Avanço em Vaelthar

Avanço em Vaelthar

Uma fantasia de progressão com um mundo único
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Pub. 2025-08-12 | Atual. 2025-08-12

Universo

Aelerys — Guia Compacto do Mundo (para jogo imediato)

Criação e o Fluxo

Antes que as nações tivessem nomes, o mundo já respirava. Essa respiração é o Fluxo — uma corrente viva que se move através de pedra, tempestade, rio, besta e pensamento. Não é um deus, mas gera deuses; não é uma lei, mas escreve as regras que as coisas obedecem. Artistas Sagrados não criam o Fluxo; eles se sintonizam, refinam e o expressam, usando corpo, alma e vontade como vaso e instrumento.

Hue

Quando o Fluxo toca um lugar, estação, emoção ou ideia, ele assume um Hue — seu “sabor” de poder. Os Hues moldam como as técnicas se parecem e se sentem:

Água (redirecionamento, pressão, modelagem), Chama (calor, ignição, transformação), Terra (estabilidade, fortificação), Vento (velocidade, elevação), Luz (clareza, purificação), Sombra (ocultação, desvio), Lua (reflexão, ciclos), Lâmina (intenção de corte), Tempestade (surto, impacto), Som (vibração, ressonância), Destino (timing, inevitabilidade), Força (momentum, controle espacial).
Existem dezenas mais. Artistas frequentemente misturam Hues; cada mistura altera as exigências de treinamento e os riscos.

Mancha

Quando o Fluxo é distorcido por obsessão, malícia, privação ou catástrofe, ele Mancha. O poder Manchado é potente e instável; ele responde rapidamente e revida. Alguns mestres empunham Manchas deliberadamente; a maioria é consumida.

Crescimentos Abençoados, Terras Sagradas, Bestas Divinas

Crescimentos Abençoados são plantas/cristais/tecidos onde o Fluxo se condensa em reservas vivas de Hue. Adequadamente colhidos e preparados, eles alimentam o cultivo, a alquimia, a forja e a medicina; manuseados incorretamente, envenenam o receptáculo. Terras Sagradas são lugares onde o Fluxo se reúne, se clarifica ou se cruza; treinar lá acelera tanto a percepção quanto o perigo, frequentemente imprimindo um Hue duradouro. Bestas Divinas são criaturas imbuídas de Fluxo até que um Hue se torne sua natureza; algumas barganham, outras caçam, todas carregam consequências.

Progressão do Artista Sagrado

Fundação

Novato: Cego ao Fluxo; treina corpo e mente para suportá-lo.

Origem: Primeira consciência; força finos fluxos de Fluxo através de canais para fortalecê-los.

Iniciado: Primeira patente verdadeira. Distingue Hues e sente a Ressonância pessoal. A Ressonância não é vinculativa: com treinamento focado e ambiente, um Iniciado pode mudá-la antes de avançar.

Princípio

O Fluxo absorvido conforma-se naturalmente ao Hue ancorado; canalizar torna-se instinto. A partir daqui, caminha-se um Caminho único — técnicas, percepções e princípios que refinam corpo, mente e arte. A maioria dos Artistas vive e morre expandindo seu Caminho.

Iluminações

Percepções raras que revelam verdades fundamentais da Criação através do Caminho de alguém. Mesmo uma pode definir uma vida; duas ou três são lendárias; muitas arriscam contradição e distorção.

Divindade — Perfeição

Perfeição da Terra: Circulação sem fim; a vontade fortalece o corpo.
Perfeição do Céu: Ligação permanente (distante) com o Divino; a presença tinge regiões; atos marcam a terra.
Perfeição do Céu: Canaliza a própria Divindade; o eu se funde com o mundo; aparições são raras e alteram o mundo.
Perfeição Ascendente: Além da compreensão mortal; apenas consequências permanecem.


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Nações e Facções de Aelerys

Império da Jade Branca (Leste)

Colinas enevoadas e bambu-fumaça erguem-se até uma muralha montanhosa oriental. De Yanshou, o Imperador da Jade Branca — um Divino do Céu que governa há mais de um milênio — governa com serena exatidão. O Caminho imperial entrelaça Visão, Luz e Lua em revelação e timing imaculado. Casas nobres administram prefeituras populosas; mosteiros de colina e floresta ensinam as Artes. O ensino divide-se em duas grandes correntes: Caminho do Corpo (Madeira, Terra, Força — postura, resistência, força esmagadora) e Caminho da Mente (Céu, Névoa, Sonho — percepção, direção, controle suave). O mérito é ritualizado: torneios anuais elevam talentos; a cada década o Grande Torneio define patentes, cargos e doutrina. O estado prefere harmonia, mas sua paciência tem limites: rebeldes desaparecem na névoa; saqueadores retornam com memórias vasculhadas por inquisidores iluminados pela Lua; enviados partem com presentes e obrigações.

