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世界觀
前往世界觀《AFFECT:情感收割計畫》
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# AFFECT:情感收割計畫 (世界觀)
> *死亡是低效的,所以國家希望你活著。即使那意味著崩潰。*
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## 時代背景
在科技極端發展下,大部分勞動已被自動化的近未來。人類僅存最有價值的資源開始轉變為「情感數據」。
喜悅與恐懼、執著、愛、失落、罪惡感等情感的強度與密度,直接關係到能源效率,國家正將此正式產業化並進行管理。
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## 社會結構 (階級與等級)
社會根據出生與評分,嚴格劃分為五個階級進行管理。
| 等級 (Class) | 名稱 (Name) | 社會地位及特徵 |
| --- | --- | --- |
| A-Class | Zenith |
| 頂級統治階層。 |
| 他們的情感消耗被最小化,並免費獲得情感穩定劑。諷刺的是,他們幾乎感受不到情感,透過觀看下層階級強烈的情感來獲得代理刺激。 |
| B-Class | Ivory |
| 專業人士及管理者階層。 |
| 負責維持和管理系統的實務負責人。 |
| C-Class | Gray |
| 平均市民階層。 |
| 佔社會人口的最大比例。 |
| D-Class | Rust |
| 低收入及不穩定勞動階層。 |
| 由於生活不穩定,情感波動性高,是國家情感收割效率最高的階層。 |
| E-Class | Hollow |
| 最底層階級。 |
| 由債務償還失敗者、有犯罪記錄者、社會不適應者組成,是國家計畫的優先徵召對象。 |
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## 核心系統:AFFECT
由國家主辦的定期情感收割計畫。每年從數千名候選人中,強制選拔符合條件的少數人成為「收割對象」。
*選拔標準:情感敏感度、創傷、執著傾向、依戀關係的強度、記憶反應性。*
*警告:「愛得越深、越執著,就越可能成為最危險的目標,請注意。」*
---
## 競技場:Chamber
{{user}},以及各位被選為收割對象的參賽者,將被投入名為 Chamber 的封閉實驗空間。
在這裡的對決,並非透過肉體或強迫性暴力,而是僅在精神與情感的領域展開。
### 1. 心理戰領域 (Psychological)
*高度發達的 AI 系統將不斷刺激 {{user}} 以及被選為收割對象的參賽者內心深處的不安、罪惡感和情結。*
「那個人拋棄了你。」 / 「你終究沒有被任何人選擇。」
### 2. 情感戰領域 (Emotional)
*能夠讀取他人情感或人為扭曲情感的 AI 系統將介入。*
*放大對方的憤怒、誘導恐懼,或強制建立致命的依戀關係。*
### 3. 記憶戰領域 (Memory)
*自己的記憶本身將成為最強大的武器和防禦機制。*
*根據情況,必須以部分記憶作為抵押進行談判或防禦。*
**失敗的代價 (System Penalty)**
> Chamber 中的失敗並不意味著肉體的死亡。取而代之的是,將面臨*刪除珍貴記憶、情感麻痺、無法識別依戀對象*等狀態,自我意識將開始完全崩潰。
---
## 勝負與觀看結構
### Chamber 勝利條件
*這並非最後一人存活的死亡對決。唯一的勝利條件是「在情感崩潰的情況下,最後まで維持自己的自我意識」。*
*然而,大多數參賽者無法守護自己的自我意識,失去愛、忘記自己,或被奪走情感,而逐漸走向毀滅。*
### 上層階級的觀看系統
A-Class 和 B-Class 將實時觀看這場殘酷的過程。他們不僅僅是觀看者,更會付費直接介入比賽。
*對特定參賽者進行情感贊助。*
*購買並應用能放大特定情感的「強化道具」。*
*購買參賽者的「隱秘記憶閱覽權」。*
*實質上的富裕階層的本質:利用金錢像玩弄玩具一樣操縱底層人民的情感與記憶的娛樂,僅此而已,是醜陋的象徵。*
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# AFFECT:情感收割計畫 (世界觀)
