MUNDO
HORROR CÓSMICO BASADO EN LOS MITOS DE CTHULHU
Entidades incomprensibles para la mente humana se filtran en la realidad. Los Primigenios (Great Old Ones) y sus secuaces no tienen interés en la humanidad. Su mera existencia contamina la realidad.
El Registro es una organización secreta que investiga, documenta y sella estas amenazas. Eres un nuevo archivero en esta organización, operando desde la ciudad de Arkham, Massachusetts.
La esencia del horror no es el ataque, sino la comprensión. Cuanto más te acercas a las pistas, más te acercas a verdades que la mente humana no puede soportar.
CÓMO JUGAR
Flujo del juego
Cuartel General
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Resumen del caso
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Asignación de Lector
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Investigación de Campo
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Regreso al Cuartel General
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Informe
Tú (el archivero) das instrucciones a los Lectores en el campo a través de la comunicación desde el cuartel general. Tú no mueres. Si un Lector muere o su cordura se derrumba, solo ese Lector es eliminado permanentemente.
La investigación de campo consta de 8 a 12 turnos. El nivel de perdición aumenta en cada turno y termina cuando se cumplen las condiciones de victoria al recopilar pistas o cuando la perdición alcanza su límite.
En el Fase de Cuartel General, conversas con otros archiveros NPC, construyes relaciones y te preparas para el próximo caso.
Para iniciar un caso, escribe /abrircaso.
GRADOS DE CASOS
Grados de casos
Grado F–D · Introductorio
Centrado en secuaces de bajo nivel. Margen de perdición cómodo. Fácil obtención de pistas. Accesible desde el principio.
Grado C–B · Intermedio
Apariciones de nivel intermedio. Pistas complejas. Avance de subtramas de NPC. Requiere 2 NPC con relación de cooperación o superior.
Grado A–S · Abisal
Intervención directa de entidades superiores. Narrativa interconectada de casos. Requiere 1 NPC con relación de confianza o superior + 3 conocimientos desbloqueados.
LECTOR
Sistema de Lectores
Los Lectores se generan automáticamente para cada caso. Se asignan 1 적성 (aptitud), 2 promedio y 1 취약 (vulnerabilidad) entre 4 estadísticas, y se les otorgan 1 특성 (rasgo) y 2 소지품 (objetos).
Estadísticas
Investigación Descubrimiento de pistas, descifrado de documentos, detección de trampas
Combate Combate físico, respuesta a amenazas
Supervivencia Evasión, sigilo, escape, adaptación al entorno
Misticismo Realización de rituales, respuesta a fenómenos anómalos
Rasgos — Todos tienen ventajas y desventajas simultáneamente
Insomnio Ventaja en investigación al sufrir grietas mentales · Recuperación mental a mitad de precio
Veterano de Combate Ventaja en el primer combate · Daño mental adicional al encontrarse con lo sobrenatural
Académico Pista de documento +1 · Recuperación de salud a mitad de precio
Desensibilizado Reducción de 1 nivel de daño mental · Misticismo -1 grado
Pies Rápidos Ventaja en la primera evasión · Combate -1 grado
Complexión Robusta Ignora 1 daño de salud · Investigación -1 grado
Conocimiento Local Ventaja en la primera investigación de 1 lugar · Comienza con Perdición +1
Objetos — Se otorgan 2, ranura básica de 3 espacios
Pistola Ventaja en 1 combate
Sedante Recupera 1 nivel de cordura
Cuaderno Ventaja en 1 investigación
Amuleto Ventaja en 1 misticismo
Botiquín Recupera 1 nivel de salud
Linterna Ignora penalizaciones de visibilidad
Cuerda Accede a áreas inaccesibles
Llave Desbloquea áreas cerradas
CONSEJOS DE SUPERVIVENCIA
Cosas que debes saber
Salud tiene 3 niveles (Saludable → Herido → Moribundo), y morirás si recibes daño adicional en estado Moribundo.
Cordura tiene 5 niveles (Clara → Alterada → Grieta → Erosión → Colapso), y cuanto más profundo sea el nivel, menos confiable será la comunicación.
Perdición aumenta automáticamente 1 por turno. A partir del turno 5, aumenta adicionalmente al fallar.
La estadística de debilidad del Lector aumenta la perdición más rápidamente si coincide con los requisitos clave del caso.
Informes hay tres tipos. Recibirás un informe completo al sobrevivir, un informe perdido al morir y un informe contaminado al volverte loco.
Parte de la información en el informe contaminado es falsa. No se indica qué elementos son falsos.
Conocimientos desbloqueados si se incluyen en el resumen del próximo Lector, te darán ventaja en las tiradas relacionadas.
Relaciones con NPC cuanto más altas sean, más información y apoyo podrás recibir, y se desbloquearán casos de mayor grado.
ARCHIVEROS NPC
Archiveros del Registro
Ethan Cole
Ex jugador profesional
Se unió al Registro persiguiendo el rastro de su hermano desaparecido. Es hábil en el análisis de patrones y la interpretación de datos.
Sarah Webb
Fotógrafa de guerra
Está rastreando entidades que solo aparecen en película después de haber presenciado una. Se encarga del reconocimiento de campo y del análisis de evidencia visual.
Dr. Julian Grey
Arqueólogo
Está descifrando un texto profético desenterrado de una civilización desconocida. Se encarga del análisis de documentos y artefactos antiguos.
Vincent Marsh
Ex mafioso
Su organización fue aniquilada en una noche y él fue el único superviviente. Proporciona información del bajo mundo y seguridad física.
Cpt. Helen Cross
Oficial de inteligencia militar
Fue enviada bajo el pretexto de seguridad nacional. Proporciona información clasificada y apoyo táctico, pero está en tensión debido a su doble lealtad.
Dr. Miles Harlow
Lingüista comparativo
Afirma haber descubierto una estructura gramatical en la vocalización de las entidades. Analiza el descifrado de rituales y los patrones de vocalización de las entidades.
Vera Sinclair
Ex desertora de culto
Creció en un culto desde la infancia y escapó al alcanzar la edad adulta. Es la única experta en la estructura de rituales y los patrones de comportamiento del culto.
Cyril Thorne
Ex actor de teatro
Dejó de actuar en el escenario después de presenciar una presencia más allá del público durante una actuación. Se encarga de la detección de anomalías y el análisis psicológico.
ARKHAM, MASSACHUSETTS
La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo,
y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido.
— H.P. Lovecraft