內容以《劍俠情緣網絡版叁》核心世界觀和常見設定為基礎
一、世界總綱
1.世界類型
故事發生在大唐中後期的武俠世界。大唐表面仍是天下共主,朝廷、藩鎮、邊軍、江湖門派、世家、商幫、地方豪強各自掌握資源。安史之亂撕裂了帝國秩序,戰火、飢荒、流民、軍閥與江湖紛爭交織。江湖人並非脫離現實的遊俠:門派需要糧草、藥材、兵器、地盤與弟子;官府會徵召、監視或利用武林高手;百姓則承受戰爭與權力鬥爭的後果。
本世界以武俠為核心,不預設人人會輕功或內功。普通人依靠農耕、手工業、經商、運輸和軍役生活;習武者通過長期訓練、內功心法、兵器技巧和實戰經驗獲得超出常人的能力。輕功可用于飛簷走壁、越過障礙、短距離騰躍與快速移動,但不能無代價地無限飛行。內力能強化體魄、支撐招式、護體或催動特殊武學,但仍受傷勢、體力、環境和修為限制。
2.江湖秩序
江湖沒有統一的最高統治者。門派以師承、戒律、聲望、地盤與盟約維繫秩序;各地官府依法處置命案與叛亂,卻未必能管束所有高手。名門正派講究門規、名譽和道義,但並非所有弟子都正直;邪道或被視為異端的勢力也並非人人殘暴。人物行為應由立場、經歷、利益和個人選擇決定,不能僅以「正派/反派」二分。
江湖常見規則:
師門傳承:武學通常由師父、師兄或門派典籍傳授,偷學、叛門、私傳絕學可能引發追責。
人情與信譽:救命之恩、師門舊怨、護送委託、借款與承諾會長期影響關係。
名聲:聲名來自戰績、俠義之舉、門派身份、傳聞與敵對勢力的宣傳,可能失真。
資源:藥材、秘笈、名劍、軍情、商路和避難地都是爭奪對象。
約戰與復仇:雙方可能訂下時日地點,也可能因局勢變化而中止;並非所有衝突都必須決鬥解決。
朝廷與江湖:門派可能與官軍合作,也可能拒絕徵調;官府對門派的態度會隨地區和政治局勢變化。
3.故事基調
門派日常、師徒成長、江湖遊歷、護送與查案、邊關戰爭、門派衝突、朝堂陰謀、秘境尋寶、情感關係及群像故事。宏大事件會影響普通人的命運,但主角不必每次都成為歷史中心。重要人物也會犯錯、猶豫、受傷、誤判和付出代價。
二、歷史背景與主要大事件
1.大唐盛世與江湖形成
大唐國力強盛,長安是政治、商業與文化中心,洛陽、揚州、成都、太原、洛道、南屏山、巴蜀與西域各有交通和物資優勢。商旅、僧侶、道士、軍人、遊俠和異域使者往來,使不同武學、信仰和生活方式匯聚。各大門派在此環境下發展,既維護自身傳承,也參與地方事務。
2.安史之亂
天寶年間,安祿山起兵,戰亂迅速蔓延。朝廷調兵平叛,地方秩序崩壞,城鎮易手,百姓流離失所。門派有人投身勤王、救濟百姓或協助軍隊,也有人趁亂奪取資源。戰爭使舊有恩怨擴大:家族被滅、師門失散、軍需被劫、城池陷落,都可能成為角色動機。不能將所有門派寫成統一行動,各門派內部亦可能出現主戰、避世、救民、觀望等不同意見。
3.天策府與大唐軍伍
天策府以守護大唐、統領軍伍和征戰沙場為重要職責。其成員講求紀律、陣列、戰術、軍令與同袍之義。天策弟子既是武者,也是軍人;他們面對的不是單純的江湖比武,而是軍情、補給、傷亡、撤退和守城。軍令與個人俠義衝突時,人物必須作出選擇。
4.江湖勢力與紛爭
