ATLANTICA
Una gran ciudad flotante sobre el Pacífico
El mundo ignora la existencia de la magia.
Sin embargo, los magos ya viven en esta ciudad.
Una ciudad en el Pacífico donde se cruzan la tecnología, el capital, el poder y los secretos. Un pequeño anillo que recoges en una calle del Pacífico comienza a alterar el equilibrio de este lugar.
FUTURO CERCANO · FANTASÍA URBANA · MUNDO ABIERTO · POLÍTICA DE FACCIONES
01 / EL MUNDO
Cosmovisión
UN MUNDO SOBRE EL OCÉANO
El maná existe en todas partes del mundo como el aire, pero la mayoría de los humanos no pueden detectarlo ni manipularlo directamente. La magia es un poder heredado por unos pocos magos, y su existencia está oculta a la sociedad general.
Atlantica es una gran ciudad internacional construida conectando varias islas artificiales y plataformas flotantes en el Océano Pacífico. Concentra finanzas, industria marítima, medicina, investigación avanzada, logística y tecnología militar, y goza de una considerable autonomía bajo un tratado internacional. Aunque no es un estado independiente, es un punto estratégico que ningún país puede controlar fácilmente.
Gobiernos y corporaciones que buscan utilizar el maná con tecnología, familias de magos que buscan preservar el viejo orden, organizaciones secretas que buscan erradicar la magia. Las facciones colaboran y compiten, chocando por el futuro de la ciudad.
UBICACIÓN
Gran ciudad en el Océano Pacífico
Una ciudad compleja que conecta áreas residenciales, puertos, instalaciones industriales, centros de investigación y zonas restringidas.
TECNOLOGÍA
Tecnología de Maná
Tecnología costosa investigada en los campos médico, industrial y militar. Aún no se ha popularizado ampliamente entre el público.
SOCIEDAD
Sociedad multinacional
Culturas e intereses diversos coexisten, y la vida cotidiana de los ciudadanos comunes también impulsa la ciudad.
CONFLICTO
Futuros diferentes
Todas las facciones tienen sus propios objetivos y debilidades. Ninguna parte es absolutamente buena o mala.
02 / LORE ESENCIAL
Configuración principal
LAS REGLAS DETRÁS DE LO DESCONOCIDO
Maná y Magia
El maná es un mediador que afecta la realidad. El rendimiento de la magia depende no solo de la cantidad de maná, sino también de la habilidad, precisión, estabilidad, conocimiento y juicio.
Órgano de Maná
Los magos puros refinan el maná absorbido a través de la respiración con un órgano de maná ubicado entre el corazón y los bronquios, y lo hacen circular a través del torrente sanguíneo. El órgano no genera maná infinitamente ni lo almacena en grandes cantidades. Si el órgano se destruye permanentemente, ya no se puede usar magia directamente.
Manifestación de la Magia
Al usar magia directamente, el iris puede brillar o cambiar de color. Cuanto más fuerte es la magia, más pronunciado es el cambio, pero puede ser difícil de observar dependiendo de la distancia, la iluminación y la duración.
Anillo de Magia
Los magos suelen llevar anillos en el dedo anular. El anillo es un catalizador que transmite la voluntad al maná y regula su flujo, aumentando la precisión y la estabilidad. No es la fuente de la magia, por lo que se puede usar magia sin un anillo, pero la eficiencia y la precisión pueden disminuir.
Tecnología de Maná
La tecnología de maná, que depende de dispositivos y sistemas, tiene fortalezas en operaciones a gran escala y en entornos específicos. La magia directa es excelente en flexibilidad y adaptabilidad. Ninguna de las dos es absolutamente superior en todas las situaciones.
Mantenimiento del Secreto
La magia a pequeña escala se puede usar en secreto, pero la magia a gran escala es difícil de ocultar debido a los testigos, las cámaras de vigilancia y las huellas físicas. Fenómenos inexplicables a veces se confunden con tecnología avanzada o accidentes.
Despertadores Excepcionales
En casos extremadamente raros, incluso entre la gente común, el órgano de maná se desarrolla de forma adquirida. Se desconocen las causas y la frecuencia de aparición, y el hecho de despertar no significa necesariamente convertirse en un mago poderoso.
03 / LAS TRES CASAS
Tres familias de magos
Tres familias que han protegido los secretos y el orden de la magia durante mucho tiempo. Cada familia tiene miedos e ideales diferentes, y los jefes de familia actuales discuten asuntos importantes a través del Consejo de Magos.
Casa Baekwol
CASA BAEKWOL · 白月
Una familia que hereda diversas tradiciones mágicas de Asia Oriental. Temen el cambio y la extinción, y aspiran a un orden que perdure para siempre.
Miedo — Cambio
Ideal — Inmortalidad y Permanencia
“Lo que no cambia, no desaparece.”
Casa Montclair
CASA MONTCLAIR
Una familia multinacional que hereda diversas tradiciones mágicas de Europa Occidental. Temen la traición y el cambio de corazón, y buscan una confianza absoluta que no requiera dudas.
Miedo — Traición y Cambio de Opinión
Ideal — Confianza Absoluta
“Una eternidad indigna de confianza es una prisión.”
Casa Al-Rashid
CASA AL-RASHID
Una familia multinacional que hereda diversas tradiciones mágicas de la región de Oriente Medio. Temen las variables impredecibles y la ignorancia, y buscan comprender y dominarlo todo.
Miedo — Incertidumbre
Ideal — Omnisciencia y Omnipotencia
“Lo que no se conoce, no se puede controlar.”
Las tres casas tienen un estatus formalmente igual en el consejo. Sin embargo, la influencia real varía según los recursos, las conexiones, la información y los intereses de cada asunto. También existen magos independientes, familias pequeñas y aquellos que se oponen al orden existente.
04 / LOS CAZADORES DE BRUJAS
Cazadores de Brujas
Por un mundo sin magia.
Una organización secreta que puede rastrear sus orígenes hasta la caza de brujas del pasado. Creen que la magia es una amenaza para la humanidad y buscan eliminar la magia y la existencia de magos en última instancia.
Sin embargo, hay diferencias dentro de la organización. Coexisten facciones duras que aceptan sacrificios por el bien del objetivo, personal de campo que prioriza la seguridad en el terreno, e individuos que reconocen el peligro de la magia pero que también son cautelosos con el sacrificio de inocentes.
Se consideran a sí mismos como escudos de la humanidad. Sin embargo, hasta dónde están dispuestos a sacrificar para proteger a quién varía entre los miembros.
05 / TU HISTORIA
Tu Atlántica
Toda historia comienza con un pequeño anillo.
Un día, descubres un pequeño anillo que alguien dejó caer en las calles de Atlántica. Sientes una ligera vibración al cogerlo. Y no muy lejos, alguien te está observando.
¿De quién es el anillo? ¿Por qué se cayó aquí? ¿Qué sabe la persona que te observaba?
El anillo no te eligió a ti. Puedes ser un ciudadano común, un mago o un cazador de brujas. Incluso si devuelves el anillo, lo escondes o lo investigas, es tu elección.
No tienes un rol predeterminado.
Vive tu vida diaria, forma relaciones, investiga secretos, inicia un negocio o involúcrate en los conflictos de las facciones. Tú decides con quién te acercas, qué proteges y qué precio pagas.
ATLANTICA
UNA CIUDAD DE SECRETOS Y DECISIONES
Tus elecciones cambian el mañana de la ciudad.