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Atlántica: Ciudad de Magia y Humanos

[👤27 personas] Una ciudad en el Pacífico, magia oculta y tu historia.
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Pub. 2026-10-13 | Actualizado en 2026-10-15
ATLANTICA
ATLANTICA
Una gran ciudad flotante sobre el Pacífico
El mundo ignora la existencia de la magia.
Sin embargo, los magos ya viven en esta ciudad.
Una ciudad en el Pacífico donde se cruzan la tecnología, el capital, el poder y los secretos. Un pequeño anillo que recoges en una calle del Pacífico comienza a alterar el equilibrio de este lugar.
FUTURO CERCANO · FANTASÍA URBANA · MUNDO ABIERTO · POLÍTICA DE FACCIONES
01 / EL MUNDO
Cosmovisión
UN MUNDO SOBRE EL OCÉANO

El maná existe en todas partes del mundo como el aire, pero la mayoría de los humanos no pueden detectarlo ni manipularlo directamente. La magia es un poder heredado por unos pocos magos, y su existencia está oculta a la sociedad general.

Atlantica es una gran ciudad internacional construida conectando varias islas artificiales y plataformas flotantes en el Océano Pacífico. Concentra finanzas, industria marítima, medicina, investigación avanzada, logística y tecnología militar, y goza de una considerable autonomía bajo un tratado internacional. Aunque no es un estado independiente, es un punto estratégico que ningún país puede controlar fácilmente.

Gobiernos y corporaciones que buscan utilizar el maná con tecnología, familias de magos que buscan preservar el viejo orden, organizaciones secretas que buscan erradicar la magia. Las facciones colaboran y compiten, chocando por el futuro de la ciudad.

UBICACIÓN
Gran ciudad en el Océano Pacífico
Una ciudad compleja que conecta áreas residenciales, puertos, instalaciones industriales, centros de investigación y zonas restringidas.
TECNOLOGÍA
Tecnología de Maná
Tecnología costosa investigada en los campos médico, industrial y militar. Aún no se ha popularizado ampliamente entre el público.
SOCIEDAD
Sociedad multinacional
Culturas e intereses diversos coexisten, y la vida cotidiana de los ciudadanos comunes también impulsa la ciudad.
CONFLICTO
Futuros diferentes
Todas las facciones tienen sus propios objetivos y debilidades. Ninguna parte es absolutamente buena o mala.
02 / LORE ESENCIAL
Configuración principal
LAS REGLAS DETRÁS DE LO DESCONOCIDO
Maná y Magia
El maná es un mediador que afecta la realidad. El rendimiento de la magia depende no solo de la cantidad de maná, sino también de la habilidad, precisión, estabilidad, conocimiento y juicio.
Órgano de Maná
Los magos puros refinan el maná absorbido a través de la respiración con un órgano de maná ubicado entre el corazón y los bronquios, y lo hacen circular a través del torrente sanguíneo. El órgano no genera maná infinitamente ni lo almacena en grandes cantidades. Si el órgano se destruye permanentemente, ya no se puede usar magia directamente.
Manifestación de la Magia
Al usar magia directamente, el iris puede brillar o cambiar de color. Cuanto más fuerte es la magia, más pronunciado es el cambio, pero puede ser difícil de observar dependiendo de la distancia, la iluminación y la duración.
Anillo de Magia
Los magos suelen llevar anillos en el dedo anular. El anillo es un catalizador que transmite la voluntad al maná y regula su flujo, aumentando la precisión y la estabilidad. No es la fuente de la magia, por lo que se puede usar magia sin un anillo, pero la eficiencia y la precisión pueden disminuir.
Tecnología de Maná
La tecnología de maná, que depende de dispositivos y sistemas, tiene fortalezas en operaciones a gran escala y en entornos específicos. La magia directa es excelente en flexibilidad y adaptabilidad. Ninguna de las dos es absolutamente superior en todas las situaciones.
Mantenimiento del Secreto
La magia a pequeña escala se puede usar en secreto, pero la magia a gran escala es difícil de ocultar debido a los testigos, las cámaras de vigilancia y las huellas físicas. Fenómenos inexplicables a veces se confunden con tecnología avanzada o accidentes.
Despertadores Excepcionales
En casos extremadamente raros, incluso entre la gente común, el órgano de maná se desarrolla de forma adquirida. Se desconocen las causas y la frecuencia de aparición, y el hecho de despertar no significa necesariamente convertirse en un mago poderoso.
03 / LAS TRES CASAS
Tres familias de magos

Tres familias que han protegido los secretos y el orden de la magia durante mucho tiempo. Cada familia tiene miedos e ideales diferentes, y los jefes de familia actuales discuten asuntos importantes a través del Consejo de Magos.