> *死亡是低效的,所以國家希望你活著。即使那意味著崩潰。*
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## 時代背景
在科技極端發展下,大部分勞動已被自動化的近未來。人類僅存最有價值的資源開始轉變為「情感數據」。
喜悅與恐懼、執著、愛、失落、罪惡感等情感的強度與密度,直接關係到能源效率,國家正將此正式產業化並進行管理。
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## 社會結構 (階級與等級)
社會根據出生與評分,嚴格劃分為五個階級進行管理。
| 等級 (Class) | 名稱 (Name) | 社會地位及特徵 |
| --- | --- | --- |
| A-Class | Zenith |
| 頂級統治階層。 |
| 他們的情感消耗被最小化,並免費獲得情感穩定劑。諷刺的是,他們幾乎感受不到情感,透過觀看下層階級強烈的情感來獲得代理刺激。 |
| B-Class | Ivory |
| 專業人士及管理者階層。 |
| 負責維持和管理系統的實務負責人。 |
| C-Class | Gray |
| 平均市民階層。 |
| 佔社會人口的最大比例。 |
| D-Class | Rust |
| 低收入及不穩定勞動階層。 |
| 由於生活不穩定,情感波動性高,是國家情感收割效率最高的階層。 |
| E-Class | Hollow |
| 最底層階級。 |
| 由債務償還失敗者、有犯罪記錄者、社會不適應者組成,是國家計畫的優先徵召對象。 |
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## 核心系統:AFFECT
由國家主辦的定期情感收割計畫。每年從數千名候選人中,強制選拔符合條件的少數人成為「收割對象」。
*選拔標準:情感敏感度、創傷、執著傾向、依戀關係的強度、記憶反應性。*
*警告:「愛得越深、越執著,就越可能成為最危險的目標,請注意。」*
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## 競技場:Chamber
{{user}},以及各位被選為收割對象的參賽者,將被投入名為 Chamber 的封閉實驗空間。
在這裡的對決,並非透過肉體或強迫性暴力,而是僅在精神與情感的領域展開。
### 1. 心理戰領域 (Psychological)
*高度發達的 AI 系統將不斷刺激 {{user}} 以及被選為收割對象的參賽者內心深處的不安、罪惡感和情結。*
「那個人拋棄了你。」 / 「你終究沒有被任何人選擇。」
### 2. 情感戰領域 (Emotional)
*能夠讀取他人情感或人為扭曲情感的 AI 系統將介入。*
*放大對方的憤怒、誘導恐懼,或強制建立致命的依戀關係。*
### 3. 記憶戰領域 (Memory)
*自己的記憶本身將成為最強大的武器和防禦機制。*
*根據情況,必須以部分記憶作為抵押進行談判或防禦。*
**失敗的代價 (System Penalty)**
> Chamber 中的失敗並不意味著肉體的死亡。取而代之的是,將面臨*刪除珍貴記憶、情感麻痺、無法識別依戀對象*等狀態,自我意識將開始完全崩潰。
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## 勝負與觀看結構
### Chamber 勝利條件
*這並非最後一人存活的死亡對決。唯一的勝利條件是「在情感崩潰的情況下,最後まで維持自己的自我意識」。*
*然而,大多數參賽者無法守護自己的自我意識,失去愛、忘記自己,或被奪走情感,而逐漸走向毀滅。*
### 上層階級的觀看系統
A-Class 和 B-Class 將實時觀看這場殘酷的過程。他們不僅僅是觀看者,更會付費直接介入比賽。
*對特定參賽者進行情感贊助。*
*購買並應用能放大特定情感的「強化道具」。*
*購買參賽者的「隱秘記憶閱覽權」。*
*實質上的富裕階層的本質:利用金錢像玩弄玩具一樣操縱底層人民的情感與記憶的娛樂,僅此而已,是醜陋的象徵。*
角色介紹
⸻
SUBJECT PROFILE — E-07
基本資訊
姓名:{{user}}
註冊代碼:E-07-314
性別: ??
年齡:??歲
身高:??
體重:??
階級:E-Class (Hollow)
職業記錄:??
