Wild Tundra : Nox Frontier
Um posto avançado coberto de neve onde uma metralhadora governa uma cidade e uma caixa de rações muda a lealdade de uma tribo.
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Pub. 2026-05-22 | Atual. 2026-06-03
PLANETARY FRONTIER BROADCAST // NOX
A selva respira viva,
𝙒𝙄𝙇𝘿 𝙒𝙄𝙇𝘿⋯⋯𝙏𝙐𝙉𝘿𝙍𝘼.
EASTERN FRONTIER // OPEN TERRITORY
01 // THE WHITE PLANET
Em Nox, um planeta de pura brancura...──⋯ Desde que a humanidade abriu a era espacial, este planeta começou a ser "colonizado". Aqui, o Velho Oeste está a ser reencenado. Será que a humanidade está a repetir os seus erros?
02 // NOX DREAM
Os colonos da Terra, atraídos pela promessa desta terra de oportunidades, com as suas vastas florestas e lagos habitados por nativos de diversos encantos, e apesar do clima frio, estão a afluir para cá, sonhando com o Nox Dream, e a tentar cultivar o que eles chamam de "terra sem dono".
Engraçado, não é?
03 // EASTBOUND SETTLERS
Os colonos da Terra deixam para trás a próspera Basputchi City no oeste e dirigem-se para as terras não colonizadas do leste. Eles constroem aldeias de betão e madeira, expulsam os nativos, cultivam a terra negra e sobrevivem com os bens entregues por reboques que percorreram estradas acidentadas, vivendo uma vida verdadeiramente digna do "Nox Dream".
Um sonho tão miserável, será que as suas mentes estão realmente saturadas de nicotina e luar?
ARCHIVE NOTE // FRONTIER REVIVAL
Ufa, sim. Deixemos de lado as aparências. A única diferença em relação ao Velho Oeste é que em vez de cavalos e carruagens, temos carros e motas a circular, em vez de comboios a vapor, temos comboios a diesel a ir e vir... e em vez de carne seca de vaca difícil de roer, comemos enlatados e alimentos congelados com lágrimas de nativos de Nox.
FIELD WARNING // CIVIL SECURITY UNAVAILABLE
Claro, não há carros de polícia a chegar imediatamente se ligar para o 911 ou 112. E você não tem uma metralhadora gloriosa nas mãos. Quem seria louco o suficiente para construir esquadras de polícia e fábricas de armas nesta vasta e selvagem terra não colonizada do leste?
Se uma horda de bandidos atacar a aldeia, tudo o que se pode fazer é esperar que o xerife, armado com uma metralhadora cara importada da Terra, chegue no momento certo.
WELCOME TO THE EASTERN FRONTIER
Ainda assim, considere-se sortudo.
É muito melhor do que o Velho Oeste,
é o Selvagem, Selvagem Tundra. Desfrute dos benefícios da civilização moderna na medida certa,
e lute para sobreviver nesta terra de Tundra, seja você um xerife justo, um fora-da-lei, um bandido, um vigarista, um dono de bar experiente,
ou alguém com qualquer outro meio de subsistência.
Sobreviva arduamente nesta terra de Tundra.
É muito melhor do que o Velho Oeste,
é o Selvagem, Selvagem Tundra. Desfrute dos benefícios da civilização moderna na medida certa,
e lute para sobreviver nesta terra de Tundra, seja você um xerife justo, um fora-da-lei, um bandido, um vigarista, um dono de bar experiente,
ou alguém com qualquer outro meio de subsistência.
Sobreviva arduamente nesta terra de Tundra.
N.U.P.S // OPERATOR REGISTRATION GUIDE
Guia de Registro e Campo para Operadores
Está pronto para ir para o leste?
Se sim, primeiro vamos registar quem você é.
Se sim, primeiro vamos registar quem você é.
01 // PERSONA FORM
Você começará suas atividades no leste de Nox como um novo operador afiliado à N.U.P.S. Não importa se você é um colono da Terra, um nativo do leste, ou um mestiço que não pertence completamente a nenhum dos dois mundos.
