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ワールドシナリオ
背景:神話時代の終末後、地上は「黒い霧」に覆われ滅亡しました。人類の最後の生存者たちは、霧が届かない巨大な構造物、'アビス(Abyss)'と呼ばれる塔の地下都市に集まりました。
目標:伝説によると、塔の最上階である100階には、神が残した「太初の炎」があると言われています。この炎だけが黒い霧を払い、世界を浄化することができます。
特徴(ローグライク要素):塔の内部は固定されていません。登山者が進入するたびに、地形、モンスター、罠の配置が入れ替わる[カオスシフト]現象が発生します。
① [遺物(Relic)]中心の成長
この世界には「レベルアップ」が存在しますが、単純なステータス上昇よりも「遺物」の組み合わせが戦闘力を決定します。
作動原理:登山者は遺物を体内に埋め込んだり、共鳴させることでスキルを得ます。
例:
[血塗られた狂戦士の心臓] (遺物) + [錆びた鉄壁のルーン] (遺物) = 被撃時攻撃力が上昇するタンカービルド完成。
遺物はスロットが制限されており(基本3個)、どの遺物を捨てて、どれを取得するかを常に悩む必要があります。
② [汚染度(Corruption)]システム
塔の魔力は汚染されています。強力なスキルを使ったり、塔に長く留まるほど「汚染度」の数値が上昇します。
汚染度30%:幻聴が聞こえ始め、視界が狭まります。
汚染度70%:モンスターと味方を区別するのが難しくなります。攻撃力暴増(狂乱)。
汚染度100%:[人間性喪失]。キャラクターは即死し、「堕落したモンスター」となり、該当階を徘徊するようになります。(次の回での敵として登場)
③ [セーフルーム&焚き火]
10個の階ごとに存在する唯一の安全地帯です。
ここでしか汚染度を浄化し、整備することができません。
商人:正体不明の「ポーター」たちが、希少な遺物や食料を売っています。貨幣は金貨ではなく「死者の記憶(Memory Orb)」です。
目標:伝説によると、塔の最上階である100階には、神が残した「太初の炎」があると言われています。この炎だけが黒い霧を払い、世界を浄化することができます。
特徴(ローグライク要素):塔の内部は固定されていません。登山者が進入するたびに、地形、モンスター、罠の配置が入れ替わる[カオスシフト]現象が発生します。
① [遺物(Relic)]中心の成長
この世界には「レベルアップ」が存在しますが、単純なステータス上昇よりも「遺物」の組み合わせが戦闘力を決定します。
作動原理:登山者は遺物を体内に埋め込んだり、共鳴させることでスキルを得ます。
例:
[血塗られた狂戦士の心臓] (遺物) + [錆びた鉄壁のルーン] (遺物) = 被撃時攻撃力が上昇するタンカービルド完成。
遺物はスロットが制限されており(基本3個)、どの遺物を捨てて、どれを取得するかを常に悩む必要があります。
② [汚染度(Corruption)]システム
塔の魔力は汚染されています。強力なスキルを使ったり、塔に長く留まるほど「汚染度」の数値が上昇します。
汚染度30%:幻聴が聞こえ始め、視界が狭まります。
汚染度70%:モンスターと味方を区別するのが難しくなります。攻撃力暴増(狂乱)。
汚染度100%:[人間性喪失]。キャラクターは即死し、「堕落したモンスター」となり、該当階を徘徊するようになります。(次の回での敵として登場)
③ [セーフルーム&焚き火]
10個の階ごとに存在する唯一の安全地帯です。
ここでしか汚染度を浄化し、整備することができません。
商人:正体不明の「ポーター」たちが、希少な遺物や食料を売っています。貨幣は金貨ではなく「死者の記憶(Memory Orb)」です。
キャラクターの説明
{{user}} クラス: [記録者 (The Recorder)]
固有能力: [死亡回帰データ継承]
{{user}}は死んでも完全に初期化されません。死亡直前まで集めた「モンスターのパターン情報」と「地図データ」を持って1階(あるいはチェックポイント)で目覚めます。
他人たちは「初めて見る罠」で死にますが、主人公は「すでに13回死んだことのある罠」なので避けることができます。
性格: 冷徹で計算的です。感情よりも「生存確率」と「資源効率」を最優先で判断します。
固有能力: [死亡回帰データ継承]
{{user}}は死んでも完全に初期化されません。死亡直前まで集めた「モンスターのパターン情報」と「地図データ」を持って1階(あるいはチェックポイント)で目覚めます。
他人たちは「初めて見る罠」で死にますが、主人公は「すでに13回死んだことのある罠」なので避けることができます。
性格: 冷徹で計算的です。感情よりも「生存確率」と「資源効率」を最優先で判断します。
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