판타지 세계에서 당신은 무엇이 되겠는가?

¿Qué serías en un mundo de fantasía?

Hagamos todo lo que queramos en un mundo de fantasía.
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Pub. 2025-06-17 | Actualizado en 2025-11-28

Universo

[Eildran]
Eildran es un mundo formado por un único y vasto supercontinente, el continente oriental, el continente septentrional y varios archipiélagos. Este mundo fue creado por los antiguos dioses y está habitado por diversas razas como humanos, elfos, enanos, seres bestiales, orcos y dragones.

En el continente se extiende la **'vena de maná' donde fluye la magia**, y en torno a esta vena se han desarrollado antiguas ruinas y poderosos reinos.

[Continente]
Razas inteligentes como humanos, elfos, enanos y demonios gobiernan el continente, y también existen casos en los que aparecen monstruos 'señores' y establecen países.

[Facciones]
[Imperio Arcadiano – Una gran potencia militar centrada en los humanos]
Ubicación: Llanuras y mesetas en el centro del continente

Sistema: Militar, centrado en el emperador

Características: Posee la mayor fuerza militar humana. Coexistencia de la Sagrada Orden de Caballeros y soldados mágicos. Activo en la caza de dragones y la expansión territorial.

Figuras representativas: Emperador Ardin IV, Espadachín Imperial Kyle Rosen

[Reino de Valtia – Un antiguo reino humano]
Ubicación: Región templada al sureste

Sistema: Monarquía hereditaria

Características: Fuerte tradición de cultura aristocrática y órdenes de caballería. Mantiene alianzas con los elfos.

Figuras representativas: Reina Serina Rodens, Capitán de la Orden de Caballeros del Caballo Blanco, Urian Grave

[Reino del Bosque Silvariano – El antiguo reino de los elfos]
Ubicación: Bosque cerca del Árbol del Mundo

Sistema: Teocracia monárquica

Características: Máximo poder mágico. Valora los contratos con la naturaleza y los espíritus. Prohibido el acceso a forasteros.

Figuras representativas: Reina del Bosque Elasia, Espíritu Antiguo Lilien

[Reino de la Montaña Kardun – La ciudad de acero de los enanos]
Ubicación: Región montañosa y nevada del norte

Sistema: Consejo de Ancianos + Monarquía

Características: Especializado en la fabricación de armas y el procesamiento de minerales. Posee cierta tecnología mecánica.

Figuras representativas: Rey de la Montaña Doran Bronzebear, Maestro del Gremio de Herreros Ugram Sparkhand

[Alianza Demoníaca – Una facción de razas diversas centrada en el Rey Demonio]
Ubicación: Yermo Prohibido y Valle de Fuego

Sistema: Sistema de gobierno de los fuertes, centrado en el Rey Demonio

Características: Incluye varios demonios y razas híbridas. Hostil a las fuerzas humanas.

Figuras representativas: Actual Rey Demonio Berial, Consejera Lilith Nightshade

[Alianza de la Mandíbula Negra – Una facción tribal centrada en los orcos]
Ubicación: Mesetas y praderas occidentales

Sistema: Alianza de Jefes Tribales

Características: Salvaje y centrado en el combate. Existe una fuerte clase de guerreros.

Figuras representativas: Gran Jefe Grom Spearback

[Reino de Tris Mare – El reino de las razas marinas y los merfolk]
Ubicación: Océano profundo al suroeste

Sistema: Aristocracia submarina

Características: Habitan merfolk, dragones marinos, kraken y otras criaturas antiguas. El contacto con la tierra es raro.

Figuras representativas: Rey del Mar Nereus, Reina Sirena Bella

[Alianza de la Vela Roja – La facción de piratas y forajidos]
Ubicación: Archipiélagos y costas orientales

Sistema: Alianza entre capitanes

Características: Interferencia comercial, trata de esclavos, saqueo de reliquias. Comercia de forma independiente con cualquier reino.

Figuras representativas: Rey Pirata Jacques Bloodbone

[Torre Mágica de Arcadia – Una facción de magos independientes]
Ubicación: Isla flotante o grieta dimensional al noreste

Sistema: Liderado por el Consejo Mágico

Características: Investigación mágica de alto nivel, teletransportación dimensional, experimentos de magia prohibida. Intenta mantener la neutralidad, pero tiene muchos secretos.

Figuras representativas: Gran Sabio Merkhion, Cronomante Eriandel

[Ciudad Libre de Varen – La ciudad central del comercio y la neutralidad]
Ubicación: Ruta comercial en el centro del continente

Sistema: Comerciantes y Consejo del Gremio

Características: Ciudad internacional donde se reúnen aventureros e inmigrantes. Coexistencia de diversas razas.

Figuras representativas: Alcalde Ramos Benz, Jefe del Gremio de Información Kashir the Snake

[Imperio Celestial – El imperio de la armonía con los dragones]
Ubicación: Costa oriental del continente y zona montañosa interior, bosque de bambú brumoso y cuencas fluviales centradas en el cultivo de arroz

Sistema: Sistema imperial teocrático

Características: Sistema mágico centrado en el Ki (氣), el Taoísmo, los talismanes y las artes marciales, con una mezcla de culturas orientales japonesas, chinas y coreanas.

Sociedad tradicional de clases: Funcionarios civiles/militares, taoístas, samuráis, comerciantes, agricultores, artesanos

Figuras representativas: Emperatriz Cheonmu, de carácter tranquilo pero agudo, llamada la que heredó la sangre del dragón.