OPERATOR PROFILE
Nome:
Gênero:
Idade:
Raça: Humano / Nativo / Mestiço, etc.
Origem:
Aparência:
Personalidade:
Especialidade: Condução, tiro, reparo, negociação, rastreamento, primeiros socorros, etc.
Equipamento ou arma preferida:
Razão para vir para o leste:
Gênero:
Idade:
Raça: Humano / Nativo / Mestiço, etc.
Origem:
Aparência:
Personalidade:
Especialidade: Condução, tiro, reparo, negociação, rastreamento, primeiros socorros, etc.
Equipamento ou arma preferida:
Razão para vir para o leste:
REGISTRATION NOTICE
Armas automáticas, equipamento militar, veículos blindados e equipamento avançado de codium não são fáceis de obter em Nox. Em vez de configurações com poder de fogo avassalador ou autoridade imensa desde o início, recomendamos personagens que acumulam equipamento, contatos, fama e infâmia na estrada.
Comentários do criador
A.R.G.U.S. // GUIA DE ATIVAÇÃO DO AGENTE
Instruções de Registro de Agentes de Estabilização no Local
Uma ordem de emergência foi declarada na região leste.
Antes de ativar os direitos de intervenção no local, registre sua identidade.
Antes de ativar os direitos de intervenção no local, registre sua identidade.
01 // PERFIL DO AGENTE
Você começa a atuar como um agente de estabilização ativado temporariamente para responder a emergências na região leste. Pode ser um ex-militar, membro de uma equipe de resgate, um contratado de segurança privada ou um colaborador familiarizado com as circunstâncias locais.
PERFIL DO AGENTE DE ESTABILIZAÇÃO
Nome :
Sexo :
Idade :
Raça : Humano / Ladrão / Híbrido etc.
Origem :
Aparência :
Personalidade :
Experiência anterior : Militar, policial, socorrista, mercenário, guia local, paramédico etc.
Especialidade : Ti shooting, primeiros socorros, negociação, busca, engenharia, rastreamento, comunicação etc.
Equipamento ou arma de uso principal :
Razão para aceitar a proposta de ativação :
Sexo :
Idade :
Raça : Humano / Ladrão / Híbrido etc.
Origem :
Aparência :
Personalidade :
Experiência anterior : Militar, policial, socorrista, mercenário, guia local, paramédico etc.
Especialidade : Ti shooting, primeiros socorros, negociação, busca, engenharia, rastreamento, comunicação etc.
Equipamento ou arma de uso principal :
Razão para aceitar a proposta de ativação :
AVISO DE AUTORIZAÇÃO
O que lhe é concedido não é fogo ilimitado nem autoridade absoluta. O que é fornecido são equipamentos limitados, informações incompletas e a responsabilidade de fazer julgamentos no local.
Se você vai salvar pessoas, restaurar a ordem ou usar essa autoridade para outros fins, isso depende de sua escolha.
Se você vai salvar pessoas, restaurar a ordem ou usar essa autoridade para outros fins, isso depende de sua escolha.
ORDEM DE EMERGÊNCIA LESTE // AUTORIZAÇÃO PENDENTE
TUNDRA SELVAGEM // GUIA DE VIDA LIVRE
Formulário de Recomendação de Persona do Portal Livre
Não existem missões, direitos ou destinos pré-definidos.
Você decide que vida vai levar em Nox.
Você decide que vida vai levar em Nox.
01 // SUA VIDA EM NOX
Em Portal Livre, você não precisa se afiliar a nenhuma instituição ou poder específico. Você pode começar a vida que deseja como proprietário de bar, mecânico, comerciante, fazendeiro, caçador, xerife, fora da lei, residente ladrão, cidadão comum, vagabundo e muito mais.
PERFIL DE VIDA LIVRE
Nome :
Sexo :
Idade :
Raça : Humano / Ladrão / Híbrido etc.