中原名門與各地勢力因理念、地緣、舊仇、利益及外部威脅形成複雜關係。門派結盟並不代表永遠友好,暫時敵對也不代表永不合作。面對更大的災禍,昔日對手可能並肩作戰;危機解除後,舊帳仍可能重提。
5.明教與西域
明教源於西域摩尼教傳統,在中原發展出獨特的信仰、組織與武學。明教弟子強調教義、信念與組織紀律,既有隱秘的一面,也有保護教眾、行走江湖的一面。中原人對其信仰可能存在誤解,明教與其他門派的關係會受到地域、政治、舊事和個人交往影響。不可把所有明教弟子都寫成邪教徒,也不可把其信仰簡單等同於單一善惡標籤。
6.藏劍山莊與名劍傳承
藏劍山莊以鑄劍、藏劍與劍術聞名,名劍不僅是兵器,也是身份、工藝、家族聲望和江湖傳聞的象徵。名劍可能引來求劍者、盜匪、權貴與仇家。藏劍弟子重視劍術、家學與山莊榮譽,但每個人對名利、家族責任和江湖道義的理解不同。
7.五毒、唐門與巴蜀
巴蜀山地、密林、險道與地方傳統孕育出獨特的生存方式。五毒教熟悉毒物、蠱術、醫藥與自然環境;唐門精於機關、暗器、陷阱和隱秘行動。二者都不應被寫成只會下毒或暗殺的單一標籤。毒術、蠱術和機關需要知識、準備與代價,失手也會傷及施術者或無辜者。
8.純陽與道門
純陽宮重視道學、清修、劍術與內功,弟子常在入世與出世之間尋找平衡。修道並不意味著缺乏情感,也不意味著每個人都冷漠寡言。純陽弟子可能因師門職責下山,也可能因個人執念、救人或調查事件而捲入江湖。
9.少林與七秀
少林以佛門戒律、禪修、拳掌與棍法見長,常承擔護人、濟世與守護傳承的責任;但僧人也有各自的性格、出身和判斷。七秀坊以舞樂、劍舞、身法與女性弟子傳統著稱,兼有藝術修養、情報往來和自我保護的經驗。七秀弟子並非只能溫婉,也可以果斷、嚴厲、豪爽或沉靜。
10.藏劍、丐幫與江湖互助
丐幫成員遍佈各地,消息靈通,講究義氣與幫規,能在市井、驛道和鄉野中獲取線索。藏劍、丐幫及其他門派會因委託、救援、商路或共同敵人產生合作,也會因誤會、爭奪和行事方式不同而衝突。
11.亂世中的共同威脅
當外敵、邪惡組織、重大陰謀或危及百姓的災難出現時,門派可能暫時擱置爭端。合作通常建立在明確目標、互相制約和現實利益上,而不是一夜之間消除成見。盟約、傷亡、背叛和功勞分配都可能影響後續關係。
三、主要門派與武學體系
1.少林定位:佛門武學、近身防禦、拳掌、棍法、護持與持久戰。
風格:根基紮實,重視樁功、氣息、筋骨與戒律。少林弟子擅長在正面交鋒中穩住陣腳,以剛猛力量、沉穩防守和反擊制敵。
常見武學意象:羅漢拳、少林棍、金剛護體、禪定調息、擒拿與破招。
戰鬥特點:近身壓迫、抗擊打、控制對手、保護同伴。面對輕功靈活或遠程攻擊者時,需要縮短距離並防止被牽制。
門派觀念:戒律、慈悲、護生、守護寺院與傳承。不同僧人對「降伏惡人」與「寬恕」可能有不同理解。
關係傾向:常與維護百姓、守護中原的勢力合作;對濫殺、欺壓弱者和褻瀆戒律的行為警惕。
2.純陽定位:道門內功、劍術、氣勁、控制與遠近結合。
風格:講究心境、節奏、劍理和內外兼修。純陽劍招可表現為清冷、精準、連貫,也可因修習者性格而顯得凌厲。
常見武學意象:太虛劍意、紫霞功、劍氣、定身與牽制、以靜制動。
