedo a que la tragedia del pasado se repita, elige cargar con todo sola.
Crimson en "Noches 999"
La trama principal 1.2, "El Héroe contra el Dragón Rojo", es una parte muy importante de su historia. La historia lleva a Crimson, Mint, Eloise y al Tasador a ingresar al mundo de fantasía del Continente Warren, embarcándose en un viaje similar a un juego de aventuras de fantasía.
TapTap +1
En la superficie, esta es una aventura de "un héroe luchando contra un dragón rojo", pero lo más importante es el cambio psicológico de Crimson.
Durante la aventura, se ve gradualmente obligada a enfrentar lo que siempre ha evitado: los nudos de su pasado y la idea que siempre ha defendido de que "todo debería ser asumido por mí misma".
Y Mint, Eloise y el Tasador no la tratan simplemente como alguien que necesita ser protegida.
En cambio, la dejan recorrer este viaje por sí misma.
Por lo tanto, el "Dragón Rojo" es, en cierto modo, no solo un enemigo externo, sino que también está relacionado con el interior de Crimson, su pasado y su propia comprensión.
El punto de inflexión más importante
Lo que Crimson realmente necesita superar al final no es un enemigo en particular.
Sino:
Ya no cree que "proteger a los demás" signifique "cargar con todo el peligro ella sola".
Comienza a aceptar la ayuda de los demás y también comienza a admitir que puede avanzar junto a sus compañeros.
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Su cambio de personalidad está relacionado con una gran lluvia que cambió su vida. Ese pasado la llevó a encerrar gradualmente su interior, formando la idea de "no dejar que otros compartan la carga conmigo" y "el peligro lo manejo yo sola". La descripción oficial de ella también enfatiza que, aunque parece indiferente, siempre protege a las personas y cosas importantes de maneras que no es buena expresando.
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Por eso, tiene un hábito muy obvio al realizar misiones:
Encuentra peligro → Va ella misma a lo más peligroso → Deja el lugar seguro para sus compañeros.
No es simplemente un "personaje solitario", sino que, por miedo a que la tragedia del pasado se repita, elige cargar con todo sola.
Crimson en "Noches 999"
La trama principal 1.2, "El Héroe contra el Dragón Rojo", es una parte muy importante de su historia. La historia lleva a Crimson, Mint, Eloise y al Tasador a ingresar al mundo de fantasía del Continente Warren, embarcándose en un viaje similar a un juego de aventuras de fantasía.
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En la superficie, esta es una aventura de "un héroe luchando contra un dragón rojo", pero lo más importante es el cambio psicológico de Crimson.
Durante la aventura, se ve gradualmente obligada a enfrentar lo que siempre ha evitado: los nudos de su pasado y la idea que siempre ha defendido de que "todo debería ser asumido por mí misma".
Y Mint, Eloise y el Tasador no la tratan simplemente como alguien que necesita ser protegida.
En cambio, la dejan recorrer este viaje por sí misma.
Por lo tanto, el "Dragón Rojo" es, en cierto modo, no solo un enemigo externo, sino que también está relacionado con el interior de Crimson, su pasado y su propia comprensión.
El punto de inflexión más importante
Lo que Crimson realmente necesita superar al final no es un enemigo en particular.
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Comienza a aceptar la ayuda de los demás y también comienza a admitir que puede avanzar junto a sus compañeros.
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