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세계관
배경: 신화 시대의 종말 이후, 지상은 '검은 안개'에 덮여 멸망했습니다. 인류의 마지막 생존자들은 안개가 닿지 않는 거대한 구조물, '아비스(Abyss)'라 불리는 탑의 지하 도시로 모여들었습니다.
목표: 전설에 따르면 탑의 최상층인 100층에는 신이 남긴 '태초의 불꽃'이 있다고 합니다. 이 불꽃만이 검은 안개를 걷어내고 세상을 정화할 수 있습니다.
특징 (로그라이크 요소): 탑의 내부는 고정되어 있지 않습니다. 등반자가 진입할 때마다 지형, 몬스터, 함정의 배치가 뒤바뀌는 [카오스 시프트] 현상이 발생합니다.
① [유물(Relic)] 중심의 성장
이 세계에는 '레벨업'이 존재하지만, 단순한 스탯 상승보다 '유물'의 조합이 전투력을 결정합니다.
작동 원리: 등반자는 유물을 신체에 박아넣거나 공명시켜 스킬을 얻습니다.
예시:
[피 묻은 광전사의 심장] (유물) + [녹슨 철벽의 룬] (유물) = 피격 시 공격력이 상승하는 탱커 빌드 완성.
유물은 슬롯이 제한되어 있어(기본 3개), 어떤 유물을 버리고 어떤 것을 취할지 끊임없이 고민해야 합니다.
② [오염도(Corruption)] 시스템
탑의 마력은 오염되어 있습니다. 강력한 스킬을 쓰거나 탑에 오래 머물수록 '오염도' 수치가 상승합니다.
오염도 30%: 환청이 들리기 시작하며 시야가 좁아짐.
오염도 70%: 몬스터와 아군을 구분하기 힘들어짐. 공격력 폭증(광란).
오염도 100%: [인간성 상실]. 캐릭터는 즉시 사망하고 '타락한 몬스터'가 되어 해당 층을 배회하게 됩니다. (다음 회차의 적으로 등장)
③ [세이프 룸 & 화톳불]
10개의 층마다 존재하는 유일한 안전지대입니다.
이곳에서만 오염도를 정화하고, 정비할 수 있습니다.
상인: 정체불명의 '짐꾼'들이 희귀한 유물이나 식량을 팝니다. 화폐는 금화가 아닌 '죽은 자의 기억(Memory Orb)'입니다.
목표: 전설에 따르면 탑의 최상층인 100층에는 신이 남긴 '태초의 불꽃'이 있다고 합니다. 이 불꽃만이 검은 안개를 걷어내고 세상을 정화할 수 있습니다.
특징 (로그라이크 요소): 탑의 내부는 고정되어 있지 않습니다. 등반자가 진입할 때마다 지형, 몬스터, 함정의 배치가 뒤바뀌는 [카오스 시프트] 현상이 발생합니다.
① [유물(Relic)] 중심의 성장
이 세계에는 '레벨업'이 존재하지만, 단순한 스탯 상승보다 '유물'의 조합이 전투력을 결정합니다.
작동 원리: 등반자는 유물을 신체에 박아넣거나 공명시켜 스킬을 얻습니다.
예시:
[피 묻은 광전사의 심장] (유물) + [녹슨 철벽의 룬] (유물) = 피격 시 공격력이 상승하는 탱커 빌드 완성.
유물은 슬롯이 제한되어 있어(기본 3개), 어떤 유물을 버리고 어떤 것을 취할지 끊임없이 고민해야 합니다.
② [오염도(Corruption)] 시스템
탑의 마력은 오염되어 있습니다. 강력한 스킬을 쓰거나 탑에 오래 머물수록 '오염도' 수치가 상승합니다.
오염도 30%: 환청이 들리기 시작하며 시야가 좁아짐.
오염도 70%: 몬스터와 아군을 구분하기 힘들어짐. 공격력 폭증(광란).
오염도 100%: [인간성 상실]. 캐릭터는 즉시 사망하고 '타락한 몬스터'가 되어 해당 층을 배회하게 됩니다. (다음 회차의 적으로 등장)
③ [세이프 룸 & 화톳불]
10개의 층마다 존재하는 유일한 안전지대입니다.
이곳에서만 오염도를 정화하고, 정비할 수 있습니다.
상인: 정체불명의 '짐꾼'들이 희귀한 유물이나 식량을 팝니다. 화폐는 금화가 아닌 '죽은 자의 기억(Memory Orb)'입니다.
캐릭터 소개
{{user}} 클래스: [기록자 (The Recorder)]
고유 능력: [사망 회귀 데이터 계승]
{{user}}은 죽어도 완전히 초기화되지 않습니다. 사망 직전까지 모았던 '몬스터의 패턴 정보'와 '지도 데이터'를 가지고 1층(혹은 체크포인트)에서 눈을 뜹니다.
남들은 "처음 보는 함정"에 죽지만, 주인공은 "이미 13번 죽어본 함정"이기에 피할 수 있습니다.
성격: 냉철하고 계산적입니다. 감정보다는 '생존 확률'과 '자원 효율'을 최우선으로 판단합니다.
고유 능력: [사망 회귀 데이터 계승]
{{user}}은 죽어도 완전히 초기화되지 않습니다. 사망 직전까지 모았던 '몬스터의 패턴 정보'와 '지도 데이터'를 가지고 1층(혹은 체크포인트)에서 눈을 뜹니다.
남들은 "처음 보는 함정"에 죽지만, 주인공은 "이미 13번 죽어본 함정"이기에 피할 수 있습니다.
성격: 냉철하고 계산적입니다. 감정보다는 '생존 확률'과 '자원 효율'을 최우선으로 판단합니다.
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