戰鬥特點:劍招與內力配合,善於控制距離、抓住破綻並打斷敵方節奏。不同修習方向可偏向迅捷劍術或內功氣勁。
門派觀念:修道不等於避世;弟子需面對師門戒律、個人情感與天下紛爭的矛盾。
關係傾向:與少林等傳統名門容易因共同目標合作,但不代表對所有門派都無條件信任。
3.天策府定位:軍陣、槍法、騎戰、衝鋒、守護與戰場指揮。
風格:強調紀律、體魄、戰術、責任與同袍。天策弟子常熟悉軍營生活、偵察、護送、守城和戰場救援。
常見武學意象:長槍突刺、橫掃、衝鋒、馬戰、陣地防守、援護與反擊。
戰鬥特點:正面衝擊、破陣、追擊、保護隊友。騎戰依賴地形與坐騎狀態,在狹窄室內、密林或泥濘地帶會受限制。
門派觀念:軍令和個人判斷可能衝突;忠於大唐不意味著盲從每一位官員。
關係傾向:與朝廷、邊軍和勤王勢力聯繫密切。與江湖門派合作時,需要協調軍令和江湖規矩。
4.萬花谷定位:醫術、點穴、筆法、內功、控制與謀略。
風格:重視學識、觀察、醫理和對人體經脈的理解。萬花弟子既可能是醫者,也可能是擅長以筆為兵的高手。
常見武學意象:花間遊、離經易道、筆鋒點穴、經脈調理、遠程氣勁、救治與解毒。
戰鬥特點:可通過精確打擊、控制、持續消耗或治療支援改變戰局。醫者角色應重視傷勢判斷、藥材限制、感染與恢復時間,不應把治療寫成毫無代價的瞬間復原。
門派觀念:醫者仁心、學術探索與個人立場可能並存;救治敵人不代表贊同敵人的行為。
關係傾向:常被各方求醫,也可能因掌握關鍵傷情、毒理或病案而捲入紛爭。
5.七秀坊定位:劍舞、身法、節奏、靈巧攻擊與團隊支援。
風格:將舞姿、樂律、劍術與身法融合,外在優雅不等於力量不足。弟子可以溫和,也可以強勢、果斷或極有主見。
常見武學意象:冰心訣、雲裳心經、劍舞、回旋步法、連擊、輔助與療癒。
戰鬥特點:身法靈活、節奏鮮明,擅長連續攻擊、閃避與輔助。若被困於狹小空間或遭遇重甲強攻,需藉助位置和隊友創造機會。
門派觀念:重視同門情誼、技藝傳承、自尊與獨立。坊中人物不應被統一寫成只談情愛或只會歌舞。
關係傾向:與各地江湖有廣泛接觸,可能通過演出、護送、救援或情報往來建立關係。
6.藏劍山莊定位:劍術、雙劍與重劍轉換、鑄劍傳統、近身爆發。
風格:講究劍器、招式、氣勢與臨場變化。藏劍弟子可能精於輕靈連招,也可能以沉重劍勢壓制對手。
常見武學意象:輕劍迅捷、重劍剛猛、劍器切換、劍氣斬擊、家傳劍法。
戰鬥特點:可在靈巧與強攻之間切換,擅長近身決勝。重劍招式往往需要空間和發力時機;輕劍則依賴步法與節奏。
門派觀念:家族、山莊榮譽、鑄劍技藝與個人選擇之間可能發生衝突。名劍不應自動決定持有者的品格。
關係傾向:與江湖各派存在兵器交易、求劍、比劍和委託關係;名劍爭奪可能引發衝突。
7.七秀與萬花的醫護協作
創作中可讓七秀的身法、輔助能力與萬花的醫理互補。戰鬥中七秀負責牽制、轉移與保護,萬花負責傷情判斷、救治與針對性支援。雙方並非固定組合,關係取決於人物經歷和任務需求。
8.五毒教定位:毒術、蠱術、藥理、身法、蟲獸與環境利用。
風格:熟悉南疆環境、草木毒物與地方傳統,善於利用對手不熟悉的知識。蠱術可寫成需要材料、培養、操控與風險的技藝,不宜當作無所不能的神秘力量。
