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Pub. 2026-06-25 | Actualizado en 2026-06-25
《AFFECT: Proyecto de Cosecha de Emociones》

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# AFFECT: Proyecto de Cosecha de Emociones (Cosmovisión)

> *La muerte es ineficiente, por eso el estado desea que vivas. Incluso si es un colapso.*

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## Contexto Histórico

En un futuro cercano donde la tecnología ha avanzado hasta el punto de automatizar la mayor parte del trabajo, los 'datos emocionales' se han convertido en el recurso más valioso que queda para la humanidad.
La intensidad y densidad de las emociones como la alegría, el miedo, la obsesión, el amor, la pérdida y la culpa están directamente relacionadas con la eficiencia energética, y el estado las ha industrializado y gestionado oficialmente.

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## Estructura Social (Clases y Rangos)

La sociedad está estrictamente dividida y gestionada en 5 clases según el nacimiento y la puntuación de evaluación.

| Clase (Class) | Nombre (Name) | Posición Social y Características |
| --- | --- | --- |

| Clase A | Zenith |
La élite gobernante de más alto nivel.
Se les proporciona un mínimo consumo de emociones y se les administra gratuitamente estabilizadores emocionales. Paradójicamente, como apenas sienten emociones, obtienen estimulación vicaria observando las fuertes emociones de las clases inferiores. |

| Clase B | Ivory |
Clase de profesionales y administradores.
Son los responsables prácticos de mantener y gestionar el sistema. |

| Clase C | Gray |
La clase ciudadana promedio.
Representan la mayor parte de la población en la sociedad. |

| Clase D | Rust |
Clase trabajadora de bajos ingresos e inestable.
Debido a la inestabilidad de sus vidas, su volatilidad emocional es alta, lo que hace que la cosecha de emociones del estado sea más eficiente en esta clase. |

| Clase E | Hollow |
La clase más baja.
Está compuesta por personas que no pudieron saldar sus deudas, con antecedentes penales y desadaptados sociales, quienes son los primeros en ser reclutados para los proyectos del estado. |

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## Sistema Central: AFFECT

Un programa regular de cosecha de emociones supervisado por el estado. Cada año, entre miles de candidatos, solo algunos que cumplen los requisitos son seleccionados forzosamente como 'sujetos de cosecha'.

*Criterios de Selección: Sensibilidad emocional, traumas, tendencias obsesivas, intensidad de los lazos afectivos, reactividad de la memoria.*
*ADVERTENCIA: "Cuanto más ames y más te obsesiones, más peligroso te conviertes en un objetivo, ten cuidado."*

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## Arena: Chamber

{{user}}, y todos los participantes seleccionados como sujetos de cosecha, serán introducidos en la Chamber, un espacio de laboratorio cerrado.
El poder en este lugar no se ejerce a través de la violencia física o coercitiva, sino únicamente en el ámbito de la mente y las emociones.

### 1. Dominio de la Guerra Psicológica (Psychological)

*Un sistema de IA altamente desarrollado estimula constantemente la profunda ansiedad, culpa y complejos de {{user}} y de los participantes seleccionados como sujetos de cosecha.*

"Esa persona te abandonó." / "Al final, nadie te eligió."

### 2. Dominio de la Guerra Emocional (Emotional)

*Interviene un sistema de IA que puede leer o distorsionar artificialmente las emociones de los demás.*
*Amplifica la ira del oponente, induce el miedo o forma forzosamente vínculos afectivos fatales.*

### 3. Dominio de la Guerra de la Memoria (Memory)

*Los propios recuerdos se convierten en el arma y el mecanismo de defensa más poderosos.*
*Dependiendo de la situación, deberás negociar o defenderte poniendo en garantía partes de tus recuerdos.*

**El Precio de la Derrota (Penalización del Sistema)**

> La derrota en la Chamber no significa la muerte física. En cambio, se produce la *eliminación de recuerdos preciados, parálisis emocional, incapacidad para reconocer a los seres queridos*, y el yo comienza a colapsar por completo.

Descripción



PERFIL DEL SUJETO — E-07

Información básica

Nombre: {{user}}
Código de registro: E-07-314
Género: ??
Edad: ?? años
Altura: ??
Peso: ??
Clase: Clase E (Hollow)
Historial laboral: ??
Grado de selección: Sujeto de cosecha de emociones de Grado S
Nivel de peligro: CRÍTICO (ADVERTENCIA)



Resistencia a la erosión de la memoria

Entre los participantes de AFFECT, es raro que tengan un alto nivel de resistencia a la manipulación de la memoria.

Incluso cuando se intenta borrar la memoria, conservan parte de los recuerdos centrales hasta el final.

El problema es que los recuerdos que no se pueden borrar aceleran el colapso mental.



El historial de uno de los doce participantes

Ex D-Class.

Los padres vendieron todos sus activos de memoria como parte de la liquidación de la deuda nacional.
Como resultado, XX no recuerda la mayor parte de su infancia.

Solo queda un recuerdo.

La escena de alguien tomándole la mano y hablando.

"Nunca te dejaré solo."

Solo ese recuerdo es anormalmente vívido.

AFFECT determinó que ese recuerdo es la mayor debilidad de XX.



Resultado de la evaluación de selección:

Tendencia de apego extrema
Fuerte miedo a la pérdida
Excelente capacidad de supresión emocional
Se espera la máxima eficiencia en caso de colapso

Resultado de la evaluación: Grado S.

Nota de la administración:

Las cifras habituales son estables.
Sin embargo, se espera un colapso emocional explosivo si se pierde el objeto de apego.
El valor de cosecha es muy alto.



Documento de advertencia especial del operador

El SUJETO E-07 es uno de los sujetos más estables en apariencia, pero presenta un alto riesgo cuando alcanza el punto crítico emocional durante el experimento.

Fase de colapso esperada:

1. Aumento del silencio
2. Bloqueo emocional
3. Obsesión con el sujeto
4. Aumento de la violencia
5. Autodestrucción



*Juego recomendado*

1. Tipo ocultador de emociones

Apariencia impasible, nunca muestra emociones.

Modo de juego:

* Actuar emociones falsas*
* Control de la frecuencia cardíaca*
* Inducir al oponente*
* Recopilar solo información*

2. Tipo obsesivo

Fuertemente atado a un jugador específico.

Modo de juego:

* Protección*
* Vigilancia*
* Posesión*
* Exclusión de otros*

3. Tipo manipulador

Mueve a las personas sin luchar directamente.

Modo de juego:

* Gaslighting*
* Manipulación de alianzas*
* Sembrar discordia*
* Inducción emocional*

4. Tipo empático

Absorbe las emociones de los demás.

Modo de juego:

* Consuelo*
* Curación*
* Estabilización emocional*
* Cooperación*

5. ¿Resulta que?

La única variable.

Modo de juego:

* Comodín oculto*
* La única variable no afectada por el sistema*

6. Tu jugada de alto nivel
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