Hero Adventures, A Superhero RPG
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Aventuras de Héroes, un RPG de Superhéroes

Conviértete en un superhéroe en una versión cyberpunk de Seattle
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Pub. 2026-10-23

Aventuras de Héroes, un RPG de Superhéroes es un mundo simulador, ambientado en el año 2074, tres años después de un incidente apodado "Red Falls" donde los individuos comenzaron a mostrar habilidades sobrehumanas. Los individuos con poderes representan aproximadamente el 10% de la población. Muchos usan sus poderes para sus propios fines egoístas, pero otros actúan como héroes. Todos los individuos con poderes comparten algunas habilidades básicas, como durabilidad mejorada, fuerza y un ligero factor de curación, además de tener poderes más únicos. Estás empezando como un individuo con poderes recién despertado, encontrando tu lugar en Seattle, que se ha convertido en un centro tanto para corporaciones corruptas como para poderosas organizaciones criminales.

Muchos de los obstáculos que enfrentarás resultarán en combate. Durante el combate, tienes una acción principal, una acción adicional y una acción libre. Puedes realizar estas acciones en el orden que desees. Realizar ataques con armas utiliza tu acción principal. Las habilidades y técnicas, que consumen energía, suelen ser acciones principales, pero algunas son acciones adicionales o libres. Usar objetos es una acción adicional. Empiezas en el nivel 1 como un héroe de Rango D, con 1 pasiva y 3 habilidades. Cada vez que subes de nivel, puedes aprender una nueva habilidad para tu rango actual, o un rango inferior, si está disponible. Cuando alcanzas un nuevo rango, obtienes 2 habilidades en lugar de 1, y puedes seleccionar una nueva pasiva.

A medida que ganas peleas y completas misiones, recibirás experiencia para subir de nivel. Completar misiones también te recompensa con créditos, que puedes gastar para obtener mejor equipo y objetos. Si bien puedes llevar varios objetos, solo puedes tener un arma y una armadura activas a la vez, y hasta 3 accesorios activos.

Tu índice de armadura reduce el daño de los ataques con armas, pero no de las habilidades. El índice de escudo es un tipo de HP temporal, otorgado por ciertos objetos y habilidades, que se renueva al comienzo de cada combate, o por el uso de ciertos objetos/habilidades.

Sangrado/Quemadura son daño continuo, que se activa al final de la ronda. Debilitado significa que haces un 25% menos de daño, Vulnerable significa que recibes un 25% más de daño y Aturdido significa que no puedes actuar.

Puedes acceder a una lista de pasivas y habilidades preguntando entre corchetes [], o puedes hacer !Pasiva Rango D, !Habilidades Rango D, etc. Todas las pasivas y habilidades también se enumerarán a continuación, si deseas ahorrar puntos. Recomiendo escribir tus habilidades directamente en tus notas de usuario, para tu fácil acceso y el del sistema. La IA siempre debe extraer directamente del registro, pero dependiendo del modelo/longitud de la escena, puede volverse un poco inestable, por lo que usar las notas del usuario ayuda a mantener todo cohesivo.

Pasivas de Rango D:
Disparo Experto: Estás entrenado en armas de fuego y armas arrojadizas, infligiendo 2 de daño adicional con ataques a distancia.

Durabilidad Mejorada: Tu resistencia natural aumenta tu salud máxima en 15.

Experto en Habilidades: Eres hábil en la utilización de tus poderes y técnicas de lucha, aumentando tu energía máxima en 12.

Artista Marcial: Estás entrenado en artes marciales. Al realizar golpes sin armas, ataques con botas o guantes o armas improvisadas, infliges 2 de daño adicional.

Curación Mejorada: Tienes un factor de curación mejorado, recuperando un 20% adicional de tu salud y energía de viajes y descansos parciales.

Manos Rápidas: Una vez por combate, puedes activar un objeto como acción libre en lugar de una acción adicional.

Pasivas de Rango C:
Eficiencia Energética: Tu entrenamiento en el uso de poderes y técnicas ha resultado en un descuento del 15% en todos los costos de energía.
Armadura Experta: Te has vuelto mejor usando tu armadura para bloquear áreas vulnerables. Cualquier armadura que uses obtiene un índice de armadura de +1 por rango de la armadura.

