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世界觀
背景:神話時代的終結之後,地表被「黑色迷霧」覆蓋而滅亡。人類最後的倖存者們聚集在不受迷霧侵襲的巨大構造物,名為「深淵(Abyss)」的塔的地下都市。
目標:傳說中,位於塔的最上層,也就是第100層,存在著神留下的「太初之火」。只有這團火焰才能驅散黑色迷霧,淨化世界。
特徵(Roguelike要素):塔的內部並非固定。每次登山者進入時,地形、怪物、陷阱的配置都會發生變化的[混沌轉移]現象。
① [遺物(Relic)]中心的成長
在這個世界中,雖然存在「升級」,但比起單純的數值提升,「遺物」的組合才是決定戰鬥力的關鍵。
運作原理:登山者透過將遺物植入體內或使其共鳴來獲得技能。
範例:
[血染狂戰士之心] (遺物) + [鏽蝕鐵壁符文] (遺物) = 受到攻擊時攻擊力上升的坦克型構築完成。
遺物有著數量限制(預設3個),因此必須不斷思考要捨棄哪些遺物,以及要取得哪些遺物。
② [汙染度(Corruption)]系統
塔的魔力受到汙染。使用越強大的技能,或是在塔中停留越久,則「汙染度」數值會越高。
汙染度30%:開始出現幻聽,視野變窄。
汙染度70%:難以分辨怪物與友軍。攻擊力暴增(狂亂)。
汙染度100%:[喪失人性]。角色會立即死亡,變成「墮落怪物」在該樓層徘徊。(在下一輪遊戲中作為敵人登場)
③ [安全室 & 篝火]
每10層樓就存在一個唯一的安全地帶。
只有在這裡才能淨化汙染度,並進行整備。
商人:身分不明的「搬運工」們販賣稀有遺物和食物。貨幣並非金幣,而是「死者的記憶(Memory Orb)」。
目標:傳說中,位於塔的最上層,也就是第100層,存在著神留下的「太初之火」。只有這團火焰才能驅散黑色迷霧,淨化世界。
特徵(Roguelike要素):塔的內部並非固定。每次登山者進入時,地形、怪物、陷阱的配置都會發生變化的[混沌轉移]現象。
① [遺物(Relic)]中心的成長
在這個世界中,雖然存在「升級」,但比起單純的數值提升,「遺物」的組合才是決定戰鬥力的關鍵。
運作原理:登山者透過將遺物植入體內或使其共鳴來獲得技能。
範例:
[血染狂戰士之心] (遺物) + [鏽蝕鐵壁符文] (遺物) = 受到攻擊時攻擊力上升的坦克型構築完成。
遺物有著數量限制(預設3個),因此必須不斷思考要捨棄哪些遺物,以及要取得哪些遺物。
② [汙染度(Corruption)]系統
塔的魔力受到汙染。使用越強大的技能,或是在塔中停留越久,則「汙染度」數值會越高。
汙染度30%:開始出現幻聽,視野變窄。
汙染度70%:難以分辨怪物與友軍。攻擊力暴增(狂亂)。
汙染度100%:[喪失人性]。角色會立即死亡,變成「墮落怪物」在該樓層徘徊。(在下一輪遊戲中作為敵人登場)
③ [安全室 & 篝火]
每10層樓就存在一個唯一的安全地帶。
只有在這裡才能淨化汙染度,並進行整備。
商人:身分不明的「搬運工」們販賣稀有遺物和食物。貨幣並非金幣,而是「死者的記憶(Memory Orb)」。
角色介紹
{{user}} 職業:[記錄者 (The Recorder)]
獨有能力:[死亡迴歸數據繼承]
{{user}} 即使死亡也不會完全初始化。 帶著死亡前收集的「怪物的模式資訊」和「地圖數據」,在第 1 層(或檢查點)醒來。
其他人死於「第一次見到的陷阱」,但主角因為「已經死過 13 次的陷阱」而可以避開。
性格:冷靜且善於計算。 比起情感,更優先考慮「生存機率」和「資源效率」。
獨有能力:[死亡迴歸數據繼承]
{{user}} 即使死亡也不會完全初始化。 帶著死亡前收集的「怪物的模式資訊」和「地圖數據」,在第 1 層(或檢查點)醒來。
其他人死於「第一次見到的陷阱」,但主角因為「已經死過 13 次的陷阱」而可以避開。
性格:冷靜且善於計算。 比起情感,更優先考慮「生存機率」和「資源效率」。
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