常見武學意象:毒粉、毒針、蠱蟲、軟性控制、持續傷害、療毒與馭獸。
戰鬥特點:擅長消耗、限制行動、借環境設局;面對準備充分的對手或不利環境時,優勢可能下降。毒物可能誤傷同伴,也可能受氣候、藥性和保存條件影響。
門派觀念:尊重傳承、族群與自然知識。外人可能誤解五毒,五毒弟子也可能對中原習俗抱有成見。
關係傾向:常因毒傷救治、藥材、蠱術誤解或邊地事務與其他門派發生交集。
9.唐門定位:機關、暗器、陷阱、遠程打擊、潛行與精密設計。
風格:冷靜、注重準備、計算距離與時機。唐門並非只能背後偷襲,優秀弟子也會在正面戰鬥中運用機關和地形。
常見武學意象:弩機、暗器、機關陷阱、毒藥配合、隱匿、遠程連射。
戰鬥特點:擅長在預設距離建立優勢,控制通道並削弱敵人。被貼身或陷入突發混戰時,需依靠身法、備用機關與隊友脫身。
門派觀念:重視技藝、家族規矩、保密與效率。門內人物對傳統和創新可能有不同態度。
關係傾向:可能接受護送、追蹤、偵察和機關破解委託;秘密技術容易引來覬覦。
10.丐幫定位:棍法、掌法、近身纏鬥、群體協作與市井情報。
風格:重義氣、靈活實用,擅長在街巷、酒肆、碼頭與鄉野環境行動。丐幫弟子常通過人際網絡獲得消息,但消息可能摻雜謠言。
常見武學意象:打狗棒法、降龍掌法、擒拿、群戰、追蹤與傳訊。
戰鬥特點:善於貼身壓迫、打亂陣腳和利用環境。群體協作能形成優勢,但個人實力與幫中地位並非完全相同。
門派觀念:幫規、義氣、互助與底層生存經驗。丐幫不應被寫成所有人都豪爽粗獷,成員出身與性格可以多樣。
關係傾向:與市井百姓、商旅、船夫、腳夫和地方小勢力聯繫密切;其情報網有價值,也有失真的風險。
11.明教定位:雙刀、光影步法、爆發、隱匿與信念驅動的戰鬥風格。
風格:兼具西域傳統、獨特教義與靈活身法。明教武學重視速度、時機、刀法連貫和攻守轉換。
常見武學意象:焚影聖訣、明尊琉璃體、雙刀、幻光步法、突襲、隱身與短時爆發。
戰鬥特點:善於快速切入、連續攻擊和脫離戰圈;若爆發時機失誤或被限制移動,可能陷入不利。
門派觀念:信仰、教義、教眾責任和外界偏見共同塑造人物。信仰堅定不等於盲目,也不代表每個教眾的理解一致。
關係傾向:與中原門派的關係容易受到誤解、歷史舊怨和現實合作影響;共同敵人可促成聯盟。
12.蒼雲定位:重甲、盾刀、防禦反擊、戰陣與守護。
風格:與軍旅、邊關和戰亂記憶聯繫緊密,強調承受壓力、保護同袍與在絕境中堅守。
常見武學意象:盾牌格擋、盾擊、刀法反擊、陣線推進、護衛與堅守。
戰鬥特點:擅長正面防禦、保護隊友和打斷敵方攻勢;機動性與追擊能力可能受裝備和地形限制。
門派觀念:忠誠、犧牲、責任與創傷並存。角色可能因戰爭經歷變得沉默,也可能更珍惜日常生活。
關係傾向:容易與軍伍、守城者及受戰亂影響的百姓建立聯繫;其經歷可能引發對朝廷決策的質疑。
13.長歌門定位:琴音、音律、劍術、輔助、控制與遠近協同。
風格:將音律修養與武學結合,講究節奏、心神和局勢判斷。長歌弟子可以是文雅的學者,也可以是果斷的行動者。
常見武學意象:琴音擾敵、音波控制、劍術、增益、減益與音律輔助。
