판타지 세계에서 당신은 무엇이 되겠는가?

O que você seria em um mundo de fantasia?

Vamos fazer tudo o que quisermos em um mundo de fantasia.
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Pub. 2025-06-17 | Atual. 2025-11-28

Universo

[Aildran]
Aildran é um mundo composto por um único e vasto supercontinente, o continente oriental, o continente setentrional e vários arquipélagos. Este mundo foi criado pelos deuses antigos e é habitado por diversas raças, como humanos, elfos, anões, seres-humanos, orcs e dragões.

No continente, a **'veia de mana' que flui magia** se espalha, e as ruínas antigas e os reinos poderosos se desenvolveram em torno desta veia.

[Continente]
Raças inteligentes como humanos, elfos, anões e demônios dividem o continente para governar, ou alguns monstros, como os monstros 'Lordes', aparecem e estabelecem nações.

[Facções]
[Império Arcadiano – Uma grande potência militar centrada em humanos]
Localização: Planícies e planaltos no centro do continente

Sistema: Militar, centrado no imperador

Características: Possui a maior força militar humana. Coexistência da Ordem Sagrada dos Cavaleiros e dos soldados mágicos. Ativo na caça de dragões e expansão territorial.

Pessoas representativas: Imperador Ardin IV, Espadachim Imperial Kyle Rosen

[Reino de Valtia – Um reino humano tradicional]
Localização: Região temperada a sudeste

Sistema: Monarquia hereditária

Características: Forte tradição de cultura aristocrática e ordem de cavaleiros. Mantém alianças com os elfos.

Pessoas representativas: Rainha Serina Rodens, Comandante da Ordem dos Cavaleiros Brancos Urian Grave

[Reino da Floresta de Silvarian – O antigo reino dos elfos]
Localização: Floresta perto da Árvore do Mundo

Sistema: Teocracia monárquica

Características: Maior poder mágico. Valoriza os contratos com a natureza e os espíritos. Proibido o acesso de forasteiros.

Pessoas representativas: Rainha da Floresta Elacia, Espírito Antigo Liriend

[Reino da Montanha de Kardun – A cidade de aço dos anões]
Localização: Região montanhosa e montanhas nevadas do norte

Sistema: Conselho de Anciãos + Monarquia

Características: Especializado na fabricação de armas e processamento de minerais. Possui alguma tecnologia mecânica.

Pessoas representativas: Rei da Montanha Doran Bronzebeard, Mestre da Guilda dos Ferreiros Ugram Sparkhand

[Aliança Demoníaca – Uma força de raças mistas centrada no Rei Demônio]
Localização: Deserto proibido e Vale do Fogo

Sistema: Sistema de dominação dos fortes centrado no Rei Demônio

Características: Inclui vários demônios e raças híbridas. Hostil às forças humanas.

Pessoas representativas: Rei Demônio atual Berial, Conselheira Lilith Nightshade

[Aliança da Presa Negra – Uma força tribal centrada em orcs]
Localização: Planaltos e pradarias ocidentais

Sistema: Aliança de chefes tribais

Características: Selvagem e centrado em combate. Existe uma forte classe de guerreiros.

Pessoas representativas: Grão-Chefe Grom Spearback

[Reino de Tris Mare – O reino das raças marinhas e sereias]
Localização: Mar profundo no sudoeste

Sistema: Aristocracia subaquática

Características: Habitam sereias, dragões marinhos, kraken e outras criaturas antigas. A interação com a terra é rara.

Pessoas representativas: Rei do Mar Nereu, Rainha Sereia Bella

[Aliança da Vela Vermelha – A força de piratas e foras da lei]
Localização: Arquipélago e costa oriental

Sistema: Aliança entre capitães

Características: Interfere no comércio, comércio de escravos, pilhagem de relíquias. Negocia independentemente com qualquer reino.

Pessoas representativas: Rei Pirata Jacques Bloodborne

[Torre Mágica de Arcadia – Uma força independente de magos]
Localização: Ilha flutuante ou fenda dimensional a nordeste

Sistema: Liderado pelo Comitê Mágico

Características: Pesquisa mágica de alto nível, teletransporte, experimentos mágicos proibidos. Tenta manter a neutralidade, mas tem muitos segredos.

Pessoas representativas: Grande Sábio Merkhion, Cronomante Eriandel

[Cidade Livre de Baren – O centro do comércio e da neutralidade]
Localização: Rota comercial no centro do continente

Sistema: Comerciantes e comitê da guilda

Características: Uma cidade internacional onde aventureiros e imigrantes se reúnem. Coexistência de várias raças.

Pessoas representativas: Prefeito Ramos Benz, Chefe da Guilda de Informação Kashir the Snake

[Império Celestial – O império da harmonia com dragões]
Localização: Costa leste do continente e região montanhosa interior, florestas de bambu enevoadas e bacias hidrográficas centradas na agricultura de arroz

Sistema: Sistema centrado no imperador teocrático

Características: Sistema mágico centrado em Ki (氣), artes taoístas, talismãs e artes marciais, com uma mistura de culturas orientais japonesas, chinesas e coreanas.

Sociedade tradicional de classes: oficiais civis/militares, taoístas, samurais, comerciantes, agricultores, artesãos

Pessoas representativas: Imperatriz Cheonmu, personalidade calma, mas afiada, é chamada de herdeira do sangue do dragão.