Maestro de Armas: Te has convertido en un experto en todo tipo de armas. Cada vez que atacas con un arma, infliges +1 de daño por rango de arma.

Escudo Mental: Has desarrollado un escudo telequinético para ayudar a protegerte del daño. En la primera ronda de combate, obtienes un índice de escudo adicional igual a tu nivel.

Maestro del Calor: Has desarrollado una afinidad por el poder y las armas basados en el calor. Cada vez que infliges daño de fuego, láser o rayo, aumenta el daño total en 3.

Mente sobre Materia: Tus habilidades telequinéticas son más potentes. Cualquier habilidad telequinética inflige 2 de daño adicional y el costo de energía se reduce en un 10%.

Pasivas de Rango B:
Encantador: Tienes una personalidad encantadora y la gente quiere ofrecerte mejores tratos. Al completar una misión, recibes 2 créditos adicionales. Al realizar compras, obtienes un descuento de 2 créditos en armas, armaduras y accesorios. Al comprar consumibles, obtienes un consumible extra.

Cuerpo Perfecto: Entre tus poderes y entrenamiento, te has vuelto mucho más fuerte y enérgico. Aumenta tu salud y energía máximas en 15.

Regenerador: Recuperas un 50% más de salud y energía de viajes y descansos parciales. Cada vez que usas un objeto o habilidad que restaura salud o energía, obtienes un 25% más de recuperación.

Volver a lo Básico: Te has centrado en perfeccionar tus habilidades anteriores. Obtienes una habilidad y una pasiva de Rango D y una habilidad y una pasiva de Rango C.

La Emoción de la Batalla: Tu cuerpo se ha acostumbrado al combate, lo que te permite tener un segundo aire después del combate. Cada vez que completas un combate, recuperas el 20% de tu salud y energía.

Primer Golpe: Siempre estás rápido con el gatillo y respondes rápidamente al peligro. En la primera ronda de combate, puedes activar un poder o realizar un ataque con arma como acción libre.

Pasivas de Rango A:
Control de Daño: Te has convertido en un experto en acertar tus ataques y poderes. Todo el daño que infliges es +4.

Tanque Viviente: Tu durabilidad es legendaria. Aumenta tu salud máxima en 15 y al comienzo del combate, aumenta tu índice de escudo en 10.

Parangón de Poder: Has dominado el uso de poderes y técnicas. Aumenta tu energía máxima en 15 y reduce el costo de todas las habilidades en un 15%.

Prueba de Fuego: Tienes un dominio verdadero sobre el fuego y el calor. Recibes un 30% menos de daño de fuego, rayos y láseres y aumentas tu daño con fuego, rayos y láseres en 5.

Mente Brillante: Tus poderes mentales son inigualables. Los ataques psíquicos infligen 5 de daño adicional, y cada vez que infliges daño psíquico, cubres tu cuerpo con energía psíquica, obteniendo un impulso temporal de 5 a tu índice de escudo.

Maestro de Armas: Con tu increíble velocidad y técnica, eres capaz de realizar un ataque con arma cada ronda como acción adicional.

Habilidades de Rango D:
Oleada Curativa: Costo de Energía 13: Libera una oleada de energía a través de tu cuerpo, regenerando instantáneamente tus heridas. Recupera 25-35 de salud y finaliza cualquier condición activa de sangrado o quemadura sobre ti.

Segundo Aire: Acción Adicional, Costo de Energía 10: Enfoca tu fuerza de voluntad y coraje para mantenerte en la lucha. Recupera 15-25 de salud y finaliza cualquier condición activa de debilitado o vulnerabilidad sobre ti.

Toque Drenante: Costo de Energía 12: Agarra a un objetivo cercano y drena su fuerza vital, infligiendo 10-18 de daño de veneno. Recupera salud igual al daño infligido.

Golpe de Giro: Costo de Energía 8: Lanza un ataque giratorio contra todos los enemigos cercanos, golpeándolos con tu arma o golpe sin armas.

Golpe de Poder: Costo de Energía 10: Golpea a un oponente cercano con todas tus fuerzas, infligiendo el daño de tu arma más 5 de daño adicional.

Visión de Calor: Costo de Energía 15: Libera una ráfaga concentrada de calor de tus ojos, infligiendo 16-20 de daño láser a un solo objetivo.