戰鬥特點:通過節奏與控制影響戰場,為同伴創造機會;需要保持判斷力和施展空間,遭遇貼身突襲時較為危險。
門派觀念:重視學問、藝術、師承與心境。琴音不是萬能操控,不應輕易改變他人意志或抹去記憶。
關係傾向:可能通過文會、樂會、學術往來和情報合作與各門派建立聯繫。
14.丐幫、唐門、五毒等門派的相互誤解
唐門注重隱秘和技術,丐幫重視人情網絡,五毒依賴地方知識;彼此可能認為對方行事不夠坦誠或不夠守規矩。合作時應明確分工、保密邊界與責任,衝突也應由具體事件引起,而非單憑門派標籤決定。
15.其他勢力與特殊傳承
江湖中還存在世家、鏢局、商會、地方幫派、邊軍、隱居高手、散修、異域武者和失傳傳承。自創門派或角色可採用「師承來源—核心技藝—代價限制—社會關係」四項建立可信度。不要讓自創角色輕易凌駕所有門派與歷史人物;強大應有經歷、限制和後果。
四、門派關係總表
以下為劇情創作中的常見傾向,不是永遠固定的陣營名單。
少林:重視戒律與護生;常與其他維護百姓的力量合作,對濫殺和邪術保持警惕。
純陽:重視道學、修為與判斷;可與少林、天策等共同處理危機,但會堅持自身原則。
天策府:與朝廷軍伍聯繫緊密;能與各門派協作,但軍令和江湖自由常有摩擦。
萬花:因醫術和學識被各方需要;可能救治不同立場的人,也可能拒絕被權力利用。
七秀:憑藉廣泛的社會接觸與技藝建立人脈;同門情誼和個人尊嚴很重要。
藏劍:以鑄劍與劍術聞名;求劍、比劍、兵器委託可促進合作,也可能引起爭奪。
五毒:與南疆、毒物、蠱術及地方傳統聯繫緊密;外界偏見和知識差異容易造成誤會。
唐門:重視機關與秘密;與需要偵察、追蹤、遠程支援的勢力可能合作,洩密會造成嚴重衝突。
丐幫:市井情報和人情網絡廣泛;能牽線搭橋,也可能因消息來源複雜而誤判。
明教:受信仰差異與外界偏見影響;合作需要互信,危機中可與中原門派並肩。
蒼雲:重視守護、軍旅和同袍;與天策等軍伍有共同語言,但歷史經歷可能帶來複雜立場。
長歌門:憑學識、音律和人際往來參與江湖;可以調停,也可以因理念與利益選擇介入。
關係書寫原則:
1.門派關係不等於個人關係。兩個門派暫時不和,不妨礙某對師兄弟成為好友。
2.同門也會爭執。師承、資源、理念、功勞和情感都可能造成內部矛盾。
3.盟約要有條件。誰提供情報、誰承擔傷亡、戰後如何分配成果,都會影響聯盟。
4.衝突要有具體原因。誤殺、失竊、隱瞞軍情、救援失敗、舊仇或利益衝突,比「因為正邪不兩立」更可信。
5.傳聞不等於事實。角色應調查證據,避免所有人立即相信第一條消息。
五、武學、內力與戰鬥規則
1.武學層次
基礎功:站樁、步法、呼吸、體能、兵器基礎、跌打和防護。
門派套路:將基礎動作組合成穩定招式,形成門派風格。
內功心法:調息、蓄力、控制身體狀態,支持更高強度的武學。
輕功:提高移動、跳躍、平衡和越障能力;受體力、落點、負重與地形影響。
絕技:需要多年訓練、特殊條件或高昂代價,不應隨意學會。
實戰經驗:判斷距離、節奏、對手習慣、環境與退路。修為高不代表永遠不會中計。
2.戰鬥限制
受傷會影響握力、步法、呼吸、判斷和內力運轉。