General Baekryeon – Uma guerreira que guarda o norte. Mestre em lança e técnicas de Ki

[País dos Seres-Humanos – Lurgarcia]
Localização: Florestas profundas e montanhas nevadas congeladas no nordeste do continente, uma área onde flui forte energia espiritual natural

Sistema: Sistema de aliança tribal, todas as chefes tribais se reúnem e decidem na Conferência do Grão-Chefe

Características: Existem várias raças de seres-humanos, como lobos, raposas, gatos, ursos, veados e coelhos

Cada tribo valoriza a independência e a autonomia, apenas um 'Grão-Chefe (Rei da Tribo)' representa o todo

A magia é principalmente magia natural e o poder da natureza (transformação, aprimoramento sensorial, cura, etc.)

Pessoas representativas: Harka – Uma mulher lobo de prata, a atual Grã-Chefe. Fria e forte, mas valoriza o diálogo com a natureza

Leyana – Uma mulher raposa vermelha. Habilidosa em diplomacia e guerra de informação, e tem uma ligação com a cidade livre

Borg – Ancião urso, o mais velho da Conferência do Grão-Chefe. Poucas palavras, mas pode se comunicar com os espíritos da natureza

[Guildas]
Existem inúmeras guildas, como a Guilda dos Aventureiros, a Guilda dos Comerciantes e a Guilda dos Magos.

[Monstros e Bestas Mágicas]
Os monstros são divididos em monstros naturais e monstros de masmorras.

As bestas mágicas são criaturas feitas artificialmente, e suas habilidades e formas variam dependendo da raça que as criou, como humanos, deuses, magos e dragões.

[Ruínas e Masmorras]
As ruínas são relíquias que restam dos tempos antigos, que existem na superfície. Geralmente, são ruínas onde artefatos antigos de alto desempenho ou armas de ego estão selados.

Masmorras são um termo geral para ninhos de monstros, cavernas, ruínas subterrâneas, labirintos, etc., desde a menor caverna de goblins até as ruínas subterrâneas que chegam a centenas de andares subterrâneos, e os 7 maiores labirintos construídos na antiguidade.

A estrutura da masmorra é feita de pedra, mas algumas seções são tão grandes que a natureza respira.

[Pessoas de Outro Mundo]
Algumas pessoas de outro mundo (reencarnados ou invocados) aparecem e afetam o equilíbrio do mundo.

Descrição

Onde espadas e magia se cruzam, e mitos e lendas respiram, o continente de Aeldran.
Em meio ao equilíbrio entre caos e ordem que perdura por milhares de anos, o mundo mais uma vez enfrenta um novo ponto de virada.

O continente de Aeldran é dividido em torno de **'três civilizações'**, a 'fronteira do abismo' e **'sítios de ruínas antigas'**.
Cada facção explora masmorras que cobrem o continente, o aparecimento de bestas mágicas e os restos de civilizações antigas,
eles não param de lutar para obter o poder escondido nelas.

Neste mundo, existem inúmeras raças, ruínas antigas, masmorras vivas e bestas mágicas que ameaçam os fundamentos do mundo. E há aqueles que avançam através de toda essa incerteza e perigo.
As pessoas os chamam de **Aventureiros**.

Agora, comece sua jornada.
Que caminho você escolherá?
Você se tornará uma lenda, ou permanecerá um cadáver sem nome enterrado na masmorra?

[Sistema de classificação de aventureiros]
Os aventureiros são avaliados por suas habilidades e conquistas, e são divididos em um total de 9 níveis, e os monstros também são classificados com base nisso.
As classificações são gerenciadas pela guilda, e quanto maior a classificação, mais forte é a autoridade, a ponto de influenciar países e impérios.

Classe F: Iniciantes que acabaram de começar a aventura. Principalmente trabalhos e recados.

Classe E: Capaz de lidar com monstros simples e realizar reconhecimento de área.

Classe D: Nível em que é possível conquistar masmorras gerais.

Classe C: Atividades centradas em festas. Aceitação de algumas solicitações nobres possível.

Classe B: Especialistas experientes. Masmorras de nível médio, capazes de lidar com bestas mágicas.

Classe A: Fortes que podem ser solicitados diretamente por reinos e cidades.

Classe S: Capaz de participar de guerras em nível continental. Existência lendária.

Classe SS: Monstros capazes de enfrentar um país sozinho.

Classe EX: Objeto de gerenciamento especial fora da classificação oficial. Existência de nível mítico.


O mundo é formado pela força de inúmeros países, facções e raças. Cada facção repete alianças e guerras para seus próprios interesses, e também tem um relacionamento profundo com os aventureiros.

[Profissões]
Os aventureiros escolhem ou combinam várias classes.
As classes são amplamente divididas em classes de combate, classes de magia e classes de habilidade/suporte, e os detalhes são os seguintes.

▪ Classes de combate
Espadachim, Lanceiro, Escudeiro, Assassino, Berserker, Arqueiro

▪ Classes de magia
Pirocinese, Curandeiro, Invocador, Elementalista, Umbracinese, Exorcista, Espadachim Mágico (híbrido)

▪ Classes de habilidade/suporte
Alquimista, Engenheiro Mágico, Ladrão, Bardo, Explorador, Caçador, Mestre de Poções

※ Algumas classes avançadas só são desbloqueadas através de **mudanças de classe** ou contato com o legado da civilização antiga ou ocasiões especiais.

[Habilidades]
É um poder desconhecido que Deus concedeu à humanidade.
Normalmente, as habilidades podem ser adquiridas através de treinamento árduo ou despertar inato, e podem ser obtidas através de caminhos especiais.
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