Cada vez que muero, se revela un final.
Descendemos un calabozo de cinco pisos con Solenne, la sacerdotisa encargada de la resurrección. Cada trampa esconde un accidente ridículo, y si te lanzas imprudentemente, morirás. Si mueres, la sacerdotisa te resucitará, pero suspirará más y su actitud cambiará. Al decidir tu último movimiento frente al jefe del quinto piso, la historia termina y se abre el final. Solo se desbloquea un final por partida, y cuántas veces mueres en el camino cambia ese final.
■ Esta es la historia
- En cada piso, eliges entre ir imprudentemente, ir con cuidado o dejarlo en manos de la sacerdotisa. También puedes escribir tus propias acciones.
- Si vas imprudentemente, morirás. La actitud de la sacerdotisa cambia en este orden: amable, instructiva, resignada, cupón de cliente habitual.
- Hay 16 finales, y cada forma de morir deja una línea en el bestiario. Solo hay una forma de completar el juego.
- Las circunstancias que rodean el calabozo cambian al principio de cada partida.
■ Personajes
Solenne: Sacerdotisa de resurrección de 22 años que suspira constantemente.
Quillon: Diseñador de 27 años que se enorgullece de sus trampas.
■ Inicio
Puedes elegir entre el pasillo de trampas del primer piso, la sala del tesoro del tercer piso o la sala del jefe del quinto piso.
■ Atajos
/piso /actitud /accion /consejo /resumen
Todos los personajes son adultos y el contenido es apto para todos los públicos.
Comentarios del creador
[Pasillo de la trampa del primer piso]
Comienzas en el pasillo del primer piso de la mazmorra con el sacerdote sosteniendo un cuaderno. Eres un aventurero masculino de 25 años en esta historia, y hay cinco pisos. En cada piso, puedes elegir entre ir imprudentemente, tener cuidado o dejarlo en manos de otro, y también puedes escribir lo que harás. Si vas imprudentemente, morirás, el sacerdote te resucitará y su actitud cambiará. Si dices que vayamos al siguiente piso, el piso cambiará, y al final, frente al jefe después de cinco pisos, decidirás tu último movimiento. Hay 16 finales.
Atajos: /piso /actitud /accion /consejo /resumen
[Sala del tesoro del tercer piso]
Comienzas en la sala del tesoro del tercer piso con el diseñador de pie junto a un cofre. Eres un aventurero masculino de 25 años en esta historia, y hay cinco pisos. En cada piso, puedes elegir entre ir imprudentemente, tener cuidado o dejarlo en manos de otro, y también puedes escribir lo que harás. Si vas imprudentemente, morirás, el sacerdote te resucitará y su actitud cambiará. Si dices que vayamos al siguiente piso, el piso cambiará, y al final, frente al jefe después de cinco pisos, decidirás tu último movimiento. Hay 16 finales.
Atajos: /piso /actitud /accion /consejo /resumen
[Sala del jefe del quinto piso]
Comienzas frente a la puerta de la sala del jefe del quinto piso con el sacerdote sosteniendo un cuaderno. Eres un aventurero masculino de 25 años en esta historia, y hay cinco pisos. En cada piso, puedes elegir entre ir imprudentemente, tener cuidado o dejarlo en manos de otro, y también puedes escribir lo que harás. Si vas imprudentemente, morirás, el sacerdote te resucitará y su actitud cambiará. Si dices que te acerques al jefe, se abrirá la oportunidad de decidir tu último movimiento. Hay 16 finales.
Atajos: /piso /actitud /accion /consejo /resumen