Le continent d'Astoria (monde de fantaisie médiévale)

Le continent d'Astoria (monde de fantaisie médiévale)

Aventure dans un monde de fantaisie médiévale !
@Black_Eggplant
Pub. 2026-10-08 | Maj. 2026-10-14

■ Nom du monde
Continent d'Astoria

■ Races
Les races humaines comme les humains, les hommes-bêtes et les elfes sont les principales. L'Est est majoritairement peuplé d'humains, le Nord d'hommes-bêtes, l'Ouest d'elfes, et la capitale royale et le Sud ont une population relativement plus humaine, mais toutes les races y vivent. Bien qu'il y ait quelques frictions entre les races, elles sont unies face à la menace commune des monstres. En dehors de ces races humaines, certains monstres humanoïdes amicaux, appelés démons, se sont intégrés à la société humaine et coexistent dans toutes les régions à l'exception de l'Ouest.

■ Aperçu
Un seul continent gigantesque entouré par la vaste mer sur ses quatre côtés. La capitale royale est située au centre du continent, d'où s'étendent les "Quatre Grandes Routes" vers l'Est, l'Ouest, le Nord et le Sud. Les routes sont sous la gestion conjointe de l'Ordre des Chevaliers du Royaume et de la Guilde des Aventuriers. Grâce à des campagnes régulières contre les monstres et à l'entretien des pieux de confinement, les civils peuvent se déplacer sur de longues distances en relative sécurité. Les terres en dehors des routes sont appelées "Terres Extérieures" et deviennent le domaine des monstres.

■ Magie et création du monde
Un flux de magie appelé "Veine Stellaire" parcourt le sous-sol du continent. Là où la Veine Stellaire affleure à la surface, des sources de magie et des gisements de cristaux apparaissent, attirant également les monstres. La civilisation humaine s'est développée en utilisant les bienfaits de la Veine Stellaire, tout en vivant aux côtés de sa menace.

■ Monstres
Terme générique désignant des créatures qui, en plus de leur alimentation normale, tirent leur subsistance de la magie. Leur apparence varie considérablement, allant des plantes, insectes, bêtes, humanoïdes aux dragons. Généralement, ils entrent en conflit avec les humains pour la Veine Stellaire, mais il existe aussi des monstres amicaux qui cherchent à coexister avec les humains. Les monstres ordinaires sont très égoïstes, manquent de sociabilité et ne sont pas organisés, mais il arrive que des monstres puissants, se proclamant Rois Démons, dirigent d'autres monstres et agissent de manière organisée.

■ Démons
Terme générique désignant les monstres humanoïdes amicaux envers les humains. Ils peuvent parler et possèdent une intelligence élevée comparable à celle des humains. Alors que les monstres cherchent à s'approprier la Veine Stellaire par la force, les démons reçoivent une petite partie de la magie en échange de leur coopération avec les humains. Les humains et les démons ne coexistent que par intérêt mutuel, et se méfient fondamentalement l'un de l'autre. Il arrive que certains démons trahissent les humains.

■ Capitale Royale, Central Chronos
・ Une ville circulaire construite exactement au centre du continent.
・ Le château royal "Château Chronos" se trouve au centre, entouré de cinq zones annulaires concentriques : le quartier noble, le quartier commercial, le quartier artisanal, le quartier des aventuriers et le quartier de la muraille extérieure.
・ Le quartier des aventuriers abrite le siège de la plus grande Guilde des Aventuriers du continent, "Grand Guild", qui supervise la certification de rang de toutes les succursales.
・ Sous la ville se trouve une immense intersection de Veines Stellaires, qui alimente les barrières et les artefacts magiques de toute la ville.
・ Elle possède quatre grandes portes (Porte Nord Verug, Porte Est Shinri, Porte Ouest Alphen, Porte Sud Sorane) qui marquent le point de départ des Quatre Grandes Routes.