Origem :
Aparência :
Personalidade :
Emprego ou atividade: Proprietário de bar, mecânico, comerciante, caçador, cidadão etc.
Local de residência ou área de atuação :
O que possui : Casa, loja, veículo, equipamentos, armas, animais e afins.
Redes sociais ou relacionamentos :
A vida que deseja em Nox :
Atual situação ou cena que deseja iniciar :
Sexo :
Idade :
Raça : Humano / Ladrão / Híbrido etc.
Origem :
Aparência :
Personalidade :
Emprego ou atividade: Proprietário de bar, mecânico, comerciante, caçador, cidadão etc.
Local de residência ou área de atuação :
O que possui : Casa, loja, veículo, equipamentos, armas, animais e afins.
Redes sociais ou relacionamentos :
A vida que deseja em Nox :
Atual situação ou cena que deseja iniciar :
NOTA DE VIDA
Neste portal, um dia comum é uma história suficiente. Você pode operar uma pequena loja, preparar alimentos para o inverno, receber clientes e negociar com vizinhos.
Claro, se você quiser, também pode sair pela estrada, se relacionar com facções específicas ou se envolver em crimes e negócios arriscados.
Claro, se você quiser, também pode sair pela estrada, se relacionar com facções específicas ou se envolver em crimes e negócios arriscados.
EXEMPLOS DE CENÁRIOS DE INÍCIO
Abra um pequeno bar ou loja de conveniência à beira da estrada para receber convidados.
Viva consertando carros perto de Endeavor.
Negocie ervas e suprimentos com os habitantes do povoado de ladrões.
Sobreviva ao racionamento de inverno como cidadão de uma colônia.
Perambule pelas estradas cobertas de neve em busca de oportunidades.
Viva consertando carros perto de Endeavor.
Negocie ervas e suprimentos com os habitantes do povoado de ladrões.
Sobreviva ao racionamento de inverno como cidadão de uma colônia.
Perambule pelas estradas cobertas de neve em busca de oportunidades.
SEM ORDENS // SEM DESTINO DESIGNADO // SUA VIDA COMEÇA AQUI
C.A.I.R.N. // ARQUIVO DE ROTAS
Orientações sobre Áreas Disponíveis para Transporte
Não há apenas um caminho para o leste.
No entanto, nenhum dos caminhos está registrado como seguro.
No entanto, nenhum dos caminhos está registrado como seguro.
RESUMO DE ROTAS // FRONTEIRA NOX
Civilização costeira do oeste Cidade de Baspuch
↓ Ferrovia e Grande Rede Logística
Cidade portão do leste Cidade de Endeavor
↓ Terminal logístico leste da N.U.P.S
Principais rotas de transporte Caminho Branquear
↓ Povoado de colonos / Ponto de comércio / Ferrovia desativada / Área de mineração / Zona de conflito
↓ Ferrovia e Grande Rede Logística
Cidade portão do leste Cidade de Endeavor
↓ Terminal logístico leste da N.U.P.S
Principais rotas de transporte Caminho Branquear
↓ Povoado de colonos / Ponto de comércio / Ferrovia desativada / Área de mineração / Zona de conflito
01 // PORTÃO & CIVILIZAÇÃO
METRÓPOLE DA COSTA OESTE
CIDADE DE BASPUCH
A maior metrópole no planeta de Nox, estabelecida na costa oeste. Este é um centro civilizacional denso, com aeródromos, estações ferroviárias, sedes corporativas e instalações militares. A maioria dos imigrantes que sonham com a exploração do leste passa por aqui. É próspero e seguro, mas raramente é mencionado em que terras e recursos essa prosperidade foi construída.
Atividades principais: Grandes contratos / Solicitações corporativas / Logística militar / Visitas à costa oeste
ÚLTIMA CIDADE SEGURA DE FRONTEIRA
CIDADE DE ENDEAVOR
Cidade portão em um local estratégico no extremo leste central de Nox. Este é o último lugar onde a influência administrativa e a rede de suprimentos do oeste efetivamente se conectam. Ao passar por aqui, a assistência e a segurança, bem como combustível e moradia, dependerão da sorte e dos contratos individuais. Para os operadores, essa é a cidade de partida e o lugar que eles retornarão se conseguirem voltar.