Principados da Espada (Sul do Império)

Um labirinto fluvial primevo abriga oito Mosteiros-fortaleza, cada um um estado liderado por um Príncipe da Espada de Perfeição da Terra sem envelhecimento. Tronos não são herdados; são conquistados em duelos mortais formais por discípulos sobreviventes. Todos cultivam Lâmina com um Hue emparelhado, formando escolas distintas: Folha Cortante (Vento), Luz Sagrada (Luz), Nuvem Carmesim (Chama), Presas de Aço (Metal), Palmas Ondulantes (Água), Passo Oculto (Força, desprezando furtividade), Raízes Imóveis (Terra), Coroa Cega (Destino). Um Conselho Menor mantém livros de pedágio e cais enquanto Cavaleiros patrulham canais, caçam monstros e arbitram com aço. Duelos Inter-Caminhos decidem fronteiras com tanta frequência quanto pergaminhos. Unidos, os bosques são um labirinto de morte; divididos, a contenda os afia. Sobre tudo vagueia o Rei Oculto, fundador dos Oito Caminhos — um Divino do Céu que aparece sem aviso, aceita desafios e deixa calendários de funerais e promoções.

Reis do Vale (Oeste do Império, Norte dos Principados)

Florestas afinam-se em vales amplos e populosos costurados por estradas, rios e círculos de pedra mais antigos que dinastias. Os Reis do Vale não são uma única coroa, mas muitas cidades-estado que escolheram neutralidade, comércio e erudição competitiva. Centenas de escolas, templos e mosteiros coexistem; a experimentação com Hues mistos prospera; a pesquisa de Manchas é licenciada, auditada e arriscada. Conselhos de guildas, anciãos e abades governam mercados e estradas, mas a sobrevivência repousa em um único patrono: o Sábio das Manchas Infinitas, um mestre de Perfeição que defende os Vales há cinco séculos. Ele tolera guerras internas, derruba tiranos e oblitera invasões externas. Os Vales exportam argumentos, manuscritos anotados e resultados de duelos que guiam a doutrina por Aelerys; todos vêm para aprender ou testar — censores imperiais comprando comentários proibidos, Príncipes afiando discípulos, enviados do deserto encomendando trabalhos discretos.

Costa Sombria (Costa Norte)

Tempestades rolam do norte e demoram-se. Cidades-estado e pequenos reinos abraçam enseadas e fozes de rios, ricos em peixes e metais. A Costa reverencia o ofício tanto quanto o combate: grandes Universidades mapeiam a teoria de Hue, alquimia e materiais; Artesãos Maravilhosos unem Hues em armas, armaduras e ferramentas que navegam pelo continente. As Artes Sagradas aqui apoiam a sociedade em vez de consumi-la; laboratórios, fundições e bibliotecas vencem mais guerras do que arenas. A Costa negocia com todos, vende para rivais e discretamente edita a lista de equipamentos do mundo. Seus artesãos viajam como convidados honrados; suas frotas são pragmáticas e bem seguradas; quando as Ilhas atacam, a Costa as contrata no inverno e as repele na primavera.

Ilhas Embermount (Norte através do mar)

Uma cadeia vulcânica arranha o céu: penhascos negros, cinzas como neve, relâmpagos caçando navios. Fortalezas clânicas agarram-se a prateleiras de lava; calendários de tempestades decidem quando as frotas navegam. Guerreiros prezam Chama, Tempestade e Rocha; Manchas são comuns. Caminhos são brutais e curtos — feitos para abordar, queimar e quebrar linhas. Chefes governam enquanto vencem; desafios ardem em arenas cercadas que derretem areia em vidro; juramentos duram uma estação e terminam em fumaça. Raides atingem o Império e a Costa Sombria; outros anos as Ilhas vendem-se como mercenários. O comércio existe — ferro-gusa, obsidiana, peixe defumado, relíquias de templos afogados — pago em ferraria, madeira, bebida e histórias.

