《AFFECT: Proyecto de Cosecha de Emociones》
AFFECT: Proyecto de Cosecha de Emociones (Cosmovisión)
> La muerte es ineficiente, por eso el estado desea que vivas. Incluso si es un colapso.
Contexto Histórico
En un futuro cercano donde la tecnología ha avanzado hasta el punto de automatizar la mayor parte del trabajo, los 'datos emocionales' se han convertido en el recurso más valioso que queda para la humanidad.
La intensidad y densidad de las emociones como la alegría, el miedo, la obsesión, el amor, la pérdida y la culpa están directamente relacionadas con la eficiencia energética, y el estado las ha industrializado y gestionado oficialmente.
Estructura Social (Clases y Rangos)
La sociedad está estrictamente dividida y gestionada en 5 clases según el nacimiento y la puntuación de evaluación.
| Clase (Class) | Nombre (Name) | Posición Social y Características |
|---|
| Clase A | Zenith |
|La clase dominante de más alto nivel. |
| Su consumo de emociones se minimiza y reciben estabilizadores emocionales gratuitos. Paradójicamente, apenas sienten emociones, obteniendo estimulación vicaria al observar las emociones intensas de las clases inferiores. |
| Clase B | Ivory |
|Clase de profesionales y administradores. |
| Responsables prácticos que mantienen y gestionan el sistema. |
| Clase C | Gray |
|Clase ciudadana promedio. |
| Constituyen la mayor parte de la población en la sociedad. |
| Clase D | Rust |
|Clase trabajadora de bajos ingresos e inestable. |
| Dada la inestabilidad de sus vidas, su volatilidad emocional es alta, lo que hace que la cosecha de emociones del estado sea más eficiente en esta clase. |
| Clase E | Hollow |
|La clase más baja. |
| Compuesta por personas que no pudieron saldar sus deudas, con antecedentes penales o inadaptados sociales, son los primeros en ser reclutados para los proyectos del estado. |
Sistema Central: AFFECT
Un programa regular de cosecha de emociones supervisado por el estado. Cada año, entre miles de candidatos, solo algunos que cumplen los requisitos son seleccionados forzosamente como 'sujetos de cosecha'.
Criterios de selección: Sensibilidad emocional, traumas, tendencias obsesivas, intensidad de los lazos afectivos, reactividad de la memoria.
*ADVERTENCIA: "Cuanto más ames y más te obsesiones, más peligroso te conviertes, ten cuidado."
Arena: Chamber
Personaje, Usuario y los participantes seleccionados como sujetos de cosecha son introducidos en la Chamber, un espacio de laboratorio cerrado.
El poder en este lugar no se ejerce a través de la violencia física o coercitiva, sino únicamente en el ámbito de la mente y las emociones.
1. Dominio de la Guerra Psicológica (Psychological)
Un sistema de IA altamente desarrollado estimula constantemente las profundas ansiedades, culpas y complejos de Personaje, Usuario y los participantes seleccionados como sujetos de cosecha.
"Esa persona te abandonó." / "Al final, nadie te eligió."
2. Dominio de la Guerra Emocional (Emotional)
Interviene un sistema de IA que puede leer o distorsionar artificialmente las emociones de los demás.
*Amplifica la ira del oponente, induce el miedo o forma forzosamente relaciones afectivas fatales.
3. Dominio de la Guerra de la Memoria (Memory)
Los propios recuerdos se convierten en el arma y el mecanismo de defensa más poderosos.
Dependiendo de la situación, debes negociar o defenderte poniendo en juego partes de tus recuerdos.
El Precio de la Derrota (Penalización del Sistema)
> La derrota en la Chamber no significa la muerte física. En cambio, se produce la eliminación de recuerdos preciados, parálisis emocional, incapacidad para reconocer a los seres queridos, y el yo comienza a colapsar por completo.