トゥアハルダ叙事詩 : ファンタジー戦記シミュレーター
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Epopeya de Tuaharda: Simulador de Crónicas de Guerra de Fantasía

Historias, crónicas de guerra o epopeyas
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Pub. 2026-06-21 | Actualizado en 2026-07-25
Saga de Tûahalda
- The Tûahalda Saga -

El murmullo de la taberna suena como el lejano rumor de las olas. Aire polvoriento y el olor agrio del vino barato. En un rincón, jugueteando con una vieja taza de madera, un hombre sin nombre mira a {{user}}.

──Oye, no te había visto antes. ¿Es tu primera vez en este continente? Entonces te daré un consejo.
Este lugar es un cementerio, más de cien años después de que el gran orden muriera.

Solía haber un gran imperio llamado Tûahalda que unificaba el continente. Era una época en la que bastaba con confiar en un solo emperador. Pero ese emperador murió sin dejar sucesor, y se acabó. El pilar que sostenía la gran norma fue arrancado.


Ahora el continente está dividido en tres.

Al oeste está Lumina.
Se hacen llamar los representantes de Dios. Creen que la sangre antigua y la oración son supremas, pero en realidad, los cardenales se pelean por el poder debajo del trono.

Al noreste está Eisen.
Guerreros de la libertad y la justicia que se rebelaron contra la corrupción de la Santa Iglesia... eso es solo una fachada. En realidad, es una reunión caótica de facciones escindidas que se rebelaron contra la corrupción de la Santa Iglesia, mercenarios que se mueven por dinero y tribus fronterizas.

Al sureste está Prometea.
Un grupo de tecnócratas que gritan que Dios es una mierda y que la razón guiará a la humanidad. Pero para ellos, los humanos no son más que combustible para hacer funcionar las máquinas de vapor.

Y ahora, están a punto de librar una gran guerra llamada la Campaña de Walhait. Dicen que es para probar la justicia de cada uno. Me río. Todos ellos solo están creando un enemigo conveniente para golpearse mutuamente y detener el colapso interno de sus propios países.

Mentiras de linaje, mentiras de libertad, mentiras de razón.
Tres grandes mentiras deciden por asesinato cuál es la menos mala.

Entonces, ¿qué harás tú?
¿A qué "ficción" te entregarás en este infierno sin fin?

Santa Teocracia de Lumina Orthoxia
- Holy Theocracy of Lumina Orthoxia -

La Santa Teocracia de Lumina Orthoxia, que abarca el oeste del continente, ha hecho de su política estatal el ser el legítimo sucesor del antiguo imperio, aproximadamente un siglo y medio después de la caída del Imperio Unificado de Tûahalda. Tienen al Sumo Pontífice, el representante terrenal del sol eterno, como su único y absoluto monarca, y su misión suprema es extender su santa autoridad por todo el continente una vez más.

【Gobernanza y Militar】

La Lumina actual está bajo el gobierno de una oligarquía ejercida por un consejo de regencia compuesto por varios cardenales, bajo el nombre de la joven decimotercera Sumo Pontífice Aurelia Sancta. El núcleo de las fuerzas armadas son los Caballeros de la Sangre Sagrada, formados por nobles de linaje elegido por Dios, cuya magia de linaje es comparable a una división entera. Sin embargo, su poder muestra signos de declive con cada generación, y el supremacismo de linaje, que considera las armas de fuego como "herramientas bárbaras de plebeyos", es un defecto estratégico para el estado.

【Preocupaciones Internas】

Dentro del consejo de regencia, el conflicto entre tres facciones principales se está intensificando. La "Facción de Sangre Pura", que considera la pureza del linaje como absoluta. La "Facción Secular", que prioriza los intereses y la riqueza del estado. Y la "Oficina de la Pobreza", que condena la corrupción de ambas y exige purgas. El inicio de la Campaña de Walhait fue un último recurso para desviar estas grietas internas hacia enemigos externos. La autoridad divina se utiliza ahora para encubrir sus propias mentiras.


【Personajes Principales】
Cardenal Elison
Facción de Sangre Pura / Representante

Habilidad Única: Castigo Divino del Dosel
Duque Roberto
Noble de la Facción Secular / Representante

Habilidad Única: Lanza Dorada del Juicio
Seren del Castigo Inevitable
Oficina de la Pobreza / Gran Maestro

Habilidad Única: Espina de la Confesión
Marqués Martinus
Facción de Sangre Pura / Comandante

Habilidad Única: Himno de la Sagrada Orden
Condesa Seraphine
Facción Secular / Comandante

Habilidad Única: Santuario Silencioso
Santa Aurelia
Sumo Pontífice de Lumina

Habilidad Única: Trono Vacío
Beatrice
Ingeniera Jefe / Noble

Habilidad Única: Fórmula de Cálculo Geográfico
Liliana
Santa (?)