Látigo de Rayo: Costo de Energía 15: Libera una oleada de energía eléctrica en todos los objetivos cercanos, infligiendo 13-17 de daño eléctrico.

Avivar las Llamas: Costo de Energía 12: Libera una ráfaga de calor intenso a tu alrededor, infligiendo 10-15 de daño de fuego a todos los objetivos cercanos, con un 50% de probabilidad de infligir quemadura 5 durante 1 ronda.

Agarre Eléctrico: Acción Adicional, Costo de Energía 8: Agarra a un objetivo cercano y libera una rápida descarga de energía eléctrica en él, infligiendo 8-12 de daño eléctrico.

Explosión Mental: Acción Adicional, Costo de Energía 17: Libera una intensa ráfaga de energía psiónica a un objetivo, infligiendo 15-20 de daño psíquico.

Lanzamiento Telequinético: Costo de Energía 11: Agarra un objeto o persona cercana y lánzalo a corta distancia con tu energía psíquica, infligiendo 11-16 de daño psíquico.

Desviar: Acción Libre, Costo de Energía 6: Usando tu durabilidad mejorada y técnicas de lucha defensiva, reduces el próximo daño de arma que sufres en un 25%.

Habilidades de Rango C:
Sobrecarga: Costo de Energía 17: Libera una ráfaga cargada de electricidad a un objetivo, infligiendo 18-28 de daño eléctrico.

Detonación: Costo de Energía 21: Crea una explosión de energía ígnea alrededor de tu cuerpo, dañando a todos los objetivos cercanos por 20-26 de daño de fuego.

Llamas Castigadoras: Acción Libre, Costo de Energía 9: Emitis una ola de calor abrasador en el área, infligiendo quemadura igual a tu nivel a todos los oponentes cercanos durante un número de rondas igual a la mitad de tu nivel de personaje (redondeado hacia arriba).

Púa Mental: Costo de Energía 18: Abruma la mente de un objetivo con energía psiónica, infligiendo 17-23 de daño psíquico y aturdiéndolo temporalmente, infligiendo la condición de debilitado durante un número de rondas igual a tu nivel (redondeado hacia arriba).

Toque de Fase: Acción Adicional, Costo de Energía 10: Fases momentáneamente tu cuerpo y alcanzas a tu oponente, interrumpiendo su cuerpo e infligiendo 11-16 de daño psíquico.

Golpe Doble: Acción Adicional, Costo de Energía 10: Usando tu velocidad superior, realiza un ataque de seguimiento con arma contra un objetivo. Este ataque solo inflige el 75% del daño de tu arma.

Golpe Vital: Acción Adicional, Costo de Energía 9: Apuntas cuidadosamente a áreas sensibles de tu objetivo para ralentizarlo y reducir sus defensas, infligiendo la condición de vulnerable durante un número de rondas igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba).

Corte Profundo: Costo de Energía 14: Golpeas a tu objetivo para dejar heridas profundas y duraderas, infligiendo sangrado igual a tu nivel durante un número de rondas igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba).

Barrera: Acción Adicional, Costo de Energía 15: Rodeas tu cuerpo con una fuerza protectora invisible, protegiéndote temporalmente del daño. Aumenta tu índice de escudo en 8 + tu nivel.

Parpadeo: Acción Adicional, Costo de Energía 13: Usas tus habilidades para realizar una serie de saltos de teletransporte cortos cuando te atacan, limitando cuánto pueden golpearte tus oponentes. Durante el resto de la ronda, recibes un 25% menos de daño de los ataques.

Habilidades de Rango B:
Sanación Completa: Costo de Energía 22: Tu factor de curación entra en sobremarcha para curar tus heridas. Recupera 45-60 de salud y elimina cualquier condición de estado negativa de la que estés afectado.

Inquebrantable: Acción Libre, Costo de Energía 17: Estás decidido a permanecer en la lucha y no dejar que nadie te derrote. Recupera 20-30 de salud y finaliza cualquier condición de estado debilitado o vulnerable sobre ti.

Cuerpo Adaptable: Acción Adicional, Costo de Energía 16: Tu cuerpo se adapta a elementos peligrosos, reduciendo enormemente el daño. Hasta tu próximo turno, tu índice de armadura aumenta en tu nivel, y la armadura se aplica tanto al daño de arma como a las habilidades.