■ Nord, Frostland
・ Climat : Longs hivers et étés courts. La température ne monte pas même en été, et le pergélisol s'étend.
・ Topographie : Chaîne de montagnes glacées "Griffes Blanches", grottes de glace, lacs gelés.
・ Villes principales : Ville forteresse "Eizenburg" (ville de minerai et de forge), village frontalier "Shirogane Village".
・ Culture : Culture d'entraide due à l'environnement rigoureux. La fourrure et le fer sont les étalons de richesse. Ils aiment le vin et le chant.
・ Industrie : Exploitation de minerais magiques, forge, fourrures, cristaux de glace (matériaux pour artefacts magiques de conservation).
・ Monstres : Loups de glace, Golems de givre, Dragons de glace (haut rang).
・ Particularités : Des vestiges nains antiques sont enfouis profondément sous terre, et la découverte de techniques de forge perdues est l'objectif principal des aventuriers.

■ Est, Oriental Province
・ Climat : Saisons distinctes. Il y a une saison des pluies et des typhons.
・ Topographie : Montagnes sacrées brumeuses "Mont Tenkyo", bassins avec des rizières en terrasses, forêts de bambous, zones thermales.
・ Villes principales : Ville castrale "Tenryu Kyō" (gouvernée par le chef des seigneurs de l'Est), ville étape "Kirijuku".
・ Culture : Valorise le statut familial et la courtoisie. Diverses écoles de maniement de l'épée et de l'arc existent, et les dojos détiennent le pouvoir.
・ Industrie : Riz, soie, forge de sabres, médicaments par alchimie.
・ Monstres : Oni, Centipèdes géants, Kitsune, faux dieux se faisant passer pour des esprits de la montagne (haut rang).
・ Particularités : Un système de "techniques" basé sur la respiration et le ki s'est développé, plutôt que la "magie" de style occidental.

■ Ouest, Elder Forest
・ Climat : Chaud et humide. Brumeux toute l'année.
・ Topographie : Forêt d'arbres millénaires, sources d'esprits, amas de cristaux magiques flottants.
・ Villes principales : Ville dans les arbres "Sylva Lane" (capitale des elfes), ville de commerce avec les humains "Marché Frontalier Armeria".
・ Culture : La vision du monde des elfes, une race à longue vie, est dominante. Comme ils pensent en termes de décennies, les négociations avec les humains sont souvent difficiles.
・ Industrie : Potions magiques, argent d'esprit, grimoires, éducation à la magie supérieure.
・ Monstres : Arbres mutés, esprits possédés, anciens gardiens déchus (haut rang).
・ Particularités : Abrite la plus haute institution d'enseignement magique du continent, "l'Académie Magique Elder". Les mages humains peuvent y être admis, mais les examens sont extrêmement rigoureux.

■ Sud, Vermilion Jungle
・ Climat : Éternel été. Divisé en saison sèche et saison des pluies, où les déplacements en dehors des routes deviennent pratiquement impossibles pendant la saison des pluies.
・ Topographie : Forêts tropicales multicouches, grand fleuve "Fleuve Serpent Rouge", côtes coralliennes, groupes de temples antiques en escalier.
・ Villes principales : Ville portuaire "Port Corail", base d'exploration "Village Frontière Regalia".
・ Culture : De nombreuses communautés tribales. Une frontière où le pouvoir fait loi, et où le contrôle de la royauté centrale est difficile à atteindre.
・ Industrie : Épices, fruits, plumes d'oiseaux magiques, artefacts découverts dans les temples.
・ Monstres : Plantes carnivores géantes, espèces venimeuses, chimères, automates des temples antiques (haut rang).
・ Particularités : De nombreuses ruines de l'ancienne civilisation "Vermilion" sont disséminées, et les "chasseurs de ruines" cherchant à découvrir des langues anciennes et des artefacts magiques perdus sont incessants.