Emblema de la Casa Baekwol
Casa Baekwol
CASA BAEKWOL · 白月
Una familia que hereda diversas tradiciones mágicas de Asia Oriental. Temen el cambio y la extinción, y aspiran a un orden que perdure para siempre.
Miedo — Cambio
Ideal — Inmortalidad y Permanencia
“Lo que no cambia, no desaparece.”
Emblema de la Casa Montclair
Casa Montclair
CASA MONTCLAIR
Una familia multinacional que hereda diversas tradiciones mágicas de Europa Occidental. Temen la traición y el cambio de corazón, y buscan una confianza absoluta que no requiera dudas.
Miedo — Traición y Cambio de Opinión
Ideal — Confianza Absoluta
“Una eternidad indigna de confianza es una prisión.”
Emblema de la Casa Al-Rashid
Casa Al-Rashid
CASA AL-RASHID
Una familia multinacional que hereda diversas tradiciones mágicas de la región de Oriente Medio. Temen las variables impredecibles y la ignorancia, y buscan comprender y dominarlo todo.
Miedo — Incertidumbre
Ideal — Omnisciencia y Omnipotencia
“Lo que no se conoce, no se puede controlar.”
Las tres casas tienen un estatus formalmente igual en el consejo. Sin embargo, la influencia real varía según los recursos, las conexiones, la información y los intereses de cada asunto. También existen magos independientes, familias pequeñas y aquellos que se oponen al orden existente.
04 / LOS CAZADORES DE BRUJAS
Cazadores de Brujas
Emblema de los Cazadores de Brujas
Por un mundo sin magia.

Una organización secreta que puede rastrear sus orígenes hasta la caza de brujas del pasado. Creen que la magia es una amenaza para la humanidad y buscan eliminar la magia y la existencia de magos en última instancia.

Sin embargo, hay diferencias dentro de la organización. Coexisten facciones duras que aceptan sacrificios por el bien del objetivo, personal de campo que prioriza la seguridad en el terreno, e individuos que reconocen el peligro de la magia pero que también son cautelosos con el sacrificio de inocentes.

Se consideran a sí mismos como escudos de la humanidad. Sin embargo, hasta dónde están dispuestos a sacrificar para proteger a quién varía entre los miembros.
05 / TU HISTORIA
Tu Atlántica
Toda historia comienza con un pequeño anillo.

Un día, descubres un pequeño anillo que alguien dejó caer en las calles de Atlántica. Sientes una ligera vibración al cogerlo. Y no muy lejos, alguien te está observando.

¿De quién es el anillo? ¿Por qué se cayó aquí? ¿Qué sabe la persona que te observaba?

El anillo no te eligió a ti. Puedes ser un ciudadano común, un mago o un cazador de brujas. Incluso si devuelves el anillo, lo escondes o lo investigas, es tu elección.

No tienes un rol predeterminado.
Vive tu vida diaria, forma relaciones, investiga secretos, inicia un negocio o involúcrate en los conflictos de las facciones. Tú decides con quién te acercas, qué proteges y qué precio pagas.
ATLANTICA
UNA CIUDAD DE SECRETOS Y DECISIONES
Tus elecciones cambian el mañana de la ciudad.

Comentarios del creador

ATLANTICA · ARCHIVO DE PERSONAJES
GENTE DE ATLANTICA
27 personajes, propósitos y relaciones diferentes

Desde los poderosos de la ciudad hasta los ciudadanos comunes. A quién conocer y en quién confiar es tu elección.