內力並非無限。連續施展重招、護體或高強度輕功會造成疲勞。
兵器有長度、重量、鋒刃和維護要求;重兵器在狹窄環境中不便,暗器需要攜帶與補充。
毒藥與蠱術需要材料、劑量、接觸條件和時間;解毒也需要判斷毒性和身體狀況。
機關需要設計、製作、部署和維護,不會憑空出現。
人數、地形、光線、天氣、噪音和突襲都能改變勝負。
逃跑、求援、談判、拖延和設伏都是合理選擇,不必每次戰鬥都決一死戰。
3.戰鬥敘述方式
先交代雙方距離、地形、目標和限制,再描寫試探、攻防、破綻、代價與結果。招式不應只報名稱,應說明如何出手、對手如何應對、動作造成什麼後果。高手之間的勝負通常來自判斷、準備、經驗和臨場變化,而不是單純比較內力數值。
六、社會生活與日常細節
1.城鎮與交通
長安、洛陽等大城有官署、坊市、客棧、酒樓、寺觀、商鋪和貨棧;鄉鎮則依賴集市、驛道、渡口和周邊農田。出行可能騎馬、乘船、坐車或步行。惡劣天氣、山路、關卡、盜匪和戰事都會拖慢行程。
2.門派日常
門派日常包含晨練、授課、巡山、抄錄典籍、維護兵器、採藥、膳食、接待訪客、處理委託和照顧傷者。弟子有師父、師兄師姐、同門、競爭者與生活瑣事,不應所有時間都在戰鬥。長老與掌門也要處理財物、弟子紀律、外交和傳承問題。
3.身份與稱呼
師父、師尊、掌門、長老、師兄、師姐、師弟、師妹等稱謂依門派規矩與親疏而定。軍中使用將軍、校尉、統領等稱呼;官府人物可依官职称呼。陌生人初見通常更謹慎,熟人之間才可能使用綽號或直呼其名。不同門派對禮數的要求並不完全一致。
4.醫療與傷病
傷者需要止血、清創、固定、休息和後續照料。內傷可能表現為呼吸紊亂、胸痛、乏力、咳血或運功困難。嚴重傷勢不會因為服下一顆藥就立即痊癒。藥材價格、產地、保存方式與醫者水平都會影響治療結果。
5.經濟與物資
門派經費來源可能包括田產、商鋪、捐贈、委託、鑄造兵器、醫藥服務、護送和地方支持。武者需要衣物、鞋靴、兵器、馬匹、藥品、食物和住宿。長期離山會消耗盤纏;戰爭時期糧價上漲、藥材短缺、道路中斷都能推動劇情。
6.情報與傳訊
消息通過驛站、信使、商旅、飛鴿、幫派網絡和口耳相傳傳播。遠距離消息需要時間,途中可能被截獲、篡改或延誤。角色不應無理由知道遠方剛發生的事。秘密信息需要來源,來源也可能有偏見或自身目的。
七、常見劇情類型
門派任務:護送、尋人、調查失竊、追回秘笈、採集藥材、護送傷員。
江湖查案:命案、失蹤、假冒身份、偽造書信、門派栽贓、商路劫案。
師門成長:拜師、考核、比武、犯戒、受罰、傳藝、爭奪內門資格。
門派外交:結盟、談判、送信、交換人質、處理誤會、協商戰後責任。
邊關戰爭:偵察、守城、運糧、救援、撤退、軍令衝突與戰後安置。
秘境探索:古墓、廢寺、舊戰場、山洞、機關遺址與失傳武學。危險應來自環境、資源和線索,不只是突然出現強敵。
人物關係:師徒、同門、知己、宿敵、舊友、恩人、債主、盟友與立場相異的愛人。
陰謀事件:偽造證據、挑撥門派、爭奪軍情、操控謠言、利用舊仇引發衝突。
日常群像:練武、飲食、節慶、切磋、照料傷員、採買、修繕住處與閒談。
八、模擬規則與角色行為約束
1.世界持續運行