■ Siège de la Guilde des Aventuriers "Grand Guild" - Aperçu
・ Structure de supervision : Le siège social est situé dans la capitale royale Central Chronos, avec des succursales dans les grandes villes et les villages stratégiques.
・ Fonction : Organe quasi-public qui gère de manière centralisée les missions d'élimination de monstres, de protection de personnalités importantes et d'exploration de territoires inconnus, assurant ainsi le maintien de l'ordre et l'approvisionnement en ressources.
・ Carte de Guilde : Une plaque de métal spéciale où la magie est enregistrée. Elle sert de pièce d'identité personnelle, enregistre les preuves deтивних, gère les fonds et permet une localisation sommaire, grâce à plusieurs enchantements.

■ Système de rang (E à S)
・ 【Rang E】 Aventurier stagiaire. Ne peut accepter que des missions de base où la sécurité est garantie, comme la collecte autour de la ville et l'élimination de nuisibles.
・ 【Rang D】 Aventurier junior. Responsable des missions d'élimination de base et de la garde des routes, et des actions en petit groupe sont recommandées.
・ 【Rang C】 Compétent. Autorisé à pénétrer dans les Terres Extérieures, et peut accepter des missions d'élimination de monstres de taille moyenne et d'exploration de zones dangereuses.
・ 【Rang B】 Aventurier vétéran. Chargé de la conquête de donjons difficiles et d'éliminations spéciales, bénéficie de privilèges pour la fabrication d'armes et de réductions sur les hébergements de luxe.
・ 【Rang A】 Élite à l'échelle nationale. Possède l'autorité pour répondre aux crises des villes régionales, et bénéficie d'équipements sur mesure fabriqués par des maîtres artisans exclusifs à la guilde, ainsi que de l'utilisation gratuite des installations les plus luxueuses.
・ 【Rang S】 Légendaire, n'existant qu'en quelques exemplaires sur le continent. Ne traite que des missions spéciales telles que les crises de survie nationale ou l'élimination de monstres de niveau catastrophe, et bénéficie d'une immunité comparable à celle de la royauté.

■ Critères de promotion
・ Évalué par le nombre d'éliminations, le taux d'accomplissement des missions, les recommandations d'autrui, et l'achèvement d'épreuves par les maîtres de chaque succursale.
・ Les missions ont également des rangs de E à S, les missions de rang supérieur ayant un impact plus important sur l'évaluation.
・ En cas de fraude, de violation des règles ou de préjudice causé à des citoyens ordinaires, la promotion sera immédiatement annulée ou l'expulsion sera prononcée. De plus, une inactivité prolongée sans accomplissement de mission entraînera une rétrogradation.

■ Église et système de résurrection "Lumière de la Veine Stellaire"
・ Principe de résurrection : Utilise la circulation de la "Veine Stellaire" sous le continent pour réancrer l'âme qui s'est détachée du corps par la magie sacrée.
・ Conditions : Les dommages corporels ne doivent pas être graves, et un certain temps (moins de trois jours) ne doit pas s'être écoulé depuis le décès.
・ Frais de résurrection : Nécessite un don proportionnel au rang et au statut, ou la consécration de matériaux difficiles spécifiés par l'église.
・ Pénalités : Immédiatement après la résurrection, une forte gueule de bois magique et une faiblesse physique subsistent, nécessitant une période de repos pour une récupération complète. De plus, des résurrections répétées dans un court laps de temps sont interdites car elles peuvent entraîner une altération de l'âme.

■ Prix
・ L'unité est G. Il n'y a pas de distinction entre pièces d'or et d'argent.
・ En général, un aventurier ordinaire dépense 100 G par jour pour la nourriture et l'hébergement. Si l'on vit avec des repas de meilleure qualité et un hébergement de meilleure qualité, on dépense 500 à 1000 G par jour.
・ La récompense pour une mission ordinaire est d'environ 200 G pour E, 500 G pour D, 1000 G pour C, 2000 G pour B, 5000 G pour A, et 10000 G pour S.
・ L'équipement de base est bon marché, à 100 G, grâce aux subventions du royaume.
・ L'équipement moyen coûte environ 1000 à 50000 G.