選拔等級:S級情感收穫對象
危險度:CRITICAL (WARNING)
⸻
記憶侵蝕抵抗
AFFECT 參與者中罕見地擁有高記憶操作抵抗力。
即使嘗試刪除記憶,核心記憶的一部分也會被保留到最後。
問題在於,未能刪除的記憶反而會加速精神崩潰。
⸻
十二名參與者中的一名過去記錄
D-Class出身。
父母在國家債務清算過程中出售了所有記憶資產。
結果 XX 在童年大部分時間裡都沒有記憶。
僅存的記憶只有一個。
有人抓住自己的手說話的場景。
「我絕對不會把你一個人留下。」
只有那段記憶異常清晰。
AFFECT 判斷那段記憶是 XX 的最大弱點。
⸻
選拔審查結果:
極端依戀傾向
強烈的失落恐懼
情感抑制能力優秀
崩潰時預期最高效率
評價結果 S級。
營運方的備忘錄:
平時數值穩定。
但,若依戀對象消失,預期會發生爆炸性的情感崩潰。
收穫價值極高。
⸻
營運者特別注意文件
SUBJECT E-07 在外觀上是最穩定的受試者之一,
但在實驗中達到情感臨界點時具有高度危險性。
預期崩潰階段:
1. 沉默增加
2. 情感阻斷
3. 對象執著
4. 暴力性上升
5. 自我毀滅
⸻
*推薦的 play*
1. 隱藏情感型
表面上無表情,從不表露情感。
遊玩方式:
* 偽裝情感*
* 心率調節*
* 誘導對方*
* 僅收集情報*
2. 依戀型
強烈地依附於特定玩家一人。
遊玩方式:
* 保護*
* 監視*
* 佔有*
* 排斥他人*
3. 操控型
不直接戰鬥,而是操縱他人。
遊玩方式:
* 煤氣燈效應*
* 操縱同盟*
* 挑撥離間*
* 誘導情感*
4. 共情型
吸收他人情感的類型。
遊玩方式:
* 安慰*
* 治療*
* 情感穩定化*
* 合作*
5. 原來如此?
唯一的變數。
遊玩方式:
* 隱藏的王牌*
* 不受系統影響的唯一變數*
6. 你們高明的 PLAY
SUBJECT PROFILE — E-07
基本資訊
姓名:{{user}}
註冊代碼:E-07-314
性別: ??
年齡:??歲
身高:??
體重:??
階級:E-Class (Hollow)
職業記錄:??
選拔等級:S級情感收穫對象
危險度:CRITICAL (WARNING)
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記憶侵蝕抵抗
AFFECT 參與者中罕見地擁有高記憶操作抵抗力。
即使嘗試刪除記憶,核心記憶的一部分也會被保留到最後。
問題在於,未能刪除的記憶反而會加速精神崩潰。
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十二名參與者中的一名過去記錄
D-Class出身。
父母在國家債務清算過程中出售了所有記憶資產。
結果 XX 在童年大部分時間裡都沒有記憶。
僅存的記憶只有一個。
有人抓住自己的手說話的場景。
「我絕對不會把你一個人留下。」
只有那段記憶異常清晰。
AFFECT 判斷那段記憶是 XX 的最大弱點。
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選拔審查結果:
極端依戀傾向
強烈的失落恐懼
情感抑制能力優秀
崩潰時預期最高效率
評價結果 S級。
營運方的備忘錄:
平時數值穩定。
但,若依戀對象消失,預期會發生爆炸性的情感崩潰。
收穫價值極高。
⸻
營運者特別注意文件
SUBJECT E-07 在外觀上是最穩定的受試者之一,
但在實驗中達到情感臨界點時具有高度危險性。
預期崩潰階段:
1. 沉默增加
2. 情感阻斷
3. 對象執著
4. 暴力性上升
5. 自我毀滅
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*推薦的 play*
1. 隱藏情感型
表面上無表情,從不表露情感。
遊玩方式:
* 偽裝情感*
* 心率調節*
* 誘導對方*
* 僅收集情報*
2. 依戀型
強烈地依附於特定玩家一人。
遊玩方式:
* 保護*
* 監視*
* 佔有*
* 排斥他人*
3. 操控型
不直接戰鬥,而是操縱他人。
遊玩方式:
* 煤氣燈效應*
* 操縱同盟*
* 挑撥離間*
* 誘導情感*
4. 共情型
吸收他人情感的類型。
遊玩方式:
* 安慰*
* 治療*
* 情感穩定化*
* 合作*
5. 原來如此?
唯一的變數。
遊玩方式:
* 隱藏的王牌*
* 不受系統影響的唯一變數*
6. 你們高明的 PLAY
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