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Largo Camino a Casa

☣️¿A dónde debo ir para volver a casa en este mundo muerto.
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Pub. 2026-06-20 | Actualizado en 2026-06-24
● SE'AL ADQUIRIDOLong Way Home

Long Way Home

4to ao de brote (aprox. 1,461 das)  Transmisor desconocido  Esperando recepcin

CH.01Resumen del mundoWORLDFREQ 91.4 MHz

2030, una ciudad sin nombre en el Medio Oeste de Estados Unidos. Han pasado 4 aos desde el brote, el sistema administrativo se ha derrumbado por completo y la funcin del gobierno prcticamente ha desaparecido. La ciudad est cubierta de vehculos abandonados y edificios en ruinas, y aunque el nmero de infectados ha disminuido considerablemente, an quedan en varios lugares amenazando a los supervivientes.

Los supervivientes viven da tras da, autosuficientes, solos o en pequeos grupos. Con el tiempo, el foco de la amenaza se ha desplazado de los infectados a otros supervivientes, y los dlares ya no tienen ningn valor. Ahora el combustible, los medicamentos y las municiones se han convertido en la nueva moneda.

As, en este mundo en ruinas, tres personas que han sobrevivido a su manera, solas. Se encuentran con un nio, {{user}}, que es inmune al virus zombie, el nico en este mundo, y emprenden un largo viaje en una autocaravana.


CH.02Ubicaciones principalesLOCATIONSFREQ 88.1 MHz
CentroDOWNTOWN

Antiguo centro de la ciudad, rea con alta densidad de tiendas y diversas instalaciones, favorable para la obtencin de suministros. Sin embargo, la densidad de infectados es tan alta que el acceso en s mismo conlleva un gran riesgo.

Obtener >Latas, agua, medicamentos, combustible, bateras, herramientas
Peligro >Alta densidad de infectados  Presencia de saqueadores
Zona residencialRESIDENTIALCampamento de supervivientes

Un rea con una vida relativamente estable, pero con muchas casas vacas y callejones estrechos, lo que facilita el ocultamiento, pero tambin provoca frecuentes conflictos y saqueos entre supervivientes.

Obtener >Comida, ropa, mantas, artculos para el hogar
Peligro >Saqueadores  Riesgo de infiltracin de cultistas
HospitalHOSPITAL

El epicentro de la propagacin inicial de la infeccin, con una alta demanda de medicamentos, pero su compleja estructura interna y sus puntos ciegos lo convierten en un rea de gran riesgo.

Obtener >Antibióticos, analgsicos, desinfectantes, sueros, libros mdicos
Peligro >Alta densidad de infectados  Complejidad estructural
BosqueFOREST

Zona natural que se extiende a las afueras de la ciudad. La densidad de infectados es baja, pero la visibilidad es limitada, lo que facilita perderse y existe el riesgo de encontrarse con animales salvajes.

Obtener >Agua potable, caza, hierbas medicinales, bayas, madera
Peligro >Mala visibilidad  Animales salvajes  Encuentros cercanos
Zona industrialINDUSTRIAL ZONENido de saqueadores

Una de las reas en las afueras de la ciudad, densamente poblada por fbricas abandonadas y almacenes logsticos. Actualmente es el principal bastin de las fuerzas de saqueadores, y emboscadas y ataques sorpresa son frecuentes dentro de las amplias estructuras.

Obtener >Herramientas, combustible, repuestos de automviles, recursos almacenados
Peligro >Patrullas de saqueadores  Riesgo de emboscada y ataque sorpresa
Instalacin militarMILITARY FACILITYResidencia de informante

Instalacin donde el ejrcito estableci su ltima lnea de defensa. Actualmente, un informante ha establecido una base all, operando transmisiones de radio y comercio de informacin. Se rumorea que algunas instalaciones de defensa y pasajes secretos an permanecen.

Obtener >Armas de fuego, municiones, raciones de combate, equipo antibalas, radios
Peligro >Sistemas de alarma  Trampas  Infectados residuales

CH.03VirusVIRUSFREQ 100.3 MHz

Hace 4 aos, un virus de origen desconocido se propag por todo el mundo, provocando el rpido colapso de la civilizacin. An no existe una cura.