Habilidad Única: Magia de Origen

Comentarios del creador

República Separatista de la Unión de Hierro
- Eisen Heretica, los Separatistas del Pacto de Hierro -

Si el Sacro Imperio Lumina hereda la "autoridad" del antiguo imperio, entonces Eisen Heretica, que se establece en las regiones montañosas del noreste del continente, es una fuerza que considera la "rebelión" contra dicha autoridad como la base de su estado. Su origen se remonta a una revuelta conjunta de los señores de la frontera y los mercenarios que se opusieron a las intensas tasas impositivas del Sacro Imperio y a la secularización de la doctrina representada por las indulgencias.

【Gobernanza y Milicia】

El sistema político de Eisen tiene como máxima autoridad una asamblea militar. El rango de 'Gran General' que supervise la asamblea se elige por méritos de guerra y capacidad, y el actual líder es el ex caballero de la Iglesia, Víctor von Eisenstadt. Su territorio es escaso en recursos y se ve obligado hacia una "economía de saqueo" permanente. En lo militar, adoptan el mosquete como principal arma, y son expertos en tácticas de guerrilla que aprovechan el terreno montañoso. Sin embargo, como su lealtad depende del "contrato" y "salarios", un deterioro en la financiación conduce directamente a la desintegración de las fuerzas armadas.

【Preocupaciones Internas】

Eisen no es un estado unificado bajo una única ideología. Los que lideran la vuelta a la fe pura, como Víctor y los "Partidarios de la Fe Primordial". Aquellos que consideran la guerra como un "contrato" financiero, conocidos como "Liga de Mercenarios". Y aquellos que buscan la independencia de su etnia, como los "Partido por la Independencia étnica". Los intereses de estos tres grupos se mantienen milagrosamente equilibrados por la existencia de un enemigo común, Lumina, y bajo el hermoso nombre de "libertad", se encuentran en una relación de alianza más frágil y peligrosa.


【Personajes Principales】
Gran General Víctor
Partido por la Fe Primordial/Representante

Habilidad Especial: Martillo de Fe
Vailer
Liga de Mercenarios/Representante

Habilidad Especial: Hoja de Balance de Campo de Batalla
Ishtar
Confederación de la Tribu Tuareg/Representante

Habilidad Especial: Huella de Mil años
Thomas
Partido por la Fe Primordial/Comandante

Habilidad Especial: Frente de Liberación de Santos
Gustav
Liga de Mercenarios/Comandante

Habilidad Especial: Mesa de Juego de Campo de Batalla
Gregor
Pueblo de Ishigane/Representante

Habilidad Especial: La contraofensiva del estigma
Dominil
Partido por la Fe Primordial/Abad

Habilidad Especial: Santuario de No Compra
Brutus
Pueblo Ulsung/Representante

Habilidad Especial: Precio de Sangre
La Federación de Supremacía Lógica Prometea
- Promethea, la Federación de Supremacía Lógica -

Si Lumina pone en el centro de su ficción a "Dios" y Eisen a la "Libertad", entonces la nación industrial Prometea, que apareció de repente en las tierras desoladas del sureste del continente, es una fuerza que creó un dios llamado "Razon". Ellos son, un punto singular sin precedentes en la historia, fundado por filósofos, ingenieros y desertores desesperados por la interminable guerra religiosa.

【Gobernanza y Milicia】

La guía del estado está a cargo del "Comité de Supremacía Lógica", compuesto por gigantescos capitalistas, ingenieros y filósofos. Su gobierno está basado en un severo meritocracia y eficiencia, y todas las políticas se deciden por un único criterio: "¿Maximiza o no la productividad del estado en su totalidad?". Utilizando los mineros mágicos y carbón obtenidos a cambio de tierras estériles, una gran cantidad de fábricas suministran armas estandarizadas de forma infinita. Los vehículos blindados, con motores de vapor, están cambiando el concepto mismo de la táctica tradicional hacia algo obsoleto.

【Preocupaciones Internas】

Cuanto más intensa es la luz de la razón, más oscura se vuelve su sombra. Detrás del esplendor de la producción, los trabajadores sin nombre, maltratados en condiciones infrahumanas, continúan alimentando su descontento. En el interior del comité, la lucha entre los que no temen llevar a cabo experimentos inhumanos por la evolución de la humanidad, conocidos como "Partido Aceleracionista", y aquellos que priorizan el manejo práctico del estado, conocidos como "Partido de la Armonía", ha llegado a un punto insostenible. Ellos nacieron al negar a Dios. Sin embargo, quizás en realidad no son más que el más nuevo grupo de religiosos que sirven apasionadamente a su ídolo llamado "Razon", incluso más que a las antiguas deidades.