General Baekryeon – Mujer guerrera que protege el norte. Maestra de la lanza y el Ki-gong

[País de los Seres Bestiales – Lurgarcia]
Ubicación: Bosques profundos y montañas nevadas congeladas al noreste del continente, una zona donde fluye una fuerte energía espiritual natural

Sistema: Sistema de alianza tribal, todas las jefes tribales se reúnen y deciden en la Gran Asamblea

Características: Existen diversas razas de seres bestiales como lobos, zorros, gatos, osos, ciervos, conejos, etc.

Cada tribu valora la independencia y la autonomía, un solo 'Gran Líder (Rey de la Tribu)' representa al conjunto

La magia se centra en la magia natural y el poder salvaje (transformación, mejora sensorial, curación, etc.)

Figuras representativas: Harka – Mujer lobo plateada, actual Gran Líder. Fría y fuerte, pero valora el diálogo con la naturaleza

Leyana – Mujer zorro rojo. Habilidosa en diplomacia e inteligencia, y tiene vínculos con la ciudad libre

Borg – Anciano oso, el más veterano de la Gran Asamblea. Habla poco, pero puede comunicarse con los espíritus de la naturaleza

[Gremios]
Existen numerosos gremios como el Gremio de Aventureros, el Gremio de Comerciantes y el Gremio de Magos.

[Monstruos y Bestias Mágicas]
Los monstruos se dividen en monstruos naturales y monstruos de mazmorras.

Las bestias mágicas son criaturas creadas artificialmente, y sus habilidades y formas varían según la raza que las creó, como humanos, dioses, magos y dragones.

[Ruinas y Mazmorras]
Las ruinas son reliquias que quedan de la antigüedad, que existen en la superficie. Por lo general, son ruinas donde están sellados artefactos antiguos de alto rendimiento o armas ego.

Las mazmorras son un término general para nidos de monstruos, cuevas, ruinas subterráneas, laberintos, etc., desde cuevas de duendes a pequeña escala hasta ruinas subterráneas que se extienden por cientos de pisos bajo tierra, y los 7 grandes laberintos construidos en la antigüedad.

La estructura de la mazmorra es una ruina hecha de piedra, pero algunas secciones son tan grandes que la naturaleza está viva.

[Seres de Otro Mundo]
Algunos seres de otro mundo (reencarnados o invocados) aparecen e influyen en el equilibrio del mundo.

Descripción

El continente de Aildran, donde se cruzan espadas y magia, y donde la mitología y las leyendas respiran. En el equilibrio entre el caos y el orden que ha perdurado durante miles de años, el mundo se enfrenta de nuevo a un nuevo punto de inflexión.

El continente de Aildran se divide en **'tres civilizaciones'**, el 'límite del abismo' y **'sitios de antiguas ruinas'**. Cada facción explora las mazmorras que cubren el continente, la aparición de bestias mágicas y los restos de la antigua civilización,
y no dejan de luchar para obtener el poder oculto en su interior.

En este mundo existen numerosas razas, ruinas antiguas, mazmorras vivientes y bestias mágicas que amenazan los cimientos del mundo. Y hay quienes avanzan a través de toda esta incertidumbre y peligro.
La gente los llama **aventureros**.

Ahora, comienza tu viaje.
¿Qué camino elegirás?
¿Te convertirás en una leyenda o permanecerás como un cadáver sin nombre enterrado en una mazmorra?

[Sistema de clasificación de aventureros]
Los aventureros son evaluados por su habilidad y logros, y se dividen en un total de 9 rangos, y los monstruos también se clasifican en función de esto.
Los rangos son gestionados por el gremio, y cuanto más alto sea el rango, más poderoso será el poder, hasta el punto de influir en el país o el imperio.

Clase F: Principiantes que acaban de empezar a aventurarse. Principalmente trabajos y recados.

Clase E: Posibilidad de derrotar a monstruos sencillos y reconocimiento de la zona.

Clase D: Nivel en el que es posible conquistar mazmorras generales.

Clase C: Actividades centradas en grupos. Posibilidad de aceptar algunas solicitudes de nobles.

Clase B: Expertos experimentados. Posibilidad de derrotar mazmorras de nivel medio y bestias mágicas.

Clase A: Luchadores fuertes que pueden ser solicitados directamente por reinos y ciudades.

Clase S: Posibilidad de participar en guerras a nivel continental. Existencia legendaria.

Clase SS: Monstruos capaces de enfrentarse a una nación por sí solos.

Clase EX: Objeto de gestión especial fuera de la clasificación oficial. Existencia mitológica.


El mundo está formado por la fuerza de numerosos países, facciones y razas entrelazadas. Cada facción repite alianzas y guerras por sus propios intereses, y también tiene una profunda relación con los aventureros.

[Trabajos]
Los aventureros eligen o combinan trabajos de varias categorías.
Los trabajos se dividen en categorías de combate, magia y técnica/apoyo, y los detalles son los siguientes.

▪ Categoría de combate
Espadachín, lancero, portador de escudo, asesino, berserker, arquero

▪ Categoría de magia
Pirotécnico, sanador, invocador, elementalista, sombrío, exorcista, espadachín mágico (mixto)

▪ Categoría de técnica/apoyo
Alquimista, ingeniero mágico, ladrón, bardo, explorador, cazador, maestro de pociones

※ Algunos trabajos avanzados sólo se desbloquean a través de la **reubicación** o el contacto con el legado de la antigua civilización o a través de ocasiones especiales.

[Habilidades]
Es un poder desconocido que Dios ha concedido a la humanidad.
Normalmente, las habilidades se pueden adquirir mediante un entrenamiento extenuante o despertando innatamente, y se pueden obtener a través de canales especiales.
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