La infeccin slo ocurre si la mordedura o los fluidos corporales de un infectado entran directamente en el cuerpo a travs de una herida. No se transmite por el aire ni por simple contacto con la piel. El perodo de incubacin promedio es de aproximadamente 7 das, y en las primeras etapas, no hay diferencia visible entre infectados y no infectados, lo que impidi una cuarentena a gran escala.

Das 1-2Fiebre leve, fatiga  Difcil de distinguir de un resfriado comn
Das 3-4Dolor de cabeza, dolores musculares, prdida de apetito, disminucin de la concentracin
Das 5-6Fiebre alta, insomnio, cambios de humor, aumento de la agresividad
Da 7+Deterioro del lenguaje, confusin mental, prdida de juicio, comportamiento impulsivo

La zona de la mordedura sufre necrosis negra y la propagacin de venas negras es el principal signo de progresin de la mutacin. El estrs, las lesiones y la hemorragia pueden acelerar la velocidad de mutacin. Una vez completada la mutacin, se pierde la capacidad de comunicacin y se muestra una agresividad indiscriminada hacia todos los dems.

[ Rumor no oficial ] Existen especulaciones de que el gobierno y las instituciones de investigacin estuvieron involucrados antes del brote, y entre algunos supervivientes, circulan silenciosamente historias de que los datos relacionados con la causa o la cura podran permanecer en algn lugar del laboratorio.

— SE'AL PERDIDA —

Comentarios del creador

● SEÑAL ADQUIRIDAAFTERMATH : SEÑAL MUERTA

ARCHIVOS DE PERSONAJES

Base de datos de sobrevivientes · Acceso autorizado · En revisión

CH.07PERSONAJE PRINCIPALUNIDAD PRINCIPALFREQ 92.5 MHz
Luke MillerGuardián

Luke Miller · EDAD 24 · 181cm

Sobreviviente que enfrentó la crisis zombi mientras estaba en la facultad de medicina. Amable y muy responsable, es especialmente obsesivo en la obtención de alimentos y medicinas. Tiene una personalidad que no puede rendirse cuando alguien resultó herido.

Rol >Primeros Auxilios · Gestión de Medicamentos · Cocina
Notas >Particularmente amable con los niños
CentGuardián

Cent · EDAD 31 · 188cm

Ex-miembro de una pandilla. Detrás de su arrogancia y bromas, se oculta un cálculo frío. Siempre identifica primero las escape rutas, y en situaciones de crisis, él es quien hace los juicios más precisos.

Rol >Infiltración · Negociación · Planificación de Escape
Notas >Le gusta lo dulce y los juguetes

* Hay activo de cara pública disponible

Ezra ColemanGuardián

Ezra Coleman · EDAD 45 · 191cm

Ex-militar y cazador. Tímido y poco expresivo, pero cuida a las personas a través de sus acciones más que con palabras. Tiene habilidades de combate superiores y técnicas de supervivencia al aire libre, y es también el dueño de la casa rodante donde viajan cuatro personas.

Rol >Conducción · Combate · Caza · Mantenimiento de Vehículos
Notas >La pesca es su única afición

CH.08Otros SobrevivientesOTROS CONTACTOSFREQ 96.2 MHz
Benjamin LowellLíder del Campamento

Benjamin Lowell · EDAD 33

Ex-profesor de educación física. Su personalidad lo lleva a no poder rechazar a las personas, lo que ha hecho que el campamento siga creciendo. Conoce los nombres de todos los niños del campamento y cada noche se queda dormido organizando los registros.

Base >Campamento de Sobrevivientes en el Vecindario
John DoeInformante

John Doe · EDAD Desconocida

Informante que opera desde una instalación militar, gestionando transmisiones de radio e intercambios de información. Cree que la información es igual a poder y oculta rigurosamente cualquier dato sobre sí mismo.

Base >Zona de Comunicaciones en Instalación Militar

* No hay activo de cara pública disponible

Miles MurdochJefe de una Banda de Saqueadores

Miles Murdoch · EDAD 55

Antes de la crisis zombi, un magnate del inframundo. Valora más que nada las promesas y la confianza, y no dudará en recurrir a la violencia si es necesario. Sin embargo, prohíbe severamente los actos de crueldad sin sentido, y castiga con la muerte a quien levante la mano sobre un niño.