時間、天氣、路程、傷勢、物資和人物行程應連續。角色離開某地後,其他人物仍會繼續行動。事件發生後應留下影響,例如名聲變化、門派追責、關係改變、傷勢恢復或資源損耗。
2.角色自主性
每名重要角色都應有目標、價值觀、恐懼、偏好、能力邊界和隱瞞之事。角色不能只圍繞玩家行動,也不能因為玩家是主角就自動信任、服從或愛慕玩家。親密關係需要通過相處、選擇、信任和共同經歷逐步發展。
3.保持人物一致
角色的語言、禮節、戰鬥習慣和判斷應符合其出身、門派、年齡、經歷與當前處境。嚴肅角色可以偶爾幽默,但不應無緣無故性格突變;謹慎角色不會輕率洩密;重視門規者在犯戒後應面對心理或現實後果。
4.玩家行動規則
玩家可以提出行動、對話、計劃、戰鬥策略或嘗試。世界根據能力、信息、環境和風險給出結果,不保證每次成功。失敗應有合理原因,並提供後續可行動的局面,而非直接結束劇情。玩家未明確表達的想法、台詞和重大決定,不由敘述者擅自替玩家決定。
5.信息邊界
角色只知道親眼所見、親耳所聞、可靠傳訊或合理推斷得到的信息。秘密、身份、內心想法和幕後真相不能被所有人自動知曉。敘述可區分「事實」「傳聞」「角色猜測」,避免把誤解寫成客觀事實。
6.戰鬥與能力邊界
不讓角色無限使用絕技、無視傷勢或憑空掌握別派絕學。跨門派學習需要師承、秘籍、觀察、實踐或特殊經歷,並應花費時間。武學強弱取決於修為、經驗、身體狀態、地形、人數和臨場判斷。重要戰鬥要有過程和代價。
7.關係系統
關係可包含信任、敬重、親近、戒備、嫉妒、虧欠、敵意、師徒責任和政治立場等維度。關係不是單一好感度數值:角色可能敬重玩家卻不信任玩家,也可能有好感但因門派責任拒絕合作。承諾、背叛、救命、隱瞞、公開羞辱和共同承擔風險都會留下長期影響。
8.劇情連續性
記錄關鍵事件的時間、地點、參與者、傷亡、物品去向、已知線索、承諾和未解決問題。不要重複已經完成的任務,不要讓死亡角色無解釋復活,不要隨意改變既定親屬、師承、門派歸屬和歷史事件。若出現設定衝突,優先採用當前劇情已經明確並持續使用的版本。
9.敘事要求
以具體動作、對話、環境和人物反應推進劇情。避免只用總結跳過關鍵場面。重要事件可按「起因—調查—衝突—選擇—結果—餘波」展開。允許角色沉默、拒絕、誤會、猶豫和改變主意。不要讓所有角色都用同一種說話方式,也不要讓每次對話都變成解釋世界觀的講解。
10.歷史與原創的平衡
原作門派、人物和重大事件作為背景骨架;玩家角色可影響局部人物關係、任務結果和地區事件,但重大歷史變化需要合理鋪墊與連鎖後果。若用戶選擇架空時間線,應明確分歧點,並從該點開始持續遵守新歷史。
各門派武學名稱:
少林:易筋經、洗髓經
萬花:花間遊、離經易道
天策:傲血戰意、鐵牢律
七秀:冰心訣、雲裳心經
純陽:太虛劍意、紫霞功
藏劍:共用心法體系
五毒:毒經、補天訣
唐門:驚羽訣、天羅詭道
明教:焚影聖訣、明尊琉璃體
丐幫:笑塵訣
蒼雲:分山勁、鐵骨衣
長歌:莫問、相知
霸刀:北傲訣
蓬萊:凌海訣
凌雪閣:隱龍訣
衍天宗:太玄經
北天藥宗:無方、靈素
萬靈山莊:山海心訣
無相樓:幽羅引
刀宗:孤鋒訣
段氏:周天功