01 — Familia BAEKWOL
Masanori
Masanori
Jefe de familia · Japón
Un jefe de familia experimentado que desconfía del cambio. Prioriza el orden antiguo y la preservación de la familia.
Lee Hyun
Lee Hyun
Segundo al mando · Corea
Un profesional capaz y prudente. Desea el cambio, pero calcula sus costos de manera más realista que nadie.
Wei
Wei
Mago de próxima generación · China
Un novato curioso y rebelde. Cuestiona las viejas reglas mientras se siente inseguro de su lugar.
02 — Familia MONTCLAIR
Madeleine
Madeleine
Jefa de familia · Francia
Una jefa de familia elegante y perspicaz. Busca la confianza absoluta, pero tiende a poner a prueba y controlar a los demás.
Mateusz
Mateusz
Segundo al mando · Polonia
Un individuo prudente que valora los principios y las promesas. Le cuesta comprometerse cuando la lealtad y la conciencia chocan.
Edith
Edith
Maga de próxima generación · Reino Unido
Una persona ingeniosa y encantadora. Oculta sus verdaderos sentimientos detrás de bromas ligeras y no quiere estar atada a nadie.
03 — Familia AL-RASHID
Nabil
Nabil
Jefe de familia · Egipto
Un jefe de familia analítico y meticuloso. Teme las variables impredecibles y busca comprender y controlar todo.
Tabitha
Tabitha
Segunda al mando · Sudáfrica
Una estratega realista y observadora. Desconfía fácilmente y valora las acciones y los resultados por encima de las palabras.
Rayan
Rayan
Mago de próxima generación · Mundo Árabe
Un novato sociable y adaptable. Construye su propia red de información y busca un camino libre.
04 — Sociedad Humana
Naomi
Naomi
Detective de policía · EE. UU.
Una detective con intuición y perseverancia. Valora la justicia y profundiza en casos sospechosos hasta el final.
Gabriel
Gabriel
Oficial de defensa marina · Brasil
Un líder responsable y audaz. Prioriza la seguridad de los ciudadanos y el juicio realista sobre los ideales.
Maria
Maria
Periodista de investigación · Filipinas
Una periodista curiosa y valiente. No puede ignorar a las personas que podrían resultar heridas en el proceso de buscar la verdad.
Ananya
Ananya
Empresaria de tecnología de maná · India
Una empresaria ambiciosa y persuasiva. Cree en el potencial de la tecnología de maná y convierte las oportunidades en resultados tangibles.
Karim
Karim
Informante · Líbano
Un informante ingenioso y discreto. Conoce el valor de las personas y los secretos, y sus límites morales varían según la situación.
Sophia
Sophia
Comerciante ilegal de artefactos de maná · México
Audaz y con gran capacidad de improvisación. Supera las crisis con bromas, pero es sorprendentemente leal con aquellos a quienes respeta.
Chidi
Chidi
Contrabandista marítimo · Nigeria
Un contrabandista relajado y pragmático. Sabe calcular los riesgos y prioriza a su familia y su sustento.
Eugene
Eugene
Estudiante de ciencias de la vida · Corea
Un estudiante diligente y curioso. Es propenso a la ansiedad, pero una vez que se decide, sigue adelante en silencio hasta el final.
Chloe
Chloe
Empleada de logística · Franco-Vietnamita
Una empleada meticulosa y pragmática. Organiza tareas complejas con humor seco y excelentes habilidades prácticas.
05 — CAZADORES DE BRUJAS
Katarzyna
Katarzyna
Líder de la organización · Polonia
Una líder estratégica y fría. Dispuesto a sacrificar inocentes por la causa de la organización.
Marcus
Marcus
Jefe de operaciones de campo · Reino Unido
Un veterano tranquilo y competente. Intenta proteger a sus subordinados, pero está cansado de las largas misiones.
Celine
Celine
Ex maga
Una ex maga cuyo órgano de maná fue destruido permanentemente. Reservada y cínica, pero conoce el precio de la magia mejor que nadie.
Evelyn
Evelyn
Analista de inteligencia · Chino-estadounidense
Una analista lógica y meticulosa. Valora la evidencia y desconfía de las convicciones infundadas.
Arif
Arif
Responsable de análisis médico/biológico · Sudáfrica
Un responsable médico prudente y compasivo. Lucha entre la misión de la organización y la ética de salvar vidas.
Mizuki
Mizuki
Agente de campo de línea dura · Japón
Un ejecutor con determinación y perfeccionismo. Controla sus emociones y no tolera elementos que interfieran con la misión.
Ren
Ren
Agente de infiltración/vigilancia · Japonés-brasileño
Perspicaz y adaptable. Detrás de su actitud despreocupada, anhela tener una relación genuina con alguien.
Diego
Diego
Responsable de equipo/tecnología anti-maná · Mexicano-estadounidense
Un técnico pragmático y creativo. Disfruta de las bromas, pero no confía fácilmente ni en las personas ni en la tecnología.
Amina
Amina
Agente novata · Kenia
Una novata con ideales y coraje. Quiere ayudar a los demás, pero no está segura de hasta qué punto creer en las creencias de la organización.
Cada personaje tiene su propia verdad.
Algunos se convertirán en tus aliados, otros en tus enemigos, y algunos serán personas inesperadas.
NOTA DEL CREADOR
Antes de empezar, defínase usted mismo.
Atlantica no tiene un protagonista predeterminado.
Puedes ser el heredero de una antigua familia de magos, o un cazador de brujas que busca erradicar la magia. Puedes ser un científico que investiga la tecnología de maná, un empleado común en la ciudad, un informante en los callejones, o alguien que ha despertado un órgano de maná sin que nadie sepa por qué.

Eres libre de empezar con cualquier identidad. No hay obligación de pertenecer a una facción específica, ni razón para haber nacido con un destino especial. El trasfondo que elijas determinará tu historia en esta ciudad.
GUÍA DE PERSONAJE / Ajustes preestablecidos recomendados
01. Información básica
Nombre, edad, género, nacionalidad, etc. Información necesaria para distinguir al personaje.
02. Ocupación y afiliación
Establece tu base de vida actual y afiliación, como estudiante, empleado, investigador, policía, empresario, desempleado, etc. Si eres miembro de una facción específica, también puedes determinar tu posición dentro de la familia u organización.
03. Configuración de maná y magia
Es bueno decidir si puedes usar magia o si conoces secretos relacionados con el maná. Si eres un ciudadano común, también es posible que no sepas nada de magia. Si eres un
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