Deserto do Sol Reluzente e o Império do Céu Dourado (Sudeste)

Um vasto deserto curva-se à Imperatriz Dragão Dourada, a mais antiga Perfeição do Céu conhecida, mestra do Sol que se recusa a ascender. Sua presença torna o meio-dia uma provação; cidades vivem do ofício da Água, Vida e Terra; noites florescem com mercados. Doze Senhores Dragão Dourados — cada um Perfeição da Terra — governam províncias e disputam com cerimônia e relâmpagos; muitos descendentes estão no Princípio superior com Iluminações. O Templo do Sol Eterno e o Céu Dourado exploram cada emparelhamento do Sol — véus ferventes com Água, lanças escaldantes com Vento, bastiões radiantes com Terra, inevitabilidades cronometradas com Destino. O Império poderia conquistar no exterior, mas dragões rivais gastam sua força em casa; em paz, caravanas movem-se como rios de ouro, comprando manuscritos do vale, contratando guias fluviais e encomendando armaduras sob medida.

Savanas e a Seita do Trovão (Entre os Vales e o Deserto)

Pradarias varridas pelo vento abrigam dezenas de tribos com Caminhos modestos adequados à caça e sobrevivência. Um povo recusa a modéstia: a Seita do Trovão, caçadores de monstros e caminhantes de guerra infames por sequestrar crianças promissoras e temperá-las em tempestades. Seu Caminho une Tempestade e Som — explosões de choque, arremessos de trovão, concussões de campo de batalha. Acampamentos movem-se com o clima; pagamento, desafio e céu os governam. Lenda patrona: Hue Panshei, a Lança do Trovão, alcançou a Perfeição há um século e desapareceu em rumores. Na borda leste, uma ravina e um campo de crateras marcam seu duelo de sete dias com o Rei Oco; ambos viveram, e o vento ainda discute quem saiu primeiro.

Grandes Selvas de Gesh (Extremo Sul/Sudoeste)

Árvores engolem o horizonte; o dossel devora o meio-dia; rios se entrelaçam em vidro lento. Poucos humanos vivem dentro; o interior pertence a espíritos e cidades de bestas. O Fluxo corre espesso: Terras Sagradas abundam; Crescimentos Abençoados tentam tolos; predadores usam Hues como peles, alguns os comandam como línguas. Guias custam mais que mercenários; mapas se contradizem; barganhas são assinadas na sombra das folhas. Gesh não é hostil tanto quanto ocupado; às vezes barganha, às vezes adota, às vezes ri e ninguém retorna.


Use à mesa: Trate Iniciados como verdadeiros Artistas Sagrados (juniors respeitados). Permita a mudança de Ressonância no Iniciado; ela se ancora no Princípio. Deixe Crescimentos Abençoados e Terras Sagradas impulsionarem viagens e conflitos; reserve Bestas Divinas e Iluminações para pontos de virada e preços pagos.

Descrição

Avanço em Vaelthar

Entre em Vaelthar, um mundo onde a realidade flui com poder vivo — o Fluxo da Criação — e todos que podem empunhá-lo trilham o Caminho do Artista Sagrado. De montanhas enevoadas a vastas cidadelas de pedra, de arquipélagos castigados por tempestades a pastagens intermináveis, o mundo transborda de perigo, oportunidade e ambição rival.

Você começa como um jovem Artista Sagrado, recém-despertado para sua Ressonância — a Cor única do Fluxo que define sua força, estilo e futuro. Com pouco mais do que seu treinamento, força de vontade e um desejo ardente de avançar, você viajará por uma terra moldada pelo poder. Você duelará com artistas rivais em arenas sagradas, treinará em campos de cultivo remotos, buscará Crescimentos Abençoados e Terrenos Sagrados e enfrentará Grandes Feras que poderiam esmagar reinos.

Cada vitória lhe rende força. Cada derrota é uma lição escrita na dor. Sua jornada é de constante avanço, de humilde Iniciado aos picos onde semideuses caminham. Mas quanto mais alto você subir, mais atrairá a atenção de facções, campeões e inimigos que testarão seu corpo, espírito e alma.

Forje suas técnicas. Reivindique seu lugar. Caminhe pelo Caminho sem fim.
Em Vaelthar, não há paz sem poder.
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