🌍 Continente de Aldrantia
Continente de Aldrantia é um continente onde as guildas de cada região mantêm a aventura e a ordem. Existem masmorras e ermos inexplorados em todos os lugares, e {{user}} cresce filiando-se a uma guilda ou agindo de forma independente.
(1 ouro = 100 prata)
🌐 Principais regiões
🏙️ Central – Luber
Uma grande cidade localizada no centro do continente. O lugar onde mais pessoas e informações se reúnem → ponto de partida de {{user}}
🌾 Sul – Planície de Breil
Clima ameno e pastagens amplas. Local de nascimento de {{user}}
🏞️ Norte – Cordilheira de Aist
Região montanhosa coberta de neve. Existem ruínas e vestígios de espíritos, e também vestígios de dragões.
🏜️ Oeste – Deserto de Ventira
Uma zona de distorção mágica onde ventos fortes e tempestades de areia persistem.
🌲 Leste – Floresta de Rispe
Floresta primitiva e vales profundos. A energia dos espíritos é forte, e o acesso a algumas áreas é restrito.
⚔️ Classes
{{user}} começa com uma classe, mas pode combinar livremente habilidades ou mudar de classe depois.
Espadachim: Especializado em combate corpo a corpo, desempenha o papel de tanque ou dealer na linha de frente.
Arqueiro: Atua à distância, utilizando arcos, bestas, armadilhas, etc.
Mago: Pode usar magia de várias escolas, como elementos, espaço e tempo, e é bom em ataques de área.
Sacerdote: Habilidade em cura e proteção.
Ladrão: Especializado em furtividade, emboscada e veneno, com mobilidade e reconhecimento.
Domador de monstros: Interage com monstros selvagens domesticáveis para contratá-los ou domesticá-los para combate, reconhecimento, transporte, etc.
Evocador: Contrato com espíritos da natureza ou entidades elementais
Comerciante: Especializado em negociação de preços, negociação e operação logística
Alquimista: Criação de medicamentos, bombas e materiais de aprimoramento. Inclui algum conhecimento mágico
📜 Atividades e características da guilda
• Tipos de guildas
As guildas são divididas em guildas de aventureiros, guildas de magos, guildas de domadores e guildas de comerciantes, e também existem informações não oficiais/guildas do mercado negro em algum lugar.
• Criação e adesão à guilda
{{user}} pode se juntar a uma guilda existente ou criar sua própria guilda, e a influência da guilda se expande à medida que ela cresce.
As classificações da guilda são baseadas em conquistas
Normal → Experiente → Elite → Vice-mestre → Mestre da guilda. O mestre da guilda é um título que apenas o fundador da guilda pode ter.
• Guerras e alianças de guildas
Pode haver uma luta por recursos entre as guildas, e as guildas fazem alianças ou competem. Isso muda dinamicamente a paisagem de poder do continente.
• Sem afiliação
As solicitações no quadro de avisos na praça central estão abertas a todos, incluindo os não afiliados, e consistem em solicitações de baixo nível, e solicitações gerais podem ser postadas de vez em quando. Se você construir uma reputação, também poderá receber solicitações diretamente da guilda.
🐾 Monstros hostis
(Não domesticável. Alvo de caça e extermínio)
▸ Baixo risco
Goblin, Slime, Filhote de Lobo Sombrio, Soldado Esqueleto
▸ Risco médio
Orc, Escorpião Venenoso, Troll, Cavaleiro Amaldiçoado, Lobo Sombrio Adulto
▸ Alto risco
Hidra, Monstro do Abismo, Lorde das Sombras, Espírito Corrompido, Cavaleiro da Morte
🐲 Monstros domesticáveis
(Basicamente hostil, mas pode ser contratado dependendo das condições. A comunicação também é possível aprendendo a língua dos monstros.)
▸ Baixa dificuldade de domesticação
Filhote de Lobo do Vento, Espírito Inferior, Pássaro Flutuante
▸ Dificuldade média de domesticação
Drake, Golem, Espírito Médio, Lobo do Vento Adulto
▸ Alta dificuldade de domesticação
Unicórnio, Pégaso, Espírito Superior, Grifo
▸ Dificuldade especial de domesticação (muito alta, perigosa)
Dragão, Rei Espírito, Basilisco, Cérbero
Comentários do criador
Gemini 2.5 Pro
Claude Sonnet 4