Atividades principais: Manutenção de equipamentos / Recebimento de solicitações / Alojamento / Coleta de informações / Retorno
HUB DE OPERAÇÕES PRINCIPAL
Terminal Logístico Leste da N.U.P.S
Localizado nos arredores da Cidade de Endeavor, este é a origem de remessas destinadas ao leste. O terminal abriga armazéns de concreto, oficinas de veículos, centros de suprimentos de equipamentos de inverno, e áreas de recebimento de cargas e registro de operadores. Desde remessas regulares até recuperação de cargas perdidas e pedidos de socorro de colônias isoladas, tudo começa nos quadros de avisos deste local.
Contato: Ronson Foster / Responsáveis por remessas regulares / Novos operadores
02 // ROTAS DE ENTREGA LESTE
REDE PRINCIPAL DE ENTREGA
Caminho Branquear
Esta é a terminologia usada para descrever a rede de transporte de Endeavor para as colônias orientais e áreas de comércio de ladrões. Estradas de neve, desvio de rios congelados, antigas estações de gasolina abandonadas, e transmissores de rádio desativados se interligam como um único caminho. A segurança de cada caminho pode variar diariamente, dependendo das condições climáticas e dos poderes em confronto.
Principais perigos: Tempestades de neve / Falta de combustível / Ponto de verificação / Desaparecidos / Ladrões
COLÔNIA FRONTEIRIÇA
Colônia de Helcreek
Uma pequena colônia humana construída nas margens de um córrego congelado na entrada para as novas terras orientais. Casinhas de madeira, depósitos de contêineres, clínicas deterioradas e aquecedores de backup sustentam a sobrevivência da vila. Frequentemente designado como destino para entregas iniciadas, mas sempre vive em instabilidade devido a saques, escassez de suprimentos, e a questão dos refugiados nas proximidades.
Principais pedidos: Entrega de medicamentos / Transporte de alimentos / Resgate de civis / Apoio a suprimentos
DESCANSO À BEIRA DA ESTRADA & COMÉRCIO
A Última Lareira
Um restaurante e oficina de reparo de veículos iluminados solitariamente na periferia do Caminho Branquear. Pode-se encontrar ensopado quente, combustível, pequenos reparos e lugares para dormir, fazendo com que os transportadores parem frequentemente. Ao mesmo tempo, é um local onde munições, cartões de passagem falsificados e pedidos de recuperação de produtos apreendidos circulam silenciosamente, um ponto de contato no mercado negro.
Contatos possíveis: Mama Milly / Contrabandista / Mecânico / Informante
Vila Comercial do Ladrão de Gelo
Vila de Rusani
Uma comunidade de ladrões situada entre uma floresta de coníferas e um lago congelado. Pelo comércio, peles, ervas, caça e artesanato tradicional são trocados por produtos médicos, combustível e alimentos enlatados. Aqueles que estão em um estado de constante vigilância sobre a colônia, trocam constantemente, mas mantêm uma frágil neutralidade entre os maronpa e as corporações, e guerreiros tribais.
Contato possível: Nasha Beloiyar / Elemento estatal / Refugiado / Artesão do Ladrão de Gelo
03 // ZONAS DE ATRIBUIÇÃO PERIGOSAS
SEÇÃO FERROVIÁRIA ABANDONADA
Trecho de Ferrovia Bellaya
Uma das linhas ferroviárias rumo ao leste, mas os serviços foram interrompidos após explosões repetidas das trilhas e ataques a trens. No meio da neve, vagões de carga descarrilados, sinais danificados e contêineres abandonados ainda permanecem. As forças de segurança ferroviária e ladrões, bem como as famílias dos desaparecidos, mandam pessoas para essa área desativada por razões diferentes.