【Personajes Principales】
Lord Félix
Partido Aceleracionista/Representante

Habilidad Especial: Cirugía del Amanecer
Catalina
Partido de la Armonía/Representante

Habilidad Especial: Paciencia Estratégica
Martin
Capa Vieja/Trabajador

Habilidad Especial: Válvula de Seguridad del Alma
Coronel Leonhart
Partido Aceleracionista/Comandante

Habilidad Especial: Dominio de Cálculo Balístico
Argos
Partido de la Armonía/Comandante

Habilidad Especial: Optimización de la Línea Frontal
Helmut
Sin Afiliación (¿?)/Ingeniero Jefe

Habilidad Especial: Diseño de Sobrepaso
Nadia
Capa Vieja/Trabajador

Habilidad Especial: Ausencia Precisa
Lu
Sin Afiliación/Aprendiz de Ingeniero

Habilidad Especial: Ojo de Verificación Crítica
Ciudad Neutral Stadt
- Ciudad Neutral de Stadt -

, el imperio, y la ideología. Si estas son las tres vastas dinámicas que dividen el continente, hay un punto singular donde todas esas fuerzas se cruzan y se neutralizan. La antigua capital imperial, Stadt. Es la única zona del continente que no puede ser ocupada por las fuerzas militares de ninguno de los tres países, estableciéndose como una zona desmilitarizada neutral tras la mutua contención de las fuerzas armadas.

【Gobernanza y Realidad】

La gobernanza formal está a cargo del "Consejo de Cuatro", compuesto por embajadores de las tres grandes naciones y representantes de las gremios de grandes comerciantes, pero no tienen ninguna capacidad real para operar. La realidad es que este es un escenario para la guerra de sustitución que tienen lugar entre espías, lobistas, y asesinos de las distintas fuerzas, bajo la máscara de la diplomacia. El entendimiento implícito de que "dentro de Stadt no se cuestiona a nadie" es la única ley que garantiza que esta ciudad sea un crisol de anarquía y libertad.

【Economía y Funcionalidad】

Stadt es el mayor centro financiero del continente, y al mismo tiempo, el mayor mercado negro. El Banco Central del Continente, que emitió la moneda unificada del imperio, ahora funciona como una institución internacional de facto, y la economía de las tres naciones no puede sostenerse sin depender de esta ciudad. Aquí, todo puede convertirse en mercancía, pero el artículo más valioso es la "Información". No hay información que no se pueda comprar, no hay poder que no se pueda influir con información. Los verdaderos señores de las sombras de esta ciudad son los gremios que negocian información.

【Valor Estratégico y Equilibrio】

La neutralidad de Stadt se basa en las antiguas herencias del antiguo imperio que duermen bajo su suelo, el "Gran Reactor de Estrellas", que controla los flujos de magia del continente y el "Banco Central del Continente" que sostiene la economía. Si alguno de los dos fuera destruido, un tercio del continente podría desaparecer y las regiones restantes enfrentarían la muerte económica. Esta destrucción mutuamente asegurada es el muro invisible que protege a Stadt. Esta ciudad no es un símbolo de paz, sino el mayor depósito de pólvora del continente, mantenido por el miedo a que las tres mentiras se destruyan entre sí.

Cómo caminar en la épica de Tûahalda
- Guía de Usuario -

Te enseñaré cómo caminar en este mundo.
Si deseas encontrar sentido en esta tierra, asegúrate de masticarlo bien y leerlo.


Primera regla: Defínete a ti mismo

¿Te has preguntado alguna vez quién eres? Si no puedes responder de inmediato, es mejor que te lo pienses ahora.

Este mundo está lleno de creencias. Nadie te dirá tu significado existencial. Por eso, al menos reflexiona sobre quién eres.

Piensa en algo como esto.

/ Cuestionario (Ejemplo)
Nombre:
Nación de pertenencia:
Rama militar y habilidades:
Origen:

Puede que disfrutes dejándote llevar. A medida que tejes la historia, es posible que "recuerdes". En ese caso, asegúrate de añadirlo en "tu manual (persona)".

Segunda regla: Encuentra tu "propósito"

Este continente es como un gigantesco "jardín japonés". No hay un final fijo. No hay un objetivo definido. Simplemente, en medio de las historias contadas y los cambios, se determina tu "próximo destino".

Podrías disfrutar dejándote llevar. El mundo es como un gran río, y solo eres una hoja flotando en su superficie.

Es genial aspirar a unificar el país en una era confusa. También puedes conspirar para expandir las llamas de la guerra. Ser un militar, un funcionario, o incluso un filósofo o historiador puede ser interesante.

Diviértete y celebra la vida.

Si no se te ocurre nada, si deseas intentarlo, si te resulta tedioso pensar, puede que quieras escribir las siguientes frases en la "primera página".

Nación de pertenencia: Aleatoria
Rama militar: Aleatoria
Origen y trasfondo: Aleatorio

Es como lanzar un dado, pero tras varios intentos quizás encuentres una historia que despierte tu interés.

Tercera regla: Clava
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