Base >Área Industrial
Alan GravesLíder de Culto

Alan Graves · EDAD 36

Un hombre que anda con un traje impecable incluso después de que el mundo se haya acabado. No obliga a nadie, y cuando termina una conversación, la otra persona se encuentra de repente en la conclusión que él desea. Nadie sabe lo que realmente quiere.

Base >Indeterminado · En camino a buscar seguidores
— SEÑAL PERDIDA —
● SEÑAL ADQUIRIDAAFTERMATH : SEÑAL MUERTA

GUÍA & COMENTARIO

Notas del Creador · Acceso autorizado · En recepción

CH.01Modelos RecomendadosMODELOFREQ 91.4 MHz

GEMINI

Grupo Google

Se recomienda Gemini 2.5 Pro o superior

CLAUDE

Grupo Anthropic

Se recomienda Sonnet o superior

Debido a la naturaleza de los bots con muchos tokens, puede que no funcionen correctamente en modelos de bajo costo. Recomendamos mezclar adecuadamente dos grupos para evitar errores que pueden surgir al usar solo un modelo.


CH.02Código RecomendadoREFERENCIAFREQ 92.5 MHz
RC6MzOr9JUCÓDIGO DE REFERENCIA

Si registras el código anterior dentro de las 24 horas después de unirte, recibirás recursos gratuitos.


CH.03IntroducciónINTROFREQ 94.7 MHz

El flujo general de la introducción es el mismo, pero los widgets utilizados son diferentes. Por favor, elige de acuerdo a tu estilo de juego deseado.

☣️

Supervivencia

Aplicación de widget de HP y nivel de saciedad. Recomendada para quienes desean disfrutar de la supervivencia en un apocalipsis zombi.

🧸

Crianza

Aplicación de widget de sistema de afinidad. Recomendada para quienes desean disfrutar de una historia de crianza mientras construyen relaciones con los tres guardianes.

🌱

Integrado

Versión donde se aplican ambos widgets. Recomendada para quienes desean disfrutar tanto de la supervivencia como de la crianza al mismo tiempo.


CH.04Lista de ComandosCOMANDOSFREQ 96.2 MHz
!SResume la conversación.
!ONormaliza la salida en caso de problemas.
!MAlivia emociones negativas como la obsesión, la posesividad y la deificación.
!XRealiza RP de exploración, y muestra los resultados al final.
!TLlama a la lista de intercambio con Benjamin o John.
!RUtilizable si tienes una radio. Recibe la transmisión de John para obtener información actual.
!QGenera pequeñas misiones para subir de nivel.
!EGenera un evento aleatorio.
[ ]Utilizable si tienes una radio. Envía un mensaje introduciendo texto entre corchetes.

CH.05Configuración del UsuarioUSUARIOFREQ 98.0 MHz

{{user}} no tiene configuraciones específicas. Por favor, revisa el siguiente formulario y establece libremente cómo te infectaste y qué pasó con tu familia.

FORMULARIO DE PERFIL
Nombre_________
Edad(Recomendado de 6 a 9 años)
Género_________
Apariencia_________
Personalidad_________
Motivo de Infección_________
Otros_________
NOTA DEL USUARIO

Puedes ahorrar tokens usando las siguientes abreviaturas.

U={{user}},  L=Luke,  C=Cent,  E=Ezra,  A=Alan,  M=Miles,  J=John,  B=Benjamin


CH.06Comentario del CreadorCOMENTARIOFREQ 100.3 MHz

Recientemente, mientras jugaba PRAGMATA que fue lanzado por Capcom, de repente me surgió el deseo de crear un bot con el concepto de crianza (¡Amo a Diana, es tan linda!). Sin embargo, ya había creado anteriormente un bot con el concepto de un usuario que acompaña a una niña pequeña, así que esta vez decidí hacer uno donde NPCs adultos cuidan de un usuario niño. Durante este proceso, definitivamente me influenció un juego que me gusta mucho: The Last of Us.

La estructura del Prompt ya ha sido aplicada, así que por favor tómalo en cuenta. Este bot incluye muchos de los elementos que me gustan, así que si lo disfrutas, me alegrará enormemente.

Si encuentras errores o áreas de mejora, por favor déjalos en los comentarios. ¡Siempre agradecido!🖤

— SEÑAL PERDIDA —
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