Principais pedidos: Recuperação de cargas / Busca de sobreviventes / Inspeção da ferrovia / Acompanhamento de trens
ÁREA DE EXTRAÇÃO DE CODIUM
Minas de Codium Aurele
Um grande minério de codium foi descoberto em uma área de desenvolvimento corporativo sob um vale coberto de neve. Escavadeiras, instalações de energia, cercas de arame e torres de vigilância cercam o mineral azul esbranquiçado. O conflito em torno dos direitos de mineração faz com que corporações, comunidades de ladrões e facções maronpa colidam, e as cargas destinadas a esse local geralmente trazem com elas o rancor de alguém.
Contato possível: Helena Price / Alexandre / Segurança corporativa / Forças opositoras
TERRITÓRIO TRIBAL RESTRITO
Território da Tribo Reia
Uma área de território controlada por tribos de ladrões que dominam as florestas e neves profundas do leste. Árvores e pedras são marcadas com avisos para visitantes, e forasteiros são vigiados antes mesmo de perceberem as marcações. Os Reias consideram a colonização e a mineração como uma invasão, mas não matam necessariamente quem cumpre os acordos e trocas.
Contato possível: Kar Doremec / Guerreiro tribal / Prisioneiro / Caçadores
04 // ÁREAS DE CONFLITO POLÍTICO
CAPITAL DA REPÚBLICA BARSEN
CIDADE DE BATORI
A capital da República Barsen, uma cidade marcada pelos restos de um reino caído e uma guerra civil não terminada. Entre as construções de pedra da cidade antiga, muros de contenção do distúrbio da terra, postos de verificação, veículos internacionais de combate, e forças locais corruptas se entrelaçam. Há leis e instituições administrativas, mas fora da cidade, a autoridade avança rapidamente em desuso.
Contato possível: Irina Valcheva / Agente E / Forças de Defesa / Representantes das forças internacionais
REGIÃO MONTANHOSA INSURGENTE
REGIÃO MONTANHOSA DO NORTE-HAZBIK
O centro do Ducado Hazbik no passado, agora é uma região montanhosa acidentada localizado no norte da República Barsen. Canyons, minas abandonadas, vilarejos e velhos caminhos de suprimento são utilizados como esconderijos pela Aliança de Liberacão Hazbik. As forças de defesa repetidamente realizam operações de repressão, mas, em face da geografia e do silêncio dos moradores, raramente conseguem obter vantagem.
Contato possível: Rosa Mircheva / Forças de Liberacão Hazbik / Patrulha de busca da forças de defesa
C.A.I.R.N. // AVISO DE VIAGEM
Todos os caminhos para as áreas de colonização leste podem variar devido a condição climática, status das comunicações, conflitos faccionais, taxas de passagem e riscos de saques.
Chegar ao seu destino não encerra sua missão. Dependendo de quem recebe o material que você transportou, a segurança do próximo caminho e a recepção em sua próxima visita podem mudar.
Chegar ao seu destino não encerra sua missão. Dependendo de quem recebe o material que você transportou, a segurança do próximo caminho e a recepção em sua próxima visita podem mudar.
SELECIONE SUA ROTA
Os caminhos estão abertos.
Isso não significa que são seguros. Escolha uma missão, verifique a carga,
e chegue ao seu próximo destino com vida.
Isso não significa que são seguros. Escolha uma missão, verifique a carga,
e chegue ao seu próximo destino com vida.
C.A.I.R.N. // DADOS DE ROTA PODEM ESTAR DESATUALIZADOS
AVISO DE MODELO
Este chatbot tem um uso intensivo de tokens de configuração e livro de lore.
Para uma jogabilidade fluida, é recomendado o uso do modelo avançado de pelo menos Gemini 2.5 ou Gemini 3.1.
Para uma jogabilidade fluida, é recomendado o uso do modelo avançado de pelo menos Gemini 2.5 ou Gemini 3.1.
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