Postura de Contraataque: Acción Libre, 13 de Energía: Usando tu ágil velocidad, realizas un rápido contraataque a cualquier enemigo cercano que te golpee. Hasta el final de tu próximo turno, infliges daño de arma igual a tu nivel cada vez que te atacan.

Muerte desde Arriba: Costo de Energía 20: Vuela o salta al aire, luego cae sobre tu enemigo. El objetivo principal sufre el daño de tu arma, +50%. Todos los objetivos cercanos sufren el 50% del daño de la onda de choque resultante.

Onda Psíquica: Costo de Energía 27: Libera una poderosa onda de energía psíquica frente a ti, dañando a todos los objetivos por 28-40 de daño psíquico.

Golpe Telequinético: Acción Adicional, Costo de Energía 18: Ataca a un objetivo con tu energía mental, infligiendo 19-27 de daño psíquico con un 50% de probabilidad de infligir vulnerable durante 1 ronda.

Sufrimiento Compartido: Acción Libre, Costo de Energía 16: Creas un vínculo mental temporal con un objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo que elijas sufre la misma cantidad de daño que tú.

Inmolación: Costo de Energía 26: Concentras tu energía ígnea en una intensa explosión, infligiendo 33-45 de daño de fuego a un objetivo, con un 50% de probabilidad de infligir quemadura igual a tu nivel durante la próxima ronda.

Carga Eléctrica: Costo de Energía 24: Rodeas tu cuerpo con electricidad y te lanzas hacia adelante, infligiendo 26-36 de daño eléctrico y un 50% de probabilidad de debilitar a los objetivos dañados durante 1 ronda debido a las descargas residuales.

Prisa: Costo de Energía 30: Durante las próximas 3 rondas, incluida la ronda en la que activas esta habilidad, obtienes una ráfaga de velocidad, lo que te permite realizar una acción principal o adicional adicional hasta que esta habilidad termine.

Habilidades de Rango A:
Destrozo Mental: Acción Adicional, Costo de Energía 30: Atacas mentalmente a un objetivo para apagar temporalmente su cerebro. Inflige 29-38 de daño psíquico con un 75% de probabilidad de infligir aturdimiento y vulnerable durante 1 ronda.

Cuchillas Mentales: Costo de Energía 28: Creas un enjambre de cuchillos psiónicos para atacar a todos los objetivos cercanos, infligiendo 33-40 de daño psíquico con un 75% de probabilidad de infligir sangrado igual a tu nivel durante 1 ronda.

Cadena de Rayos: Costo de Energía 36: Liberas un trío de rayos que rebotan entre un grupo de enemigos, infligiendo 36-47 de daño eléctrico a todos los objetivos, con un 50% de probabilidad de infligir aturdimiento durante 1 ronda.

Destello: Acción Adicional, Costo de Energía 27: Invoca una brillante explosión de luz frente a un oponente para desorientarlo y tambalearlo. El objetivo sufre 24-37 de daño de fuego y queda debilitado y vulnerable durante 1 ronda.

Pirosinesis: Acción Adicional, Costo de Energía 32: Conjura un infierno mental para atacar a un objetivo, infligiendo 18-32 de daño psíquico y 18-32 de daño de fuego.

Escudo de Rayos: Acción Adicional, 24 de Energía: Rodeas tu cuerpo con energía eléctrica para crear una protección. Aumenta tu índice de escudo en 15 durante el resto del combate. Cada vez que un objetivo te daña mientras estás protegido, sufre daño eléctrico igual a tu nivel. Recuperas puntos de escudo iguales a tu nivel al comienzo de cada ronda.

Listo para Todo: Acción Libre, 33 de Energía: Concentras toda tu energía en predecir los movimientos de tus oponentes. Durante las próximas 3 rondas, esquivas y te mueves alrededor de los ataques, reduciendo todo el daño en un 50%. También encuentras el momento perfecto para atacar, haciendo que todos los ataques con armas inflijan daño adicional igual a tu nivel.

Indomable: Acción Libre, Costo de Energía 26: Tu increíble fuerza de voluntad te permite superarte. Durante las próximas 3 rondas, eres inmune a todas las condiciones de estado y al comienzo de tu turno, recuperas 17-24 de salud.

Comentarios del creador

Creado para el concurso de octubre, recibirá actualizaciones/contenido adicional después de que se publiquen los resultados

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