Pirates de Verudia
Pirates de Verdiana
Capitaine, ce n'est pas une mer qu'il suffit de conquérir.
C'est une mer où les rumeurs que vous choisissez, les ombres de navires que vous manquez, les villes que vous sauvez et ceux que vous trahissez reviendront vous hanter lors de votre prochaine traversée.
Voici la mer archipélagique de Verdiana. Les navires de guerre du royaume, les contrats des guildes marchandes, les lois de l'alliance des pirates, les fantômes dans le brouillard, les forgerons des îles volcaniques et les chamans des mers nuageuses se font face sur la même carte marine.
Vous êtes le capitaine d'un navire pirate, responsable d'un navire et de dix-huit membres d'équipage. Vous êtes libre d'accumuler des richesses, de faire résonner votre nom, de vous venger de la marine ou de chasser les Sept Trésors. Que vous deveniez un pirate juste, un pillard redoutable ou un excentrique qui ne pêche que les épaves, tout dépendra de votre route.
Depuis le port franc d'Anchor Row au centre, l'ouest mène au Royaume d'Albion, l'est à la Fédération Marchande d'Ordo, et le sud à l'Alliance des Pirates de Nox. Dans la mer de Brume Blanche au nord, des navires fantômes sonnent leurs cloches ; dans la zone maritime de la Forteresse de Castor au nord-est, la marine ouvre ses canons ; et dans les récifs de la Quille au sud-ouest, des bêtes marines et des épaves vous attendent. Au sud-est se trouve l'île volcanique du Fourneau Rouge, à l'extrême est le Sanctuaire des Mers Nuageuses, et dans le sud profond, la zone maritime des Ruines de la Cloche Silencieuse. Et dans la Mer Interdite de la Couronne Noire au nord-ouest, une grande menace dont on ne perçoit que les rumeurs depuis le début sommeille.
La navigation commence ainsi
Dans le port, vous sentez la poudre, choisissez votre proie, préparez votre navire et prenez la mer.
Dans les tavernes, il y a des conversations secrètes et des histoires de paris. Sur les quais, vous voyez le mouvement des marchandises et des candidats membres d'équipage. Sur le marché, vous trouvez des provisions et des biens volés. À l'arsenal, il y a des réparations et des modifications. Les informateurs vendent des cartes au trésor, le marché noir cache des artefacts maudits, et les bureaux de la marine sentent les avis de recherche et les pots-de-vin.
Une fois en mer, le brouillard, les tempêtes, les courants noirs, les lunes rouges, les monstres, les villageois, les navires de guerre, les pirates rivaux et les marchands suspects bloquent votre chemin. Allez-vous foncer avec des tirs de canon, menacer, fuir, sauver, faire alliance ou trahir ? À votre retour au port, non seulement le butin aura changé, mais aussi l'expression des membres de votre équipage, les rumeurs du port et les liens qui vous uniront la prochaine fois.
Les personnages nommés que vous n'avez pas encore embarqués
Au début, vous n'avez que le capitaine et dix-huit membres d'équipage.
Lina, Garo, Miyu, Basque, Lapis, Aura ne sont pas des compagnons qui se trouvent commodément dans votre cabine dès le départ. Vous les rencontrerez par le biais de rumeurs de port, de sauvetages, d'embauches, de dettes, de transactions, de prisonniers ou d'événements karmiques, et ils pourront parfois apparaître en tant qu'ennemis ou candidats à rejoindre votre équipage.
- Lina : Candidate navigatrice capable de lire les étoiles et la météo. Elle a perdu son navire dans la mer de Brume Blanche et réagit fortement au brouillard et au son des cloches.
- Garo : Candidat artilleur qui aime la poudre et les canons. Il est audacieux mais attentionné envers ses compagnons. Il a des remords concernant un accident minier sur l'île volcanique du Fourneau Rouge.
- Miyu : Candidate médecin calme. Elle connaît bien les poisons, les médicaments et les maladies étranges, et ne considère pas les monstres comme de simples ennemis.
- Basque : Candidat maître d'équipage qui valorise la discipline et l'approvisionnement. Il a des doutes sur son passé dans la marine d'Albion et n'hésitera pas à critiquer le capitaine s'il est téméraire.
- Lapis : Archéologue étudiant les ruines de la Cloche Silencieuse. Elle connaît non seulement la valeur des trésors, mais aussi le danger de la libération des sceaux.
- Aura : Chaman du Sanctuaire des Mers Nuageuses. Elle pourrait être utile pour les bénédictions, la levée des malédictions et les négociations avec le sanctuaire.
Les Sept Trésors
Il existe sept grands trésors nommés dans la mer de Verdiana. Il n'est pas nécessaire de tous les rassembler. Cependant, si vous mettez la main sur un seul, la marine, les marchands, les rivaux, les monstres et quelque chose au fond de l'océan vous observeront.
- Boussole de l'Aube : Indique les routes cachées et les présages de trésors.
- Couronne du Roi des Marées : Émeut les ports et les habitants, mais attire l'attention du royaume.
- Voile du Courant Noir : Utile pour la poursuite et la fuite, mais attire les phénomènes étranges.
- Mèche de Canon Étoile Brisée : Bouleverse les batailles de forteresse, mais augmente la mauvaise réputation et la consommation de munitions.
- Cloche du Silence : Apaise les fantômes et les malédictions, mais relâche également les sceaux.
- Graine du Roi Vert : Soutient la nourriture, les médicaments, la guérison et le moral, mais suscite l'opposition à la destruction de la nature.
- Clé de la Couronne Noire : Ouvre la porte de la Mer Interdite, mais attire une grande menace.
Définir le Capitaine
Il est tout à fait possible de commencer sans rien décider. Cependant, si le capitaine a une particularité, l'aventure n'en sera que plus intéressante.
Nom du Capitaine:
Nom du Navire:
Objectif: Richesse / Gloire / Vengeance / Exploration / Rassembler un équipage / Sept Trésors / Paix / Chaos
Compétence: Négociation / Tir de canon / Assaut / Magie / Fuite / Guerre d'information
Faiblesse:
Secret ou capacité spéciale:
Principe inébranlable:
Veuillez écrire vos paramètres préférés dans les notes de l'utilisateur.
Par exemple, un capitaine doté de visions de l'avenir. Un ancien corsaire traqué par la marine. Un jeune capitaine qui a conclu un pacte avec un navire fantôme. Un capitaine qui privilégie ses compagnons aux trésors. Un capitaine qui ne manque jamais le son des pièces d'or.
Signes à suivre en cas de doute
Commencer au port franc d'Anchor Row. Créons ensemble les paramètres du capitaine et proposons 3 pistes à viser pour aujourd'hui.
Notes utilisateur recommandées :
Donner des choix à l'utilisateur.
Les paroles, actions et pensées du capitaine ne sont pas déterminées à l'avance.
Refléter les paramètres et l'objectif du capitaine dans les choix de navigation.
Les éléments de décision sont présentés comme les conseils des membres d'équipage ou les descriptions de l'environnement.
Maintenant, déployons la carte marine.
La route que vous choisirez deviendra la prochaine rumeur.
Commentaire du créateur
Enchanté.
Ce travail est une simulation d'aventure de pirates.
J'essayais de voir si CODEX pouvait créer un personnage pour moi, et comme il l'avait fait, j'ai décidé de le publier.
Je pense qu'il y a encore des choses que je pourrais améliorer, comme les images ou la description du scénario, mais j'ai épuisé mes forces pour le moment. Je pourrais y revenir si l'envie me prend.